[Era de Acuario] El lanzapatatas

Aunque lleve el nombre de lanzapatatas, este sencillo arma de avancarga (se carga por la punta del cañón) puede disparar cualquier cosa que ajuste en la boca del cañón sin obstruirlo por completo, como patatas (claro), tormos, ratas, etcétera.

En esencia se trata de un primitivo cañón “de mano” que se rellena con gas y se tapona por el extremo de salida con el proyectil, para después provocar la ignición a través de un pequeño orificio en su base (con una llama o una chispa). El proyectil suele viajar a baja velocidad y no es muy preciso, pero al tener una masa relativamente grande puede tumbar a una persona y romper huesos con facilidad.

Como punto negativo, se tardan 3 turnos completos en recargar un lanzapatatas (llenar de gas y taponar con el proyectil). En determinadas situaciones, fallar en el uso de un lanzapatatas por un margen de 5 o más, puede provocar la explosión del tubo y hacer que el propio usuario sufra el equivalente al propio disparo (y, además, el arma quedaría inservible).

  • Distancia operativa: 30m.
  • Modificador de uso: +1 umbral.

  • Cargador: 1

  • Velocidad: 1 cada 3 turnos.

  • Auto: No.

  • Daño: 3.

Un neonacido con un lanzapatatas.

Fabricación

El Lanzapatatas es un simple tubo de 7 u 8cm de diámetro con un un extremo taponado por completo y un pequeño orificio para provocar la ignición, pudiendo utilizarse para fabricarlo cualquier tubo a partir de la resistencia de una tubería de plástico (sí, de las que tienen las casas en su estructura, las piscinas, etc), incluyendo tubos de escape de coches y cualquier cosa similar, siempre y cuando se selle adecuadamente. El tiempo para construirla es de una hora si los materiales son plásticos y de dos si son metales.

El propelente suele ser un gas y el más común en Era de Acuario es el metano, que se produce de forma natural por la descomposición de determinados compuestos orgánicos, de manera que puede ser “recolectado” al emanar de heces animales.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.