[Tipos Duros] Wildspring, la serie original (II)

Seguimos con la descripción somera de los capítulos de la primera temporada de la serie Wildspring para Tipos Duros. La escalada de violencia aumenta con enemigos cada vez más poderosos sin dejar ni un momento de descanso a los personajes.

1×04 Barras y agujeros de bala

Los héroes han descubierto que la secta no es más que la cabeza visible (y disimulada) de una serviente roja cuyo veneno viene del otro lado del atlántico y que ha clavado sus colmillos en muchos lugares del país con la idea de provocar toda una serie de ataques terroristas. Una organización terrorista basada en su odio al progreso occidental con raíces en el viejo KGB, que ha decidido cambiar el mundo actual destruyendo los USA desde dentro (y otros países, pero para el caso…).

Tan imbricada está la amenaza que incluso existe un político de gran renombre que pertenece a la organización y utiliza sus influencias para ayudar a destruir el país desde dentro. Una reunión de grupos survivalistas le va a dar la fórmula para reunir a buena parte de las células terroristas, organizar la temporada de masacres y armarlos… a menos que los héroes se infiltren entre los propios survivalistas, den con los líderes de cada grupo y los quiten de circulación antes de que todo se desmadre, sobre todo si no quieren acabar con docenas de preppers inocentes y acabar ellos mismos en las listas de los más buscados.

El grueso de éste capítulo transcurre en la feria-reunión, pero es más que posible que los héroes se vean en la necesidad de tratar con el político en su casa o despacho, pudiendo convertirse en objetivo de los (engañados) cuerpos de seguridad; al menos de momento.

Una chica con una pistola y una máscara de gas.

1×05 Serpiente roja

No todos los terroristas desaparecieron con el éxito de los héroes en el capítulo anterior. Un comando en particular, formado por antiguos miembros del spetsnaz, y al mando del principal líder de toda la organización, se ha infiltrado desde el extranjero y planea dar un gran golpe con el que vengar el duro golpe que recibieron en Barras y agujeros de bala.

En un movimiento discutible parte del comando se separa para quitar de en medio a los PJs, atacándolos en sus propias casas con perjuicio máximo y poniendo a los supervivientes sobre aviso y tras la pista del futuro atentado.

Persecuciones en autopista, tiroteos a tres bandas con la policía y fuerzas especiales y una carrera contra el tiempo para impedir que los terroristas rusos provoquen una matanza en el centro de Washington disparando cohetes contra viandantes inocentes. ¿Serán los héroes suficientemente rápidos? ¿Será el final ya?

Un tipo con un subfusil andando en dirección a la Casa Blanca en llamas.

1×06 Epílogo, nada ha cambiado

Los héroes están siendo transportados en un vehículo para presos, algo normal después de participar en los eventos de Serpiente Roja a plena luz del día, en dirección a una cárcel de máxima seguridad donde internarlos hasta esclarecer los hechos y decidir si son unos abnegados ciudadanos o los peores terroristas de todos.

Sin embargo un artefacto explosivo destruye el autobús en medio del trayecto por una carretera del desierto y policías y héroes son atacados por un grupo armado muy numeroso (sectarios salidos de Blanco por fuera, rojo por dentro). En inferioridad numérica y sin armas, se ven obligados a parapetarse en una estación de servicio abandonada mientras el tiempo parece acabarse para ellos antes de que lleguen. Sólo una acción desesperada e inesperada podrá sacarlo de allí (como un ataque nocturno, cuando nadie espera que intenten nada) a través de una desesperada huida por el desierto.

Jugado de manera independiente acabaría cuando los héroes consiguen huir, pero como parte del todo saldrán de garras de los sectarios sólo para acabar medio muertos bajo el inclemente clima del desierto. Sin embargo, ya en el límite de sus fuerzas, un helicóptero desconocido los encontrará, los recuperará y dos personas se presentarán como portavoces de El comité, un grupo internacional de personas adineradas y muy preocupadas por la seguridad, ofreciéndoles su completo apoyo legal y logístico si amplían su rango de actuación…

Un coche arrancando el techo de otro en pleno salto.

Como se ve los capítulos son aventuras cortas, algunas de las cuales pueden jugarse en una sola sesión, y que contienen un par de escenas o tres de interpretación e investigación intercaladas con otras donde la carga principal es la acción. En las películas del género las armas nunca se terminan de enfriar y en Tipos Duros tampoco, siendo el conflicto físico algo habitual y, desde mi punto de vista, necesario para mantener el tono de las partidas.

¿Y después? Pues podría venir una parte en la que, ya trabajando para El comité, se muevan de aquí para allá por la geografía del país ayudando a las fuerzas del orden (a sus espaldas y muy a su pesar) con montones más de recursos y potencia de fuego.

Pero eso… es otra temporada.

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original

Visto que algunas de las cosas más demandadas para Tipos Duros han sido aventuras preconstruidas, ejemplos argumentales y ambientación tipo cajón de arena para el universo, voy a intentar matar tres pájaros de un tiro mostrando lo que sería la planificación de una Temporada de la serie Wildspring Capítulo a Capítulo. Os cuento de momento los tres primeros que, por supuesto, cuentan con opciones para ser jugados de forma indepediente (en anteriores episodios…) o seguidos, convirtiéndose en una historia más duradera.

Wildspring

Wildspring es una pequeña ciudad en la orilla oriental del Potomac (y por tanto en Maryland), al sur de Washington DC, a la altura de Stafford, dedicada sobre todo al comercio y los servicios. Buena parte de la población de Wildspring trabaja en Washington, de manera que hay un constante movimiento de transporte por tierra.

1×01 Ruedas y mataderos

La banda local de moteros, los Carniceros, está extorsionando a buena parte de Wildspring a cambio de seguridad, tomando las negativas como una invitación a la violencia hasta el extremo de dar palizas a niños y embarazadas.

Los héroes son testigos locales de uno de esos actos, enfrentándose (claro, si no se enfrentan no hay nada que hacer) a un grupo de ellos e iniciando un conflicto que puede acabar convirtiendo en cenizas la ciudad. Es una guerra que sólo puede acabar con uno de los bandos aniquilados o expulsado de la ciudad.

La banda parece querer hacerse con una manzana entera de la ciudad para “ampliar negocio” y con su desaparición puede acabar todo, pero como enlace con el siguiente capítulo existen unos documentos que vinculan al líder de los Carniceros con un especulador inmobiliario…

1×02 Contrato de sangre

Los héroes descubren que el culpable tras muchos de los hechos violentos en las últimas semanas es un especulador inmobiliario (cosa que ya sabían si se juegan consecutivos Ruedas y mataderos y y este capítulo), que ha estado contratando a maleantes para deshacerse de vecinos del lugar.

Puestos a acabar de raíz con el tema los PJs intentan hacerle una visita al especulador, con asalto a su despacho y una posible persecución de corta duración, para acabar descubriendo que trabaja para un abogado del centro de Washington que quiere conseguir una buena parte de Wildspring para un cliente.

Con el comienzo de la escalada de influencia, los héroes son víctimas también de intentos de asesinatos perpetrados por polis corruptos en medio de sus movimientos por carretera.

Encontrar al abogado puede ser más difícil, puesto que tanto en su casa como en el despacho se hace proteger por una pequeña legión de guardaespaldas bien entrenados. ¿Acabará todo con él? Como aventura independiente sí, y todo queda en pura ambición económica, pero si se va a jugar el siguiente capítulo entonces el abogado confesará que sólo trabaja para el líder de una secta de un rancho cercano…

1×03 Blanco por fuera, rojo por dentro

Las continuas pesquisas (y el más que presumible río de sangre) sobre los hechos violentos que han ocurrido en Wildspring durante semanas pone en el punto de mira de los héroes a algunos miembros de un grupo religioso cercano a la localidad.

La secta (que es lo que es) dispone de un rancho lleno de sus instalaciones no muy lejos y parecen muy numerosos, muy bien organizados y muy bien armados. Sin embargo, incluso si empieza la violencia, intentando convencer a los PJs de que se unan a ellos, apelando a unir fuerzas para crear un centro en Wildspring (en los terrenos que los Carniceros intentaban desalojar en Ruedas y mataderos) en el que ayudar a drogadictos y mendigos, además de utilizarlo como centro para un grupo que ayude a limpiar las calles.

Una mirada en profundidad al lugar desvela que hay no pocos miembros bajo coacción, que en los sótanos del edificio principal hay suficiente armamento como para iniciar una pequeña guerra y que el líder de la secta es un antiguo miembro del KGB. ¿Son sólo un grupo destructivo? ¿Traficantes de armas o algo más? Lo que es seguro es que cuando sus secretos sean descubiertos, ningún testigo saldrá vivo.

No os perdáis el argumento de los próximos tres capítulos, en que la escalada es mayor incluso…