La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (I)

La llamada Matanza de los Inocentes es un caso aparecido en los evangelios del Nuevo Testamento cristiano, concretamente en el evangelio de Mateo y algunos apócrifos. Es un episodio que a todos nos suena: Herodes (al parecer Herodes I el Grande, Rey de Judea en vasallaje de Roma), tras conocer por boca de los hombres sabios venidos de oriente (los Reyes Magos, vaya) que ha nacido en Belén un descendiente de la estirpe de David y, por lo tanto, rey por derecho de nacimiento de los judíos, ordena asesinar a todos los niños menores de dos años nacidos en la zona (ya que la aparición de un rey de la estirpe de David podría hacer peligrar el dominio romano y por tanto su propio mandato sobre el territorio).

Pintura clásica ilustrando la matanza de los inocentes.

Un hecho aberrante y monstruoso, que no voy a discutir si ocurrió o no porque no viene al caso, pero voy a utilizarlo para observar durante unos minutos lo que me parece que nunca es un hecho bastante meditado: las motivaciones de los malvados y cómo utilizarlo para crear personajes más consistentes e interesantes en las tramas.

Creo que, en muchos casos, tendemos a abusar (yo el primero) de los personajes antagonistas un poco planos, faltando la definición de los motivos por los que son como son, las causas por las que se convierten en enemigos y con frecuencias se les califica de malvados.

Hay dos cosas cosas que creo que todos los DJ tenemos en mente cuando creamos una historia de rol: queremos que sea divertida y emocionante, que los jugadores disfruten y a la misma vez tenga ese componente de reto que haga que exista un componente emocional. Sin embargo, y tal vez porque soy de esos que juegan de tanto en tanto, creo que muchas veces olvidamos que una partida es mejor si, además de cumplir las dos condiciones anteriores, es memorable.

Una de las muchas formas de hacer memorable una aventura, es crear un enemigo memorable y para crearlo, nada mejor que darle unas motivaciones únicas y creibles. Y para eso, antes de nada tenemos que tener claras dos cosas que ocurren en la mente de un villano:

  • En su propia concepción de los hechos lo que el villano hace no está mal o al menos son un mal menor. Da igual cuan aberrante parezcan sus actos, siempre existirá una justificación que para él hace que sus acciones sean algo que tienen que ocurrir, incluso si los demás no son capaces de verlo. Herodes tomó una decisión política (ante la duda de cual era el niño rey, matarlos a todos aseguraría el status quo y evitaría una guerra civil), Erzsébet Báthory asesión a cientos de niñas y jóvenes para mantener su juventud (y según la educación que había recibido, los súbditos no valían mucho más que una alimaña), incluso el terrorista Anders Breivik justificó el atentado con bomba y su asesinato de docenas de niños en un campamento, basándose en una ideología de extrema derecha y una visión distorsionada de los templarios.

  • El fin de sus actos le beneficia de alguna manera, incluso si en algún momento el resultado final es que es capturado o llega a morir. Para algunas personas sus fines son más grandes que su vida y la propia muerte es un medio para conseguir algún fin más allá, considerándose a sí mismos un sacrificio por la causa. Nadie destruye la Tierra sin un buen motivo y si no le hace ganar algo. Burke y Hare asesinaron a toda una serie de personas para vender sus cuerpos para estudios médicos (ah, el vil metal), Josef Mengele torturó y asesinó de maneras inenarrables a miles de prisioneros en los campos de concentración nazi en nombre de la ciencia y la medicina, Vlad Tepes creaba bosques de empalados como una forma de hacer un castigo ejemplar y a la misma vez para crear una imagen temible que le ayudaba a mantener a raya a sus enemigos (abundantes y más poderosos).

Otra escena pictórica clásica recreando la matanza de los inocentes.

Así, cuando creamos un adversario, debemos tener en cuenta que su motivación debe estar justificada y a la misma vez suponerle un beneficio en algún momento (encontrarlo puede ser lo interesante). Y sobre todo, particularmente en el mundo real, recordar que las cuestiones morales rara vez son blancas o negras y a veces llegamos a empatizar con los que cometen actos aparentemente malvados, porque sus motivos nos parecen nobles (algo que considero que es un campo a desarrollar en juego, pero que puede ser complicado de llevar e incluso sentar peligrosos precedentes… o tal vez sirva para ver de que pie cojea alguno). Y ojo, es evidente pero tal vez induzca algo de confusión con los ejemplos (que he utilizado de forma algo maniquea por ser brutalmente evidentes): los malvados no siempre tienen como objetivo la muerte o utilizan ésta como herramienta para sus fines, algunos son más ladinos y hasta más peligrosos por conseguir otras cosas (a día de hoy, aunque no salgan en la tele por ello, seguramente donde más malvados por metro cuadrado podríamos encontrar es en Wall Street o en los despachos de más de un ministerio).

El lunes, el resto (suponiendo que haya alguien con ánimo de leer el último día del año).

Viabilidad del viaje espacial sublumínico

Hace tiempo se comentaba en el foro de Dark Heresy de Edge Entertainment, el tiempo que se tardaría en cruzar un sector estelar imperial sin usar el viaje por la Disformidad (que es el método utilizado en el universo de Warhammer 40000 para esquivar las dificultades espaciotemporales del viaje interestelar). En otros universos se utilizan sistemas alternativos para sortear los mismos problemas, como los motores de curvatura en Star Trek u Horizonte Final, los agujeros de gusano, etc.

Sin embargo, para los que somos más legos en el tema, siempre nos puede quedar la duda del tiempo que se tarda en ir desde un sitio a otro en condiciones normales y por qué son necesarios métodos tan complicados (y molones) para poder moverse por el espacio. Así que me puse manos a la obra, recogí unos cuantos datos reales astronómicos (que resulta que para hacerse una idea tampoco hay que profundizar demasiado) y me dediqué a hacer las cuentas del cole: si una nave sale de la Tierra a velocidad X y la distancia recorrida es Y…

En la actualidad el exoplaneta (exterior a nuestro Sistema Solar) conocido más cercano a nosotros, pertenece a la estrella Épsilon Eridani, está a una distancia de aproximadamente 10 años luz, que se dice pronto. La estrella que más cerca nos pilla aparte del propio Sol es Próxima Centauri, a algo más de 4 años luz (aunque no se le conoce ningún planeta). O sea, 4 años y pico para llegar a Próxima Centauri y 10 años para llegar a Épsilon Eridani, a la velocidad de la luz.

Actualmente, lo más rápido que ha puesto el hombre en el espacio son las sondas solares Helios, que se mueven a 250000 Km/h. una velocidad que da vértigo, sí, pero insignificante comparado con los 1080000000Km/h de la luz, o sea, que de momento no pasamos de ser 4320 veces más lentos ésta. El resultado es que para llegar a Próxima Centauri necesitaríamos 17280 años y para Épsilon Eridani (y su planeta, claro), ni más ni menos que 43200 años y, para que os hagáis una idea comparativa: las primeras muestras de escritura tienen alrededor de 6000 años, de manera que en un viaje estelar de ese calibre da tiempo a evolucionar una cultura, crear imperios, arrasarlos y vuelta a empezar varias veces. Y estamos hablando de los “lugares de interés” más cercanos fuera del Sistema Solar.

Mapa del Imperio

Si nos queremos meter ya en números que dan vértigo del bueno, podemos echar mano de las dimensiones del espacio en Warhammer 40000 y que sirva de ejemplo. En este caso particular, el universo tratado se suele circunscribir a nuestra propia galaxia, la Vía Láctea, que tiene un diámetro aproximado de un trillón de kilómetros (millón arriba, millón abajo, 1000000000000000000 de km si no me he equivocado al contar los ceros) que la luz tarda en recorrer 100000 años (a velocidades “humanas” estaríamos hablando de un poquito más de 456 millones de años, y para que os hagáis una idea, los dinosaurios existieron durante 160 millones y se extinguieron hace 60, así que estamos hablando ya de tiempos en los que se produce el ciclo vital de grupos enteros de especies), de lado a lado.

La Tierra está, más o menos, por la mitad de un brazo de la espiral galáctica y todo el territorio circundante es el llamado Segmento Solar, con un diámetro a ojímetro de 14000 años luz. Ésto nos da un paseo de unos 60 millones de años a nuestra escala para poder viajar entre dos planetas de sus extremos, como Próspero y Rhannia, o “veintimuchos” entre Terra y Armageddon.

Macragge está en el borde este de la galaxia y la última posición conocida del mundo astronave de Saim-Hann está en el SegmentoPacíficus (al oeste del Segmento Solar, justo al lado contrario), sobrepasando los 400 millones de años.

¿Y sabéis lo peor? ¡Que en otros universos de ficción se mueven entre diferentes galaxias! ¡Con lo caro que está el gasoil!

Como veis, viajar con los métodos convencionales por el espacio es una cosa de echarle paciencia. Suponiendo que las naves espaciales pudieran almacenar suficiente combustible y tabaco para todo el viaje. Aunque… bien mirado, eso ya da mucho juego.