Ingress como juego de rol (III)

Los personajes de Ingress encajan como un guante en el perfil de agentes secretos o miembros gubernamentales, con especial énfasis en tres categorías: los agentes de asalto, los técnicos de campo y los científicos teóricos. A continuación explico por qué.

En el juego del mundo real, por su propio concepto de juego, la interacción entre las facciones a nivel de conflicto no pasa de utilizar objetos virtuales para atacar los portales controlados por la oposición o recoger la XM antes que el contrario. No existe contacto físico en ningún momento ni siquiera existe nada en el juego que haga que entre jugadores se puedan atacar. Es decir, la interacción entre jugadores dentro de la mecánica estricta de Ingress está siempre subordinada a la interacción con la materia extraña o los portales, jamás de forma directa entre los jugadores.

Ese detalle me parece todo un acierto, para evitar según qué problemas interpersonales.

Sin embargo, al trasladarlo a un universo de rol de papel y lápiz, donde las situaciones dentro del universo se consideran una realidad (los personajes son distintos de los jugadores y dentro del universo de juego se considera que todos los elementos son ciertos; una ventaja para los jugadores, que saben que todo es falso y no se cansan de correr), por lo que se da una lucha que puede dar lugar a enfrentamientos físicos entre las facciones por el control geoestratégico.

En estas situaciones son necesarias las tres categorías de personaje:

  • Agentes de asalto, cuya función es anular a los agentes enemigos y hacer de escolta de los técnicos de campo y los científicos teóricos. Sus aptitudes, evidentemente, son aquellas relacionadas con la infiltración y el combate.

  • Los técnicos de campo son los que van cargados de resonadores y bursters para hacerse con el control de los portales. Sus características estarían centradas sobre todo en técnicas y tecnologías, además de unas pocas capacidades de autodefensa y/o demoliciones.

  • Los científicos teóricos no se exponen en primera línea (como sí les puede ocurrir a los técnicos de campo y les pasa de continuo a los agentes de asalto) y su función es recopilar y analizar datos para aumentar la comprensión de los portales, así como mejorar el equipo con el que controlar los portales y obtener una ventaja tecnológica. Personajes centrados en conocimientos y cualidades mentales.

Además, cualquiera de estos personajes podría a su vez ser un “camuflado”, alguien que se mantiene en el entorno de un portal y lo vigila mientras hace como que tiene la vida anodina de aquellos que no saben que el futuro de la humanidad está en juego.

Con los juegos de rol clásicos que he nombrado anteriormente y lo que he explicado ahora, creo que cualquiera debería tener ya un montón de ideas sobre cómo desarrollar las partidas de Ingress como JDR, aunque ahí van unas cuantas ideas.

  • Búsqueda de portales: los PJs son un grupo dedicado a tiempo completo a revisar todos los lugares factibles de ser portales y capturarlos o, en su defecto, avisar a otro grupo para que los capture a posteriori. Problemas asociados son descubrir portales dentro de instalaciones militares o de agencias gubernamentales ajenas a toda la trama. A lo mejor hay algún portal en medio del Área 51, o en alguna pirámide perdida en el Amazonas.

  • Localizar y destruir: a veces no da tiempo a capturar un portal antes de que lo haga la otra facción y tampoco es recomendable dejarlo en sus manos, así que hay grupos que se dedican casi exclusivamente a formar unidades de demolición (a veces literalmente) y eliminar la ventaja enemiga.

  • Conocimiento imprescindible. En algunos casos, los portales tienen alguna característica tan inusual que obliga a investigarlo durante mucho tiempo. Eso implica que hay que montar una operación de camuflaje en la que poder hacer pasar mucho material y personal como algo mucho más mundano que lo relacionado con los portales. Y defenderla sin que parezca una base militar.

  • Algo salió (mal) del portal. Algunas personas, de forma ajena a las facciones, han conseguido conocimiento sobre los portales y han empezado a utilizarlos. La mayoría de esas personas pueden ser convencidas de unirse, otros deben ser silenciados y otros… bueno, la capacidad mutagénica de los portales pueden acabar creando monstruos fuera de control.

  • Equipo de limpieza. Relacionado de forma muy íntima con lo anterior, algunos agentes tienen como misión la de deshacer los desastres que hayan ocurrido antes, tal vez sobornando testigos, desautorizándolos, robando pruebas o, llegado el caso, detonando un explosivo de alta potencia sobre Rusia para que nadie se de cuenta de que ha desaparecido un monumento entero.

Pensando un poco con perspectiva, no se diferencia mucho de la clase de aventuras que vivirían un grupo de buscadores de tesoros o reliquias, con la ligera diferencia de tener que mantener el control después de encontrar su objetivo. Ahora mismo tenía en mente también ciertas reliquias del Caos…

Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.