Proyectos, proyectos (I): Frontera Digital

Siendo éste un momento tan bueno como cualquier otro para analizar lo que tengo entre manos, pero sin cometer el error de poner nada de todo ello como objetivo del próximo año, os voy a comentar un poco los proyectos roleros que están sobre la mesa. Sí, sé que os importan tres pimientos, pero de algo tenía que hablar.

El más antiguo que sigue sin finalizar es Frontera Digital, un juego de rol de ambientación cyberpunk y transhumanista (me enteré de que lo era después de planteado) en el que los personajes son todos entidades que cohabitan, en el futuro, en el interior de la red de redes. Diseñado con pretensión de que fuera tan evocador como Tron o El cortador de cesped, Frontera Digital hace que los personajes sean humanos conectados de forma permanente a la red (los clásicos netrunners o tecnomantes, pero pasados de vueltas), humanos desencarnados (en el futuro es posible volcar a la red la consciencia de una persona que está en trance de muerte y seguir existiendo después de la defunción orgánica) o Inteligencias Digitales (un producto que nadie esperaba de la red y que apareció de forma espontánea cuando la interconexión de los nodos de red empezó a funcionar de forma similar a una red neural). FD transcurre de forma íntegra en el interior de la red, donde todo es mutable y las apariencias son tal y como dictan los diseñadores de escenarios, de manera que la imaginería queda a discreción de los jugadores y el director de juego.

Un detalle a nivel de personajes que diferencia a FD de otros juegos de rol es que no existe diferencia entre lo que un personaje es y lo que un personaje tiene: en el futuro de la red las personalidades son simples conjuntos de información en trinario, de forma que en el mismo espacio de datos deben coexistir tanto la memoria de su propia existencia pasada como los códigos sobre los que se fundamentan sus capacidades y habilidades. Todas las cualidades de una personalidad dependen del hardware sobre el que se encuentra soportada y de las aplicaciones y controladores que tiene almacenadas… No necesitas un arma y una competencia para manejarla, porque puedes integrar en ti una función que envía datos erróneos a otros y puede corromper su propio código; tampoco necesitas aprender a saltar tapias o a hacer butrones para atravesar un muro, porque si dispones de una función de Desplazamiento puedes convencer al sistema de que estás al otro lado. De la misma manera no existe diferencia entre adquirir experiencia o dinero, todo se convierte en “recursos” que la personalidad puede utilizar para adquirir funciones o potenciar los recursos del sistema sobre el que se mueve.

El juego funciona sobre dos sistemas de juego, para poder elegir: Madre, que muchos conocerán ya, y una variación simplificada de GenL2 (que ya comentaré en otro momento, porque es el mío propio). Eso sí, en buena parte está pensado para que no contradiga el paradigma de la informática y el sistema de juego está lleno de nomenclatura relacionada (y también del nombre común que se le da a cada cosa entre los legos, porque cuando compras una función de Firewall ilegal tu proveedor probablemente te entienda antes si le pides un Escudo).

Frontera Digital se encuentra desarrollado entre un 95% y un 130%. ¿Cómo se come eso? Pues en que es completamente funcional y jugable, pero hay muchos detalles que están todavía en el aire en cuestión de extras (como motos de luz y los programas asistentes) y puede que haya que recortar partes del trasfondo que reciben demasiada atención para dedicarle ese espacio a otros.

Música que inspira: Gary Numan

Gary Numan, en persona
Gary Numan, sí.

Tal vez sea porque yo mismo estoy un poco obsoleto o porque desde que conocí las primeras muestras de novelas y películas de ambientación cyberpunk las he visto siempre tamizadas por la década que las vio nacer (los ochenta) y las asocio con cierto aire musical electrónico e industrial, muy de la época. Si yo fuera el productor de una película cyberpunkarra, probablemente pretendería conseguir una colaboración entre NIN y Fear Factory, con dos cojones; o tal vez lo hablara con Gary Numan.

Numan es un músico británico que se hizo célebre en los 70 y 80 gracias a ser uno de los precursores de la música electrónica comercial y de eso que llamaron synth pop, rock electrónico, etc., y que en aquella época se hizo tan famoso de la mano de grupos como Depeche Mode, Pet Shop Boys o Daft Punk más tarde. No seré yo quien defienda al gremio o, en general, la música de los 80; aunque hay que admitir que las cosas hechas en los 80 son reconocibles a distancia. Pegó el campanazo con sólo 21 años, así que en cierta medida podríamos considerarlo precoz y con una mente por encima de la media (a lo que colaboraría que al parecer tiene un grado menor de Asperger).

La cuestión es que el bueno de Gary se estrelló con todo el equipo a mediados de los 80, cuando todavía tenía un sonido más alegre (por decirlo de alguna manera) y se pasó más de diez años dando tumbos a un lado y otro de los estilos musicales sin saber tener muy claro cual era su lugar en el panorama. A finales de los 90 parece que se ubicó y es cuando puso en el mercado Exile. Exile es ya un disco bastante oscuro, de rock industrial y darkwave, al que todavía se le pueden notar influencias ochenteras pero a la misma vez, por su estilo, es prácticamente lo que yo esperaría escuchar de fondo en cualquier garito mugriento de Nightcity o en las sombras de la periferia de Seattle.

Como yo de música lo único que sé hacer es escucharla, creo que basta ya de presentación y cháchara y os dejo con un par de canciones que me gustan especialmente: Dark (del disco Exile, 1997 y que por lo visto apareció también en la BSO de Dark City, la película de Alex Proyas) y Haunted (del disco Jagged, 2006). Y ya vosotros juzgáis si vale la pena añadirlo a vuestras listas de reproducción o a la los repositorios de ambientación de vuestras partidas.