La gran controversia del rol

Al contrario de lo que se piensa de forma habitual, la gran controversia sobre el rol no es si mazmorreo sí o mazmorreo no, no es el aparente conflicto entre la vieja escuela y los hippies indies, ni siquiera si es mejor el D10 o el D20 (entre otras cosas porque cualquier señor del dolor sabe que el rey es el D4).

La más real y contundente controversia es: ¿cómo se pronuncia Cthulhu?

Feliz Navidad (con villancicos ignotos y fungoideos)

Me llena de orgullo y satisfacción, felicitarles a ustedes (mis bien avenidos lectores), unas muy felices fiestas, vacaciones, Navidades o lo que a bien les corresponda en las fechas venideras.

Y para celebrarlo, nada como recuperar para el solaz del respetable, ciertos dos célebres, indescriptibles y primigenios villancicos que el que escribe perpetró hace un par de años en otro lugar de oscura memoria.

Ya vienen los Otros
con sus byakhees.
Ya le traen a Hypnos
sueños de Al-Hazred.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Horror trae Abhoth,
locura Daoloth,
e inmenso pavor
el gran Azatoth.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Ya está aquí Cthulhu
por el sacrificio.
Le parece poco,
va a ir masacrando.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Cthulhu haciendo de indescriptible Papa Noel.

Ithaqua está llegando
mientras espera Ythotgtha
los cánticos escuchando
y sectarios agitando.

Pero mira como emergen
los perros de tindalos,
pero mira como emergen
del tiempo en las esquinas.
Emergen, emergen y vuelven a emerger
los perros de tindalos
a hacerte enloquecer.

Ithaqua está llegando,
un corazón está comiendo,
los sectarios cantando
y el terror extendiendo.

Pero mira como emergen…

La ilustración, creo, es de Scott Brundage.

Los campeones eternos (II)

Pongámonos ahora en la forma en que pueden ejercer su “trabajo” los campeones eternos, el método mediante el cual se encuentran siempre en el meollo de la acción, aunque sólo lo necesitaremos para el caso de los que no son inmortales. Las posibilidades obvias son la magia y la tecnología, aunque cualquiera de los dos nos ofrece varias opciones; vamos a ver unas cuantas (obviando el que los personajes sean inmortales, en cuyo caso se transportan por los medios tradicionales y pasan años o siglos “en espera”).

  • Porque sí. Los campeones eternos son transportados de un espaciotiempo a otro sin mayor inconveniente, simplemente aparecen en un lugar y desaparecen en otro. Como Biggles (El viajero del tiempo). ¿Por qué? Porque están destinados, porque están unidos a alguien a quien puede pasarle algo tan terrible que cambie el devenir del tiempo, porque todavía no sabían que son los glóbulos blancos de la circulación espaciotemporal. Puede que se enteren después de varias misiones, o que en cada sitio que pisen vayan descubriento pruebas y el “porque sí” se convierta en otra cosa.

  • Tecnología. Ni más ni menos que las viejas y útiles máquinas del tiempo, tomen la forma que tomen, desde la vieja parabólica pegada a un asiento de Wells hasta los portales rollo El sonido del trueno, pasando por saltos hiperespaciaes, viajes a velocidades relativistas o collarcitos de tecnología alienígena que funcionan a partir de letanías a los primigenios. Todo vale, aunque probablemente funcione mejor con desplazamientos completos que con posesiones. En cualquier caso deberíamos descartar los accidentes como método de viajar en el tiempo; en historias como El final de la cuenta atrás o El experimento Filadelfia funciona porque es un único viaje, pero es difícil de tragar incluso dentro de la fantasía que se den muchos accidentes tan casuales.

  • Es magia. Si María Teresa de Ágreda era capaz de bilocarse, a los PJs se les puede mover de un sitio a otro y de un tiempo al de más allá igual. Un ritual, un conjuro y zas, ya están donde deben. Al ser un recurso más de índole “espiritual”, es más fácil que con este se puedan dar casos de posesiones. Se puede solapar en algunas ambientaciones con la tecnología, porque como dijo Arthur C. Clarke “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

  • En realidad nadie se mueve de sitio. Un mismo ser que nace y renace a cada generación, reencarnándose y tomando el papel del anterior con todas sus cualidades intactas, puede que consciente de lo que es o descubriéndolo en cada “nueva vida”. No cambia de tiempo, ni es inmortal, ni se teletransporta, símplemente cual ave fénix, cada vez que muere renace para estar ahí.

La combinación adecuada de esas ideas y conceptos (que habrá más, pero son las que se me han ocurrido a mí, puede permitir a un director de juego mínimamente habilidoso, crear  un concepto de PJs para sus jugadores de manera que puedan estar siempre en el lugar adecuado, en el momento correcto.

Y ahora, como todo esto salió de una idea de poder jugar con el que por entonces era mi grupo habitual de rol, voy a comentar la solución por la que yo opté: contactados por un servidor de alto rango de un Dios Arquetípico (podría ser Nodens, podría no serlo), se les presenta a los PJs diferentes imágenes del horror más puro que los actos de los Primigenios y los Otros Dioses, así como algunas razas de los Mitos, llegarían a provocar a lo largo de las épocas; sin embargo, existe una alternativa que elegir enfrentarse a ello, entregarse en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) a luchar contra ello. Una pequeña pieza de orfebrería (que vibra suavemente de continuo), conecta a todos los seres del mundo (puede que del universo) que han aceptado unirse a la lucha. Cuando son requeridos, las piezas vibran más intensamente y las consciencias de los elegidos idoneos para la misión (los PJs siempre y en ocasiones algún otro) son transportados al cuerpo de los incontables voluntarios que existen a través del tiempo y el espacio. ¿Quién sabe en qué cuerpo apareceran y al lado de quién tendrán que investigar para frustrar los planes de las más ignoras y oscuras mentes del universo?

¿Qué ideas se os ocurren a vosotros?

Los campeones eternos (I)

Artículo publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Hace ya mucho tiempo, comencé a escribir una serie de aventuras para La llamada de Cthulhu sin relación apenas entre ellas (una en el salvaje oeste en el año en 1872, otra tras las líneas del vietcong en 1972, otra en la costa peninsular en el 2000,…), aunque mantenían cierta coherencia que se me ocurrió que podía provenir de un conocimiento superior y extratemporal. En La llamada de Cthulhu no hay ningún problema, con docenas de dioses y alienígenas más antiguos que la propia Tierra.

No puedes inspirar mil perrerías a lo largo del tiempo sin haberte hecho un montón de enemigos y seguramente alguno igual de feo y poderoso que tú, que estará bastante cabreado.

De todas formas, todos sabemos que los peces gordos nunca se manchan las manos y siempre sobran personas (o seres) hambrientos de poder o preocupados por lo que puedan hacer estos. Sí hay un héroe siempre habrá un némesis, igual que un villano. Y ahí es donde entra el concepto de los campeones eternos: seres cuya existencia está ligada de manera intemporal a combatir contra un enemigo igual de impasible al transcurso del tiempo. Por uno u otro motivo (de los que después daré unas cuantas ideas), los campeones eternos, adalides de un concepto, ideas o simplemente un patrón de poder mucho mayor (pero que no se la juega pudiendo mandar a sus paladines), persisten a lo largo del tiempo con el fin de luchar contra unos hechos o enemigos que también a perpetuidad.

No nos confundamos y seamos tan simples de pensar el la típica y tópica lucha del bien contra el mal; porque el infierno está empedrado de buenas intenciones. Muchos aliados pueden no ver con buenos ojos los actos de sus colegas (quién sabe sí a Nyarlathotep no le venga bien que Cthulhu fracase en sus maquinaciones desde su sueño), o, por qué no puede haber un padre o hermano cuidando de que los actos de un hijo o hermano no acaben en el mayor de los desastres (ah, si Dédalo hubiera podido evitar que su hijo usará las alas como lo hizo). Las posibilidades son tan infinitas como el tiempo en que se muevan.

Ya sabemos cual es su objetivo o al menos el del patrón que los haga ser lo que son y hasta aquí lo que son, pero… ¿Cómo son?

Nuestras posibilidades más obvias para insertar campeones eternos en nuestras campañas son inmediatamente unos personajes inmortales o que tengan la capacidad de viajar en el tiempo. Aunque a priori es tan sencillo como eso, veremos que tenemos alguna que otra variante que puede darnos bastante juego. Ilustraré las diferentes opciones con ejemplos sobre todo sacados del cine, que es lo más accesible a todo el mundo y fácil de digerir, aunque tiraré obviamente de ejemplos roleros y novelas cuando sea preciso.

  • Inmortales. Detalle que en muchos juegos y ambientaciones está resuelto per sé, porque sus personajes son literálmente eternos, como en Vampiro, y que pueden participar en múltiples aventuras a lo largo de cientos de años o milenios sin el menor problema (a menos que mueran, claro). El problema que podemos encontrar es la linealidad del tiempo, ya que a menos que usemos el recurso argumental del flashback (con los problemas que ello conlleva, por el tema de la posible defunción de algún personaje), las aventuras deberían ocurrir en orden cronológico, empezando por las más antiguas y terminando en las más modernas. En mi caso, tendría que ser 1872, 1972 y 2000). Esta excusa para los campeones eternos no necesita apenas ni siquiera un patronazgo, ellos son los personajes principales de una historia épica y por lo tanto es probable que igualmente estén ahí; de lo contrario, simplemente necesitan un motivo mayor, un patrón o una organización que los oriente al lugar adecuado. Una pequeña variante sería la de los personajes que si bien no son inmortales, se mantienen “inactivos” de una ocasión a otra y mientras tanto persisten eternamente (por ejemplo congelados, como los asesinos Eversor en Warhammer 40000 o el capitán Daniel McCormick en Eternamente Joven, o el desgraciado protagonista de Idiocracia).

  • Desplazamiento espaciotemporal. Los personajes, de alguna manera en la que después ahondaremos, poseen la capacidad de desplazarse en el tiempo (y probablemente en el espacio, al fin y al cabo la diferencia es mínima), de forma que cuando sea preciso estarán en el lugar indicado en el momento adecuado (o tal vez, en el momento menos indicado en el sitio más inadecuado) y se convertirán en héroes (o puede que en una virutilla fina), incluso sin que ellos mismos lo quieran hacer conscientemente (al fin y al cabo, hay patrones que no aceptan un no por respuesta). En este caso, no existe ningún límite a los retruécanos que queramos hacer en el tiempo, pudiendo incluso si nos apetece, hacer que los personajes estén al mismo tiempo en dos lugares distintos (aunque para ellos, aunque la fecha sea la misma, uno ocurrirá antes que el otro). Tan fácil como desaparecer de un tiempo y aparecer en otro, de manera que retienen todas sus características propias mentales, físicas, espirituales y si el DJ quiere, también su equipo. Eso nos lleva a la complicación de la desubicación contextual, ya que los conocimientos, el idioma y sobre todo los objetos que puedan llevar, llamarán la atención a menos que estén preparados precisamente para infiltrarse en otro ambiente totalmente diferente del propio. Ejemplos de esa desubicación se pueden ver en películas como El final de la cuenta atrás, Biggles (el viajero del tiempo) o Warlock.

  • Posesión. Así como suena, los personajes en realidad no se mueven de donde están (al menos físicamente), sino que por el motivo que sea, sus consciencias se desplazan a otro espaciotiempo y poseen algún cuerpo disponible, de forma voluntaria o no (tanto para el huesped como el anfitrión). Puede ser que se apropien de cuerpos de manera aleatoria o que de alguna manera existan unos anfitriones predestinados a ello; en cualquiera de los dos casos lo habitual será que las voluntades de los anfitriones queden totalmente anuladas y los visitantes de otro espaciotiempo no tengan que luchar contra ellos (al menos si son voluntarios, de ser involuntarios quién sabe si en momentos de sumo estrés no tengan que enfrentarse las voluntades por el control del cuerpo). En este caso los campeones eternos mantienen todos sus conocimientos y seguramente sean capaces de acceder a las habilidades mentales de sus anfitriones, especialmente a aquello más superficial y que les sería de suma ayuda para infiltrarse sin ser demasiado obvios en la época y el lugar en que se muevan (concreciones del lenguaje, sociedad, relaciones con los prójimos del anfitrión) y es posible que mediante una instrospección adecuada, incluso a los conocimientos más profundos de este (estudios académicos y/o especiales, recuerdos más íntimos, etc). El problema para los campeones eternos en este caso, es que los cuerpos no son los suyos, así que no sería raro que carecieran de la coordinación o las aptitudes físicas que un campeón con una gran preparación tuviera en su vida “real”. El poder superior que los utiliza como adalides es probable que en la intención de que su rendimiento sea el mayor, se cuide de que los cuerpos sean siempre los más adecuados, pero no siempre es posible que haya una disponibilidad de atletas, o personas del mismo sexo, o puede que ni de la misma especie (como ocurre en los relatos de Lovecraft donde aparece la Gran Raza de Yith).