Unos días más para las armas de Savage Doom

Si hay demonios tiene que haber armas de Savage Doom.

Hoy tenía previsto poder publicar las estadísticas de las armas de Savage Doom. Me he pasado buena cantidad de tiempo dándoles vueltas, viendo cómo se comportan en determinadas circunstancias, las posibilidades de abatir a cada tipo de adversario y, sobre todo, procurando que los resultados sean coherentes con el estilo de juego que los diferentes juegos de PC le han dado a la saga.

Puede parecer fácil pero no lo es. En Doom hay una variedad de enemigos que hace que muchos deban ser despachables con facilidad incluso con las armas más comunes, mientras que los más grandes tienen que suponer un problema serio. Con las reglas de Savage Worlds eso no es algo tan fácil de encajar como podría suponerse, ya que los dados explotando, el dado salvaje y el dado añadido cuando se obtienen una buena tirada para impactar, hacen que la variación de resultados sea enorme.

Estoy procurando que, aunque se mantenga la épica brutal de Doom y la jugabilidad desaforada de Savage Worlds, no se peleen entre sí. Por ejemplo, aunque están muy basados en las armas que ya existen en el reglamento de SW no hay ningún arma que sea igual en Savage Doom, y les he añadido reglas adicionales para replicar el comportamiento mejor. Por ejemplo, la superescopeta a corta distancia hace una cantidad de daño brutal y a media y larga pierde, pero a esas distancias hace daño de área (por aquello de la monumental plomada).

Por poneros algunos ejemplos de lo que estoy viendo.

  • Una pistola aturde a un Imp el 83% de las veces que se le impacta y le causa herida un 38% de las veces. Eso parece bastante coherente y se convierte en 98% y 75%, respectivamente, si existe un incremento al disparar. A un Hellknight (Caballero del Infierno) lo aturde un 17% y lo hiere un 6% (42% y 21% con un incremendo al disparar). De aquí en adelante indicaré los resultados en parejas como %/%, siendo el primer resultado para aturdir y el segundo para herir, así aceleraré. Los mismos valores cuentan para la ametralladora (que es rollo subfusil, como la de Doom 3, la Chaingun es otra historia).
  • Una superescopeta sacudiéndole a un Imp consigue unos resultados de 99%/91%. Una salvajada. A un Caballero del Infierno los resultados que le acompañan a un disparo de superescopeta son de 64%/39%. ¿Queréis algo más fuerte? Pues a un Cyberdemon es casi 10%/4%. Vamos, que con una buena plomada puedes hacerle un roto a cualquiera.
  • El lanzacohetes a un Imp lo desintegra, con resultados de 100%/99%. Con área, para más risas. A un Cacodemon lo dejaría muy perjudicado tal que 98%/92%, que tampoco es que deje muchos restos. Y a nuestro adorado Cyberdemon lo aturde un 73% de veces y lo hiere un 49%, pudiendo llegar a hacerle instakill un 10% de ocasiones.

Las armas en Savage Doom son una bestialidad.

Exacto, lo que estábais pensando: el BFG 9000 es más animal todavía. ¿Qué se puede hacer para que los demonios más poderosos y los “bosses” no se vengan abajo muy rápido? Pues tal y como está planteado Savage Worlds tampoco es que se pueda jugar demasiado con los valores de las armas, pero hay una poderosa herramienta: los benis del DJ. Recuerdad que los demonios comodín no sufren penalización por heridas, así que una tirada de absorción es muy potente. Creo que cuando aparecen varios demonios grandes juntos (no es raro que en Doom aparezcan tranquilamente tres o cuatro cacodemons, o un par de Barones del Infierno), está bien dejar que los jugadores despachen rápido a enemigos que si sobreviven mucho los van a fulminar a todos (ya que los demonios hacen una buena cantidad de daño), pero hacer sudar sangre a base de proteger a los enemigos clave con los benis y las tiradas de absorción puede hacer que los combates finales sean tan intensos como en los juegos de PC. ¿Vosotros qué opináis?

PD: Y por si fuera poco he creado una regla que se llama Aparición impactante, que ya os explicaré, que seguro que os va a encantar.

Otras entradas de Savage Doom: I, II, IV.