[Sagave Worlds] Niveles de Rasgos

Como ya comenté en la anterior entrada el sistema de Savage Worlds tiene la particularidad de medir la competencia de cada Rasgo de los personajes en diferentes tipos de dados. Al hacer los PJs esto no es algo que provoque ningún problema, pero a la hora de hacer PNJs puede no ser muy obvio qué dado asignar a cada rasgo.

Y es que Savage Worlds no dispone de un sistema de creación de antagonistas por niveles de poder ni nada por el estilo, no existe nada parecido al nivel de amenaza ni otras cosas que sirvan de guía para hacer PNJs. ¿Cómo de poderoso y cebado en dados es cada PNJs? Pues con simple lógica de acuerdo al concepto que tengamos y una pequeña guía como la de abajo.

Atributos
  • d4: débil, un niño o un anciano debilitado.
  • d6: normal, lo habitual en una persona adulta.
  • d8: superior, usado o entrenado de forma intensiva.
  • d10: extraordinario, a nivel de competición internacional.
  • d12: cúspide humana, máximo natural de la especie.
Habilidades
  • d4: principiante, conoce los rudimentos pero no lo domina.
  • d6: entrenado, sabe bien lo que se hace.
  • d8: muy bueno, alguien que ya destaca sobre lo habitual.
  • d10: experto, un especialista de renombre.
  • d12: élite, lo mejor de lo mejor, figura internacional.
Ejemplos

Una persona normal tendría d6 en todos sus Atributos y d6 en las habilidades relacionadas con su ocupación y formación. Un taxista tendría d6 en Conducir y Callejear, un policía d6 en Luchar y Disparar, un cazador d6 en Supervivencia y Rastrear.

Un deportista tendría d8 en alguno de los atributos físicos, mientras que, por ejemplo, un competidor de olimpiadas es probable que tenga d10 y el recordman mundial tendrá un d12. De la misma manera que un buen científico podría tener d8 en Conocimiento Ciencia, mientras que una eminencia en su campo tendría d10 y lo más seguro es que Stephen Hawking tenga d12.

Lo cierto es que los valores de d10 y d12 suelen ser demasiado altos para los extras humanos y excepto casos muy concretos son grados que se quedan relegados a los Comodines.

Desafío 30d, día 26: Mi dado preferido

¡El D10!

No cabe la menor duda, es mi dado favorito desde el primer día. Bien puede ser que influyera en ello Vampiro (el primer juego que dirigí) y los muchos dados que utilizaba, pero la cuestión es que no hay ningún otro dado que me resulte tan carismático y característico del rol como el dado de diez caras.

No, ni siquiera el D20, tan asociado al rol por ser el más utilizado en D&D (decano de los juegos de rol donde los haya), ni el D6 (probablemente el más usado, aunque sólo sea por las docenas y docenas que hay que lanzar en Shadowrun o los muchos que lancé en Star Wars). Ni el D4 (con lo mucho que me gusta por servir para “minar” el terreno), ni el D8 (que en lo personal, a mí ni fu ni fa), ni el denostado D12 (¿Para qué se usan esos?).

Me quedo con el D10.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.