La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Tipos Duros: Convicciones (II)

Explicada ya la función de las motivaciones en Tipos Duros aquí, prosigo con (más o menos) aquellas que he encontrado en diferentes películas y que pueden ser elegidas por los jugadores durante la creación de personaje.

Las convicciones a elegir (después de un buen repaso y modificar ciertos nombres para que encajen mejor con lo que debería ser un homenaje), explicadas en pocas palabras y con un ejemplo de personaje de acción.

  • Ascenso al poder (antes Ambición):  la persecución de dinero, recursos, favores o, en general, cualquier cosa que suponga un incremento del poder personal por el mero poder. Como Vilain.
  • El brazo fuerte de la ley (antes Defender la ley): cuando se tiene la certeza de que las leyes vigentes son lo mejor que podemos tener y hacerlas cumplir el objetivo más noble posible. Como Harry el Sucio.
  • El profesional: algunos quieren llegar a ser los mejores en lo que hacen y su ocupación es hacer cualquier cosa que se les ofrezca mientras eso les permita mejorar y lucirse. Johnny Cage.
  • El protector (antes Defender a los inocentes): aunque no todo el mundo tenga una moral de hierro, en determinados casos, encontrarse con injusticias muy grandes que pongan en peligro a inocentes hace que hasta el ser más frío se convierta en un caballero defensor. Mickey Mouse.
  • El último desafío: a veces, cuando llegas a una edad y sólo has hecho una cosa en la vida, lo único que te queda es hacerlo hasta el último aliento. Ray Owens.
  • Redención: no es igual de fácil para todo el mundo vivir una vida de crueldad sin remordimiento y algunos son incapaces de superarlo, tratando de enmendar el daño causado convirtiéndose en mártires por aquellos que destrozó. Riddick… a veces.
  • Sólo quiero ver el mundo arder: porque algunos simplemente han decidido que reducir el mundo a cenizas es motivo suficiente de existir. Claro que eso no dice mucho de la cordura de esos elementos. El joker.
  • Venganza ciega (antigua Venganza): aquello a lo que se ven abocados quienes, tras sentir un sufrimiento inhumano, no encuentran mayor consuelo que hacer que los culpables obtengan el mismo dolor… a cualquier precio. La novia.
  • Yo soy la justicia: porque la ley no siempre es lo bastante justa o la policía no tiene capacidad de hacer lo que hay que hacer, algunos son capaces de rebasar las líneas necesarias para hacer justicia. Paul Kersey.

No hay motivo para pensar que las convicciones sean inamovibles, aunque sí difíciles de cambiar. Es habitual en muchas historias que un personaje pase de una a otra cuando se enfrenta a situaciones catárquicas, como en The Transporter (de Ascenso al poder a El protector) o Hard Boiled (de El brazo fuerte de la ley a Venganza ciega).

La parte más interesante, creo, son los conflictos que se pueden dar dentro de una partida, añadiendo un poco de los roces y diferencias de opinión sobre qué hacer en cada momento típicos de las buddy movies, que tanto tienen que decir sobre el tema de los Tipos duros.