Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)

Y con la entrada de hoy, llego al final de la no tan breve reseña sobre los cambios de reglas de Warhammer 40000 en su Sexta Edición. Puedes revisar todas las partes anteriores en: I, II, III, IV y V.

Organización del ejército

Dos grandes cambios se han producido en la tabla de organización de ejército, siendo el primero y menos traumático la inclusión de un hueco para adquirir fortificaciones (ya comentaba en el anterior artículo que GW parecía muy interesada en vender su escenografía a través de las reglas), estando en la lista de cosas a poder elegir:

  • Línea de defensa Aegis: salvación de 4+ por cobertura (+2 en cuerpo a tierra) con opción a incluir transmisor de comunicaciones (para repetir las reservas) y un arma antiaérea.
  • Plataforma de aterrizaje Skyshield: que permite hacer despliegue rápido en su interior sin dispersarse de ninguna manera.
  • Bastión Imperial: un edificio mediano (hasta 20 miniaturas) con emplazamiento superior, blindaje 14, 4 bólteres pesados y las mismas opciones extras que la línea de defensa.
  • Fortaleza de redención: una salvajada que son dos búnkeres pequeños, una torre mediana y una pasarela pequeña. En total capacidad para hasta 50 miniaturas, con blindaje 14, un silo de misiles de artillería, un cañón láser antiaéreo y opción de potenciar los misiles y añadirle varios bólters pesados.

Sin embargo, el gran cambio que ha levantado espectación, admiración y ampollas a partes casi iguales ha sido la inclusión de…

Aliados

De regreso a la Segunda Edición (ya dije que en Sexta hay mucho factor nostalgia) aparece una tabla de organización paralela diseñada para incluir unidades aliadas de un ejército de un códex diferente (que yo ya estoy mirando para poder volver a incluir asesinos con mis sangrientos).

  • Cuartel general: 1 obligatorio.
  • Tropas de línea: 1 obligatorio y otra opcional.
  • Élite: 1 opcional.
  • Ataque rápido: 1 opcional.
  • Apoyo pesado: 1 opcional.

Como se puede ver, una versión bastante reducida de una tabla convencional (yo incluso lo veo adecuado como tabla de organización principal para batallas pequeñas, pero eso ya lo extenderé en el futuro) y con el que se puede jugar bastante.

Anexo a eso, una tabla de alianzas posibles que indica para cada ejército con quienes puede aliarse y con quienes no, distinguiendo Hermanos de batalla (que cuentan casi como si salieran del mismo códex), Aliados de conveniencia (que permiten combatir del mismo lado, pero que no se les trata como amigos aunque siguen puntuando), Aliados desesperados (que ya ni niegan ni puntúan, sólo estorban al enemigo pero que además puede que ni actúen debido a estar mirando de reojo a sus aliados).

La polémica ha surgido al ver determinadas posibles alianzas que por trasfondo parecen chirriar un poco (como los Ángeles Sangrientos y los Necrones siendo aliados desesperados, los Marines del Caos siendo aliados de conveniencia de los Tau, o incluso los Eldar y Eldar Oscuros, que según el trasfondo poco menos que se mataban a primera vista, siendo Hermanos de Batalla).

Algunos son más coherentes que otros (aunque algunas personas no lo piensen o no conozcan ese trasfondo). Por ejemplo, la Guardia Imperial y el Caos no tengo en mente que se alíen, sino que es una relación que la tabla implica para poder tener GI del Caos sin tener que hacer “cuenta como” o alguna cosa así. Igualmente, la GI y los Orkos son aliados de conveniencia, otra cosa que algunos se han echado las manos a la cabeza, sin recordar (o saber) que cuando los Orkos todavía tenían en cuenta los Klanes para organizarse (cosa que se ha perdido en los últimos códex) los Hacha Sangrienta colaboraban ocasionalmente con humanos y actuaban como mercenarios en los confines del Imperio.

A mí me chirría que los Ángeles Oscuros sean Aliados de Conveniencia de los Caballeros Grises, con todas las sospechas de herejía y tratos con el Caos que pende sobre ellos desde los tiempos de Horus y la poca confianza que tienen los AO en cualquiera que no sean ellos mismos.

El señor de la guerra

Para darle un poco más de sustancia al principio de la batalla, el personaje con Ld más alto del ejército se considera el Señor de la guerra y puede elegir tirar en una de las 3 tablas de rasgos especiales.

La tabla de Mando representa su capacida de afectar la moral propia y enemiga (con efectos desde obligar a los enemigos cercanos a usar el Ld más bajo posible o que los aliados repitan los 1 al impactar a unidades enemigas que estén amenazando objetivos de misión).

Personales son cualidades que sólo afectan al Señor de la guerra y lo potencian, desde ganar puntos de victoria por cada personaje que mate el Señor de la guerra durante un desafío o convertirlo en unidad que puntúa.

Y Estratégicos son cualidades que afectan de manera más general al ejército (tanto si está cerca como si no) y al devenir de la batalla. Desde poder usar combate nocturno en el primer turno a redesplegar una unidad enemiga 3D6UM o tres unidades propias 1D6.

Escenografía y despliegue

Otra cosa que ha levantado cierto resquemor es la nueva fórmula de introducir elementos de escenografía en el tablero: 1d3 elementos de escenografía por cada espacio de 24UM de terreno. Por lo visto, cuando salen pocos elementos de escenografía y/o se combina con que no son precisamente grandes, las batallas pueden quedar bastante descompensadas a favor de los ejércitos de disparo. No lo he probado, pero siempre he sido más partidario de que en los torneos sea la organización quien se encargue de preparar tableros equilibrados desde mucho antes de saber quién juega dónde y en las partidas de pachanga con los amigos sencillamente se pone escenografía hasta que todo queda bonito y de acuerdo con los demás.

Warhammer 40000 Sexta Edición sólo cuenta con tres tipos de despliegue:

  • El amanecer de la guerra. Tipo de despliegue clásico entre los clásicos, dividiendo la mesa en dos mitades a lo largo y permitiendo a los ejércitos desplegar a partir de 12UM del centro del tablero y hasta el borde de la mesa. Sin misterios a estas alturas de la vida.
  • Yunque y Martillo. Exactamente igual que El amanecer de la guerra pero a lo ancho (generando una partida con rango más estrecho y alargado, que según la misión podría beneficiar a ejércitos de disparo muy atrasados o ejércitos con capacidad de despliegue rápido abundante).
  • Asalto de Vanguardia. Divide el tablero por una de sus diagonales, generando despliegues parecidos a los que ocurrían con Punta de Lanza en Quinta. Apropiado para la gente que tiende a reusar flancos.

Misiones

Existen seis tipos de misiones (que junto con los 3 tipos de despliegue deberían dar como resultado hasta 18 tipos de batalla diferentes), sin embargo algunos pecan de ser muy parecidos entre sí.

Todas las batallas tienen ahora un objetivo primario y varios objetivos secundarios. El objetivo primario suele ser capturar y controlar puntos del terreno y los secundarios pueden ser matar al señor de la guerra (similar a la misión Asesinato de Segunda Edición), Primera sangre (la primera unidad eliminada da el doble de puntos, lo que me parece una tontería en la guerra), llegar con tus tropas a la zona de despliegue enemiga.

Capturar zonas de terreno se hace como antes, pero ahora no se permite controlar a las unidades dentro de vehículos (se acabó la lata de sardinas que te quita el terreno en el último segundo), ni, como es natural, enjambres o unidades en retirada.

Las misiones son:

  • Cruzada. 1d3+2 objetivos primarios (que además pueden dar pequeñas ventajas a las unidades que los defienden por la regla Objetivos Misteriosos) y como objetivos secundarios liquidar al Señor de la guerra, primera sangre y llegar a la zona contraria.
  • Purgar al alienígena. Como objetivo primario destruir tantas unidades enemigas como se pueda, como secundario los mismos que en Cruzada.
  • Los grandes cañones no descansan. Como Cruzada pero añadiendo que cada unidad de Apoyo Pesado que destruyas da un punto de Victoria.
  • Reconocimiento. Igual que Los grandes cañones… pero con el Ataque Rápido.
  • La voluntad del Emperador. Como Cruzada pero con un único objetivo primario por cada mitad del terreno.
  • La reliquia. La misión más interesante a priori y probablemente la más complicada porque sólo hay un objetivo primario y debe estar “portada” por una miniatura del ejército propio para puntuar. Las miniaturas que “cogen” la reliquia nunca pueden mover más de 6UM por fase, ni tan siquiera si se embarcan en un vehículo, tampoco correr.

Aprovechando un poco para el autobombo, es posible que te interesen los marcadores de objetivo de misión imprimibles que dejé en PDF hace una temporada.

Y creo que en términos generales, los cambios más importantes que se han dado en el reglamento han quedado ya comentados. Quedarían los pormenores, como si éste o aquel poder poder psíquico es más útil o si ésta o aquella arma es más versátil, pero creo que aparte de los estudios de Mathhammer que tanto me gustan será cuestión de probarlo a conciencia sobre el tablero.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (5)

Quinta parte de la escueta revisión de los cambios en las reglas que hay en la Sexta Edición de Warhammer 40000 respecto de Quinta, en la que me voy a ocupar de las reglas referentes a la escenografía y elementos de terreno. Puedes consultar las partes anteriores aquí: I, II, III, IV.

Terreno

En esencia, las reglas sobre diferentes tipos de terreno se mantienen inalteradas en su mayor parte. El cambio crítico lo encontramos en que ahora, de forma general, cualquier elemento de escenografía de área sólo aporta una salvación de 5+ (y +2 en cuerpo a tierra, en lugar de +1), independientemente del tipo de escenografía que sea.

Aparece el terreno misterioso, que tiene reglas especiales pero no se pueden conocer hasta que alguna miniatura se acerca lo suficiente como para reconocerlo (y puede que sufrir sus efectos).

Edificios

Los edificios sufren una remodelación importante a través de una ampliación de reglas que permite ocuparlos, atacar y asaltar al interior, mientras que anteriormente los edificios de una pieza se consideraban terreno impasable normalmente (a excepción de que tuvieran un tejado practicable). Ahora dependiendo del tamaño del edificio, puede albergar una cierta cantidad de miniaturas dentro (a mayor tamaño del edificio, más miniaturas caben) que contarán como si tuvieran Coraje.

Se les asigna un factor de blindaje, que se va reduciendo conforme reciben impactos internos al tirar en una tabla de daños propia (de manera similar a las de los vehículos) y los impactos superficiales son tan sencillos como que generan una Herida en la unidad a cubierto dentro del edificio (sin salvación por cobertura). Desgraciadamente (para mi gusto) no se han incluido reglas para abrir brechas y desalojar edificios a sangre y fuego, pero tal vez eso lo habría hecho demasiado complicado; en su lugar, sí que hay reglas para poder lanzar granadas al interior del edificio (como un ataque cuerpo a cuerpo que siempre acierta) o disparar con lanzallamas por los puntos de disparo (con lo que se pueden hacer auténticas masacres por pura saturación).

Los edificios especialmente grandes se consideran formados por varias “bloques” diferentes, de manera que pueden ser ocupados por diferentes unidades simultaneamente y dispararse/asaltarse de manera más o menos normal.

Emplazamientos

Que vienen a ser los tejados, terrazas, torres almenadas y cualquier parte abierta de un edificio que sea practicable. Caben tantas miniaturas como físicamente puedas poner en ellos, siguen unas reglas similares a la de embarcar/desembarcar de vehículos si tienen accesos limitados, se pueden abandonar “de un salto” (pudiendo partirse la crisma los soldados mientras lo intentan, ya que se hace un chequeo de terreno difícil con un -1 por cada 3UM de caída) y desgraciadamente sigue sin poder permitirse entrar por las bravas para desalojar a las unidades que ya estén dentro (se puede seguir atacando lanzando granadas al interior, pero no es lo mismo).

Armas emplazadas

Con la llegada de Sexta Edición, en Warhammer 40000 se ha dado mucho énfasis al tema de los edificios (incluso permitiendo adquirir fortificaciones y edificios especiales como parte del ejército, dicen las malas lenguas que para vender su escenografía sí o sí, que tampoco sería raro porque el propósito de una empresa es hacer pasta), y una de las cosas que enseguida llama la atención es la posibilidad de que esos edificios tengan armamento instalado (como en el caso del bastión) y como tal, éste puede ser utilizado a mano por la unidad del interior (y usar su HP) o de forma automática (y tener HP2).

Ruinas

Las ruinas, por defecto, dan una salvación de 4+ y son terreno difícil, además de considerarse escenografía de área si tienen peana.

Al ser normalmente los únicos elementos de escenografía que permiten que una misma unidad esté a diferentes alturas a la misma vez, se mide la coherencia de unidad desde la cabeza de la miniatura “de abajo” hasta la peana de la miniatura “de arriba”. Claro que sería imposible de la otra manera.

Se mantiene la imposibilidad de moverse entre distintos niveles si la tirada de terreno difícil no es suficiente para alcanzar otro nivel; del mismo modo, los vehículos gravíticos y a reacción ignoran el terreno difícil en el movimiento, pero lo consideran peligroso y pueden ser destruidas.

Al igual que con los emplazamientos de los edificios, las unidades pueden bajar “de golpe” y llegar al nivel más bajo con un 100% de seguridad (la seguridad es de bajar, hacerlo con la salud intacta es otra cosa).

El funcionamiento de las armas de plantilla en las ruinas se clarifica: las armas de área sólo afectan al nivel al que se elija disparar, igual que las armas de plantilla (aunque el nivel al que se dispara sólo puede estar entre uno por encima y uno por debajo del nivel que ocupa el portador) y las armas de artillería siempre impactan en el nivel más alto posible.

Durante los asaltos se sigue el método habitual, teniendo en cuenta la manera de medir distancias entre miniaturas a diferentes niveles (2UM entre cabeza de uno y peana de otro, con lo cual intuyo que los kanijos y los enjambres no van a triunfar mucho en éstos casos).

Se incluyen también reglas para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos. Son demasiadas cosas para comentarlas todas, baste decir que aparte de las reglas básicas: bosques, ríos y escombros son terreno difícil y en muchos casos escenografía de área, se especifican reglas puntuales para determinados elementos pequeños convencionales (estatuas, cráteres, trampas para tanques, etc.) y tablas de elementos misteriosos (que permiten convertir un elemento de escenografía convencional en algo que sólo sabrás qué es y qué hace cuando te acerques lo suficiente).

El terreno misterioso me gusta especialmente para partidas de trasfondo (no tanto para torneo, donde creo que puede llegar a ser desequilibrante) y campañas, ya que le dan un aspecto bastante inmersivo al juego, al poder encontrar bosques de árboles tan resistentes que bloquean el fuego de armas pesadas, ríos de lava que pueden arrasar una unidad completa si intenta cruzarlo, depósitos de municiones abandonados que poder aprovechar en un momento dado y toda una suerte de elementos adicionales que pueden venir de perlas para hacer más interesantes las batallas (y darles uso a la escenografía creada como Estratagemas de Muerte en las calles o Planetstrike).

Quiero hacer mención especial el ejemplo que ponen como la clase de escenografía única e inventada: la planta de púas. ¿Alguien recuerda los pinchudos de Rogue Trader? Pues eso. Reconozco que por éste y otros detalles, Sexta Edición me tiene ganado mucho por el factor “viejuno”.