[Carrusel bloguero] Letalidad en campaña

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolDesde el blog Peregrino en Cäea se da la bendición este mes para el Carrusel Bloguero, con un tema tan controvertido siempre como la letalidad en una campaña. ¿Controvertido? Pues claro, si hasta tenemos nombre para los DJ que se cuidan mucho de matar PJs: “máster mamá”.

He conocido algún que otro director de juego que disfruta liquidando personajes y es algo que nunca comprenderé, porque entiendo que la función del DJ es la de ser guía de la historia y no antagonista de los jugadores. El DJ que disfrute masacrando PJs debería plantearse pasarse a los wargames, que para ya están diseñados para hacer escabechinas (si es que no le da miedo enfrentarse a sus oponentes en igualdad de condiciones).

Bueno, centrándonos en los juegos manejados por personas equilibradas psicológicamente desde ya. En lo personal soy poco de matar Pjs: yo prefiero mutilar con dolor. La realidad es que siempre he tenido tendencia a crear historias (porque lo de usar aventuras creadas por otros no me ha llenado nunca demasiado) en las que las posibilidades de morir son muy concretas, dedicando la mayor parte del tiempo a investigar o reunir información de una manera u otra, intercalando un par o tres de pequeños enfrentamientos y acabar con un clímax de violencia extrema.

¿Por qué? Porque soy de los que opina que los PJs son los héroes de la función y los héroes sólo mueren en los momentos clave. Un secuaz de pacotilla no debería nunca liquidar a un héroe y si acaso debe ocurrir con minions, pues el personaje debería caer en una lucha enconada superado en número por mucho (al estilo de Boromir). Como muy pronto, en un enfrentamiento contra un lugarteniente, estando cerca de enfrentarse al enemigo definitivo y ya, además, tiene la función de magnificar las ganas de llenarlo de agujeros.

Los sicarios de bajo nivel están para mantener en tensión a los PJs, mientras que los antagonistas importantes deberían ser los que los puedan pasar al otro barrio. Sin embargo, esto puede hacer que los jugadores se confíen y se piensen invulnerables. Y amigos, la prepotencia y la estupidez matan más que una rociada de bombas atómicas y tengo más bien poca tolerancia a la estupidez.

En muchos juegos la letalidad ya se encuentra bien definida sin tener que devanarse los sesos demasiado y si se incluyen combates ya se acepta un determinado nivel de letalidad: como en el Señor de los Anillos CODA (un juego muy denostado desde mi punto de vista), donde los enemigos de bajo perfil mueren fácilmente y causan pocos perjuicios, mientras los más importantes con ya personajes que pueden poner en un apuro al más pintado; o como en La Llamada de Cthulhu, donde hasta un puñetazo puede mandar al otro barrio a un investigador desafortunado.

Sin embargo, aunque uno sea partidario de puntualizar mucho la letalidad (en campañas, en partidas one-shot es menos problemático), no cabe duda de que gracias a ella también es que se crea un ambiente concreto. No es la misma la aventura intensa de un Canción de Hielo y Fuego, donde los PJs pueden resistir un castigo relativamente alto antes de pasar al otro barrio, que la violencia sangrienta y la alta mortalidad que puede provocar una ráfaga de fuego automático de un pandillero de pacotilla en Dark Heresy, ni mucho menos la tensión continua que la amenaza de un golpe con el palo de una silla provoca en La Llamada.

Vamos, punki, alégrame el día.

¿Qué es mejor? ¿Alta o baja letalidad? Al final ni la una ni la otra, depende del ambiente que se desee crear en la partida y la clase de aventuras que se jueguen, sabiendo que cuanta mayor mortalidad más presión se mete a los jugadores y menos dados al combate descerebrado serán.

O tal vez no, que de todo hay en la viña del señor.

[Carrusel Bloguero] Trucos del DJ

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolNo podía faltar en agosto a mi cita con el Carrusel Bloguero, que viene este mes auspiciado por el blog de Rol en el Castillo y con el tema de “Truquis del máster”, para que pongamos en común todos las técnicas o ideas que nos permiten llevar a cabo de la mejor forma posible la, a veces tan satisfactoria como complicada, tarea de dirigir rol.

La labor de un DJ (me gusta más que la palabra máster) suele estar diferenciada de forma clara en dos partes: la preparación de la partida y la dirección de la partida en sí misma, así que voy a separar en esos dos segmentos los diferentes truquillos, por decirlo de algún modo, que utilizo para hacerlo. Y sin extenderme mucho, que con el calor hay menos ganas de leer.

Trucos anterior a la partida:
  • Copiar y fusilar sin piedad. Si se dice que no queda nada por inventar, está claro que la clave está en mezclar un poco de aquí, otro poco de allá. Mis historias están llenas de ideas (argumentos, personajes, criaturas) que he recogido de uno u otro lugar: novelas, películas de serie B, etc. Hasta de canciones. Todo vale, pero hay que maquillarlo un poco. ¿Eh?
  • Reciclar. Desarrollar personajes, monstruos y elementos de equipo puede llevar mucho tiempo y a veces parece que sólo lo usemos una vez. Yo tengo tendencia a reutilizar algunos de esos elementos, así ahorro tiempo (y tengo entendido que es habitual usar Pjs caídos en combate. Al final dispongo de una buena colección de PNJs más o menos generales (policías, magos, artilleros,…) y bichos.
  • Renombrar y disfrazar. Muy relacionado con el reciclaje, pero no sólo con eso, está el hecho de utilizar cada elemento “móvil” con diferente nombre y descripción. No siempre hace falta un bestiario enorme, por poner un ejemplo fácil, lo que hace a una criatura diferente de otra es “su sabor”, no sus estadísticas.
  • Conocer a los jugadores. Si sabes de antemano cómo son, te será más fácil anticiparte a las acciones de sus personajes y tener ideas preparadas para sus idas de pinza.

Trucos durante la partida:
  • Tener a mano todo el material de reciclaje. Tarde o temprano los personajes se van a ir por los cerros de Úbeda y va a tocar improvisar algo (desde el minuto cero si se juega en una caja de arena), y tener a mano todo lo que se ha usado con anterioridad y que pueda ser canibalizado en un momento dado es de mucha ayuda.
  • No tener miedo a mentir como un bellaco. Yo soy partidario de que la historia tiene más importancia que las tiradas (también es verdad que no he dirigido mazmorreo casi nunca, ese me gusta más jugarlo sin más), así que prefiero que una mala tirada en algo insignificante no de al traste con alguna parte importante de la partida. No hay que ser máster mamá, pero al personaje principal de una historia no debería detenerlo el partirse la cabeza por tropezar en una escalera.

Y hasta aquí mis principales “trucos” con los que procuro que mis partidas lleguen a buen muerto. Uy, perdón, quise decir buen puerto.