El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (1)

Cuando se anunció la salida de 6ª edición de Warhammer 40000 nos echamos muchos a temblar (algunos con más razones que otros) y las filtraciones de reglas que ocurrieron hasta el momento de salir a la venta el manual no hicieron más que avivar el fuego del ansia por echarle el guante y ya o bien dar saltos de alegría o pegarnos un tiro por lo que nos provocara en nuestros ejércitos.

Ya con el manual en la mano y leído, tras haber comprobado que los cambios son muchos y más profundos que las reglas que se habían filtrado (que eso sí, eran las más espectaculares), creo que podemos pasar a pegarle un repasito (y así, los que no han conseguido una copia todavía se pueden ir haciendo a la idea).

Cambios generales

Los cambios generales evidentes son el paso de utilizar centímetros a Unidades de Medida (una forma de esconder las pulgadas fuera de UK). La diferencia es poco más que nominal en la mayoría de los casos, porque no se ven afectadas las longitudes medidas; donde sí aparece la diferencia es cuando se tiran los dados para distancias aleatorias, ya que donde antes los números pares y los impares en el dado representaban incrementos de 2cm o 3cm, ahora son todos homogéneos (y así tampoco volvemos a encontrarnos casos como que las unidades muevan más o menos dependiendo del país en que se juegue, como ya pasó con unos célebres caballos).

La línea de visión se ha vuelto “más directa” y se hace desde cada miniatura de forma independiente si es necesario. Desaparecen las generalizaciones por completo y las unidades se comportan más como conjuntos de guerreros que como “bloques que actúan según el número de guerreros que contienen”.

Los turnos, la forma de hacer las tiradas y demás no sufre ningún cambio relevante.

Movimiento

Cambios importantes y muy serios aunque poco espectaculares vistos de lejos: las miniaturas mueven de manera independiente siempre que mantengan la coherencia de unidad y el movimiento de unos no afecta a los otros. Ésto quiere decir que puedes recolocar en mejores posiciones a algunas miniaturas de la unidad mientras aquellas equipadas con armas pesadas de esa misma unidad permanecen estacionarias y pueden disparar a plena potencia su armamento.

Me choca que no se indiquen de entrada los problemas de que las unidades no mantenga la coherencia, sólo la obligación de moverlas siempre para que lo estén (sin que se queden sin poder asaltar fuera de coherencia, o algo así, como sí ocurría en anteriores ediciones).

Disparo

En general la fase de disparo ha ganado en profundidad y actividad.

La forma de tratar la línea de visión es más “realista” y aunque las miniaturas de una unidad deben siempre disparar en el mismo momento y sobre el mismo blanco (aunque el orden de resolver los disparos de diferentes armas los decide el jugador que la controla), queda más patente que las miniaturas son independientes unas de otras.

Se añade la posibilidad de hacer “disparos apresurados”, que permite disparar con HP1 determinadas armas cuando no se cumplen las mejores condiciones. La regla es bastante explícita, impidiendo hacer disparos apresurados con armas que no usen HP y los distintos usos concretos se detallan en otros momentos (como la reaparición del fuego de supresión como reacción a un asalto enemigo), pero lo más directo es que permite a las armas pesadas disparar ¡mientras mueven! Los ejércitos más beneficiados son los de orkos (por aquello de que, como tienen HP2, no pierden mucha eficacia más al usar disparos apresurados) y los que disponen de armas acopladas en abundancia. Considero también que esta regla hace mucho por el dinamismo de la partida, al permitir que las escuadras de armas pesadas puedan reposicionarse sin desperdiciar por completo un turno de disparo, y por lo tanto jugar con ese tipo de unidades es menos estático.

La asignación de heridas se hace ahora, obligadamente, del objetivo más cercano al más lejano. Así, las primeras bajas en la unidad que recibe los disparos son siempre aquellas miniaturas más cercanas a quienes les disparan, aumentando la distancia entre las unidades al retirar las bajas (y complicando un poco la vida a las unidades de asalto) y permitiendo “esconder” las tropas más débiles delante de una pantalla de tropas más resistentes. Ésto creo que hace más factible que las unidades que combinan tropas más ágiles y frágiles (como exterminadores equipados con cuchillas relámpago) puedan utilizar con efectividad la protección que les dan sus compañeros mejor blindados (los que usan escudo de tormenta).

La cobertura, grosso modo, se ha reducido en calidad (menos tirada de salvación) pero se ha hecho más fácil de conseguir (sólo hace falta estar con el 25% a cubierto para poder beneficiarse, vamos que con taparte las rodillas…).

Se permite además, cosa muy interesante, concentrar el fuego sobre un subgrupo dentro de una unidad si ese grupo está al descubierto o en una zona de menor salvación por cobertura que el resto. En esos casos, al declararlo el jugador puede disparar sólo sobre aquellas miniaturas más fáciles de abatir, teniendo la contrapartida de que en caso de generar un exceso de heridas éstas se pierden (si disparas a gente sin cobertura, luego no vas a matar a ninguna de las que sí están cubiertas).

Casi se me olvidaba… los más veteranos recordarán una vieja carta de estrategia de Milenio Siniestro que se llamaba “Cuidado señor… ¡Argh!”, que permitía salvarle la vida in extremis a un personaje asignando sus heridas a otra miniatura. Pues bien, la regla ha vuelto y se ha estandarizado para cualquier personaje unido a una unidad (que pueden pasar una herida que reciban a un soldado de la misma unidad sacando 4+ en d6). En esta edición me va a poder la nostalgia.

En la siguiente entrada comentaré qué me parecen los cambios en el asalto, liderazgo y personajes, que también tienen tela para cortar.