[Carrusel bloguero] Mis monstruos

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolEl Carrusel Bloguero de este mes, orquestado por Athal Bert en su Laboratorio Friki, va sobre monstruos. Los de cada cual, vaya. Una cosa que no suele faltar en los juegos de rol, que por una mayoría bastante aplastante tiran por el lado de la fantasía y se nutren de bichos, criaturas, monstruosidades y aberraciones en buena cantidad.

Podría dedicarle mucho tiempo a explicar cómo creo mis criaturas, pero creo que el mismo Athal Bert tiene una manera de proceder tan similar que me sentiría que le copio el artículo. Así que voy a hablar de otra cosa que no es menos importante: por qué creo mis propios monstruos.

¿Y por qué lo hago? Pues después de mucho analizar la posible respuesta, la cosa no es complicada: porque soy un vago envidioso. Creo mis monstruos porque a veces me da pereza tragarme uno o varios manuales para encontrar a la criatura que encaje perfecta en la situación que quiero plantearles a los personajes y, aunque parezca mentira, me cuesta menos inventarme un bicho que buscarlo entre los cientos o incluso miles que puede haber en los manuales.

El otro motivo podría decir que es la sorpresa a los jugadores. Resulta que una de las cosas que más me gustan de las partidas de rol es que sean memorables, y la marca que deja algo es inversamente proporcional a la cantidad de veces que se repite. Una de las causas por los que la aparición de un dragón, un antediluviano o un dios primigenio es tan impactante es porque ocurre muy poquitas veces. Si un monstruo determinado aparece mucho, se banaliza, lo acabas quemando y al final los jugadores lo ven casi como una parte del atrezo de un determinado lugar (lo cual no está mal si estamos hablando de ambientar una partida de Aquelarre en Asturias y el monstruo es una vaca, pero no van por ahí los tiros), así que soy partidario de racionar bien las apariciones de las criaturas (tanto más cuanto más poderosa sea).

Pero la triste realidad es que soy un envidioso de la peor especie: bicho molón que veo en una película, videojuego o leo en una novela, bicho que me apetece meter en una aventura. Tengo ejemplos para dar y tomar, los bichos antropófagos voladores de Pitch Black (que yo llamé Cazadores espectrales en Fading Suns), los gusanos también devorahombres de Temblores (que llamé Tiburones de arena tanto en Fading Suns como en Shadowrun), los K´n-Yan del relato El túmulo de H. P. Lovecraft (para La Llamada de Cthulhu, cómo no) o, el último, el día anterior a escribir ésto: la Pestilencia que camina por las tinieblas (para La Marca del Este, basado en un relato de E. F. Benson llamado Negotium Perambulans), de próxima aparición aquí mismo. Por no hablar de haber adaptado todos los tipos de zombies de las películas de Romero y sus remakes modernos en Zombie: AFMBE.

No hay límites a mi envidia de monstruos, tal vez sólo superada por mi afán de crear las listas de armas más extensas posibles (hay una por ahí con alrededor de 150 armas diferentes para el viejo WoD que tengo que recuperar).

De todas formas tengo un montón de buenos recuerdos relacionados con criaturas “canon” de cada juego y las situaciones que se dieron alrededor. Como, nunca me dejaré de repetirlo (cada vez me parezco más de verdad al abuelo cebolleta), este blog nació con mucha carga nostálgica voy a torturaros un poco con algunas anécdotas de la época.

La primera ocurrió siendo yo jugador de MERP (y creo que antes de dedicarme a dirigir). Mi personaje estrella, Orchilla, aprovechó la velocidad de su meara (y yo ciertas lagunas del reglamento) para hacer lo que ya escribí aquí (así lo leeis si queréis y si no, pues no).

Amor a lo grande, así, como concepto.

La segunda anécdota, ésta ya inédita en el blog, está relacionada con cierto mago muy poderoso hermético gnomo (un subtipo metahumano de los enanos). El susodicho gnomo mago hermético muy poderoso pertenecía (claro) a un grupito de runners acostumbrados a enfrentarse a los retos más complicados (claro, la ocupación idónea para un mago muy poderoso), que recibió una misión típica pero con una vuelta de tuerca: recuperar unos datos de un ordenador desconectado de la red y perteneciente a un rico (riquísimo) noble elfo, que para rizar el rizo, vive en una gigantesca mansión que casi parece un zoológico. Al tipo le gustaba coleccionar animales “despertados” vivos. Barghests, arpías, un wendigo,… pero la joya de la corona era un kraken. La curiosidad mató al gato, pero amparado por la máxima de que los gnomos no son gatos, en medio de la incursión el poderoso mago optó por atravesar la zona donde había un cartelito donde ponía “Cuidado con el kraken” (yo y mi sentido del humor), asomarse al borde de la descomunal piscina y chapotear. Ni qué decir que fue amor a primera vista. El kraken asomó la cabecita, vio al tierno y adorable mago muy poderoso gnomo, lo abrazó (creo recordar que a pesar de todo, el gnomo se hizo el estrecho e intentó evitarlo resistiéndose con su Fuerza 4 contra la Fuerza 20 del kraken) y acabó venciendo la pasión, se fueron al fondo de la piscina donde fueron felices y comieron… bueno, seguramente no fueron perdices, pero fue muy divertido.

[Carrusel bloguero] Por los cerros de Úbeda

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolLadys & gentlemen, se inaugura la temporada febreril (que no febril) del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, en éste, vuestro blog (ya podíais haber hecho uno mejor,…), hablando de uno de los mayores terrores que un DJ se puede echar a la cara. No podía ser de otra manera, porque todo el mundo sabrá el gusto que tengo por lo truculento y lo doloroso.

Ese momento en que el Director de Juego desearía que un dragón se comiera a los PJs en un callejón oscuro de Night City por empeñarse en que los malos no son esa banda de ciberpsicópatas contra la que apuntan todas las pruebas; que un grupo de enfervorecidos uruk-hais se hiciera un collar con los colmillos de ese toreador cojonero, que se empeña en darle vueltas a la neonata que nada tiene que ver con la aventura; o que un misil Tomahawk perdido le caliente la boca a ese paladín empeñado en que sus compañeros no roben el pergamino que les ha de llevar a encontrar el tesoro maravilloso, porque está feo robar.

En resumen: el momento en que los jugadores se hacen la picha un lío y/o se han levantado con el pie izquierdo y han decidido que sus personajes se van a ir… (redoble de tambores aquí, por favor)

POR LOS CERROS DE ÚBEDA

Imagen de los cerros de Úbeda, como no podía ser de otra manera.

Después de más de veinte años corriendo incierta y dispar suerte en los diferentes juegos que he dirigido (algunos sufrido), he visto casi de todo, pero reconozco que al principio una de las cosas que más me molestaba era que, después de preparar con mucho mimo una historia para jugarla, alguien tenía una “idea genial” y no sólo me desmontaba la aventura entera sino que no sabía por dónde tirar. Con el tiempo terminas haciendo las aventuras más abiertas, más fáciles de seguir de forma natural y más difícil de salirse del hilo porque el hilo se vuelve más difuso, pero cuando eres novato y los personajes deciden tomar caminos que no tenías previstos, te sientes más perdido que una monja en un sexshop.

Tendré que admitir también que, actuando como jugador, yo también colaboré en más de una ocasión en irnos por los cerros de Úbeda y pondré como ejemplo la célebre aventura de El hechizo de la casa Corbitt, que aparece desde casi el principio de los tiempos como aventura introductoria en La Llamada de Cthulhu. La típica historia de casa encantada que los PJs investigadores deben ir, observar, estudiar, analizar y resolver el misterio, procurando que su cordura permanezca lo menos alterada posible.

Alguien decidió que aquello daba muy mal rollo y aprovechando las posibilidades económicas y los contactos de un catedrático de química (ay, la inexperiencia del DJ es mortal a veces), reunir una monstruosidad de kilos de dinamita, distribuirlos de buena mañana en el interior de la casas y volarla con tanta saña que de la casa y su hechizo no quedara más que un socavón del tamaño de Rhode Island. Asunto solucionado, palmaditas en la espalda para todos, como nos molamos y a ver esa experiencia. El máster todavía no ha podido cerrar la boca del trauma que le causamos.

Fotografía de una casa volada por los aires, al estilo de nuestra Casa Corbitt
Así debió quedar la trístemente famosa Casa Corbitt.

Lo cierto es que es imposible evitar que en determinados momentos los personajes se vayan por donde Odín perdió el huevo (si a alguien no le suena la expresión, puede imaginarse cómo de lejos ocurrió el hecho). Si una historia está escrita, existen muchas posibilidades de que alguien decida saltarse el guión (aunque ni lo sepa) y la cosa se vaya al traste, pero hay unos cuantas cosas que podemos tener en cuenta para minimizar el impacto que provoque en la aventura:

  • Contenido fluido. Aunque el arco argumental principal de la aventura tenga un desarrollo lineal (porque el mundo no se queda congelado en espera de que los PJs muevan el culo), a veces el orden de las escenas puede variarse sin influir en ello. Desarrolla las historias permitiendo desplazar en el tiempo determinados eventos, de manera que los personajes puedan moverse por ellas sin alterar el resultado (cosa relativamente sencilla en las aventuras en que exista un fuerte componente de investigación, puesto que en muchos casos son independientes una fase y otra de ésta).

  • Sé previsor. Y, huelga decirlo, pero ésto es más fácil cuanto mejor se conoce al grupo que se va a dirigir. Tan simple en concepto como saber de qué pie cojea cada cual y las ideas que van a tener en cada momento y situación, para tener preparado el resultado de las diferentes barrabasadas con las que vayan a poner a prueba la resistencia estructural de la aventura.

  • Personajes asesores. Esa clase de personajes secundarios y adjuntos, que el DJ controla y que hacen las veces del Watson de Sherlock o el pistolón de Harry el Sucio, haciendo el papel de orientadores en las situaciones en que el grupo de PJs se encuentran en el cruce de caminos que te puede hacer la puñeta o cuando te estás dando cabezazos porque son incapaces de encontrar esa pista tan crítica y tan absurdamente evidente. Sirven, por tanto, por igual para mostrar lo que se les escapa como para dar un empujoncito en la dirección que mejor nos interese. Evidentemente habrá quien considere que ésto es un truco vil y rastrero, ya que hace que el DJ manipule a los PJs, pero lo cierto es que también nos hemos acostumbrado a que los personajes se conviertan en un conjunto muy aislado del universo en que viven y la realidad, más bien, es que están tan metidos en él como cualquier otro, con presiones e influencias de todos lados (y claro, también podemos tener esos asesores trabajando a nivel argumental, que ya es otro cantar).

  • Ten un plan de contingencia. Otra aventura a la que recurrir con urgencia y enlazar como buenamente se pueda, anotaciones sobre el mundo más allá de la aventura, una buena colección de PNJs arquetípicos con la que ir tirando. Ésto forma parte tanto del anterior ser previsor como de la siguiente…

  • Improvisa.

  • Juega en una caja de arena (sandbox). Porque nada hay más fácil para evitar que las cosas se salgan de madre que el hecho de no tener un guión predeterminado y dejar que las cosas evolucionen sobre la marcha. Claro que eso también tiene unos cuantos puntos flacos que ya comentaré en otro momento.

Y seguro que habrá más métodos, pero en el momento de estar escribiendo no me viene ninguno más a la cabeza. Seguro que vosotros, estimados lectores, sois capaces de aportar más ideas (y toneladas de anécdotas) sobre las situaciones en que los PJs pierden el norte, se pierden ellos, pierden el hilo o le hacen al DJ perder los papeles.

Adelante, pasen y dejen un poco de la sabiduría que traen.

Nota: no os privéis de apuntaros para hospedar algún mes futuro el Carrusel y darle movimiento al tema.

Más visiones sobre los Cerros de Úbeda

[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.