Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (II)

Fotograma de El precio del Poder. Toni Montana frente a montones de bolsas de polvos de talco.

(Viene del artículo anterior) Dicho ésto, las motivaciones más frecuentes (o al menos las que se me han ocurrido) podrían ser las siguientes:

  • Ambición. Aunque lo más evidente es el dinero, no es el único motivo por el que los malvados son capaces de actuar, pudiendo encontrar ejemplos de ambicionar determinados objetos (hace unos años, un niño mató a otro por dinero virtual en un juego online, no pongo enlaces porque todos los que he encontrado contienen imágenes con cuya difusión no estoy de acuerdo), el célebre príncipe Paris sedujo a Helena de Esparta, provocando la consabida Guerra de Troya. Mengele y la Báthory entrarían en esta categoría de motivación.

  • Poder. Típico, tópico, muy usado y más frecuente aún. Los grupos influyentes y controladores de determinados ámbitos, ya sean gobiernos, grandes empresas, mafias o incluso comunidades de vecinos, tienden a generar a su alrededor conflictos de intereses que tienen cierta tendencia a provocar actos moralmente reprobables, ya sea con el objetivo de defender el poder que ya se tiene o conseguir más cuota del poder que ostentan otros. Buenos ejemplos los encontramos en la trilogía de El Padrino o en la constante guerra de dimes, diretes, puñaladas traperas y patentes asesinas que se dan a diario entre las empresas de tecnologías en la actualidad.

  • Notoriedad. Aunque podría considerarse una variación de la ambición en sí misma, por ser algo tan intangible y extraño de entender, lo pongo aparte. Hay malvados que lo son por simple interés en conseguir notoriedad, de hacerse famosos y que su nombre perdure en el tiempo, que sus actos en vida sean un monumento a su propia egolatría. Uno que lo consiguió fue Mark David Chapman, que asesinó a John Lenon para hacerse famoso a su costa.

  • Orden de arriba. En el nombre de los diferentes dioses se han hecho auténticas barrabasadas (aunque en su mayoría simplemente fueran excusas para camuflar luchas de poder político y económico). “Deus le volt” (Dios lo quiere) fue la justificación para las Cruzadas, donde las masacres de “infieles”, el saqueo, pillaje y captura de esclavos estaba a la orden del día. Charles Manson, instigador del asesinato de Sharon Tate (entre otras víctimas) afirmaba ser “la voluntad de Dios” y Pedro Nakada (apodado “el Apóstol de la muerte”) creía que Dios le había encargado que limpiara el mundo de drogadictos, homosexuales, prostitutas,… Pero no hay que irse tan arriba, para el caso de los malvados que pertenecen a una organización, existen estudios psicológicos que demuestran que recibir una orden se convierte en una justificación casi absoluta para cometer los crímenes más atroces en nombre del deber y se anula casi por completo la sensación de arrepentimiento. De ésto sería un gran ejemplo la actuación de los oficiales y soldados al cargo de los campos de concentración en la Segunda Guerra Mundial.

  • Venganza. Siendo un plato que se sirve frío, la venganza es una poderosísima motivación para las personas. Tanto que incluso puede consumir la existencia misma y convertirse en el centro mismo de la vida. Afrentas, daños a la propia persona o a los seres queridos, o incluso el haber visto frustrados los propios objetivos, con causas posibles y comunes de una motivación así, siendo en muchos casos tal el interés en la venganza que se lanza no sólo contra la persona o grupo que la provoca originalmente, sino sobre un colectivo completo. Incluso en España tenemos casos trístemente célebres sobre venganzas que se llevan hasta las últimas consecuencias, como la masacre de Puerto Hurraco. Sin embargo, a nivel argumental, la venganza se usa incluso más para justificar las acciones de “los buenos”, puesto que parece más sencillo justificar que alguien se comporte de manera brutal contra aquellos que ya le han hecho algo malo, incluso llegando a superar el acto original en cuanto a violencia, como en el caso de la película Un ciudadano ejemplar.

  • Supervivencia. En ocasiones la supervivencia de algunos puede implicar la muerte de otros, bien sea como acto de defensa en sí mismo (en cuyo caso no estaríamos hablando de un malvado) o como forma de asegurar las mayores probabilidades de superar un trance concreto. Los indios de norteamérica tienen la figura del wendigo como ejemplo del monstruo en que se convierte un hombre cuando se ve obligado a comer a sus semejantes para sobrevivir, y estoy tentado de mentar cierto hecho de la novela El juego de Ender en que la supervivencia convierte al dócil en una bestia sanguinaria durante un breve periodo de tiempo (y no diré más porque sería destripar).

  • Odio/miedo. El miedo a aquello que no conocemos lleva a reaccionar de forma agresiva y violenta a muchas personas (caso típico de violencia xenófoba), en que los malvados simplemente reaccionan intentando reducir a la mínima expresión a aquello o aquellos que no entran dentro de su concepción simplista del mundo, y que le obligarían a salir de un “espacio cómodo” y enfrentarse a realidades diferentes de las que tiene en mente. El miedo y el odio van frecuentemente de la mano, aunque el odio pueda existir por sí mismo como una forma de sentimiento paralela a la idea de la venganza. Casos famosos serían la promoción de conflictos étnicos y poblacionales que se dan cada cierto tiempo en forma de guerras civiles (como la antigua Yugoslavia, Ruanda, etc.), aunque es frecuente que estén implicados otros intereses, como los económicos (Diamante de sangre) y haya participantes externos que alimenten esta motivación movidos por el poder o la ambición.

  • Locura. A pesar de que estaremos hartos de escuchar frases como “está loco” cuando, incluso los medios de noticias, se refieren a los perpetradores de determinados hechos luctuosos, estar loco en sí no es un motivo para matar. La locura (la llamo así por entendernos fácil a nivel coloquial, tampoco es plan de liarnos con términos de psicosis, esquizofrenias o lo que toque) puede provocar un alejamiento de la realidad, haciendo que el afectado tenga delirios y alucinaciones que le lleven a pensar que el mundo que lo rodea no es tal, sino otro muy diferente. En estos casos, dentro de la mente del enfermo todo tiene una lógica aplastante y aunque el resto no seamos capaces de entenderlo, la lógica de sus motivaciones es aplastante. Me vienen a la cabeza los casos de Álvaro Bustos (ex-Trébol, un grupo pop que gozó de cierta fama en los 80 y que mató a su propio padre, convencido de que éste era la reencarnación del diablo y estaba haciéndole un favor al mundo) y Richard Chase (el vampiro de Sacramento, que estaba convencido de que se estaba descomponiendo por dentro y la única manera de evitarlo era consumir la sangre y otras partes del cuerpo de las personas a las que asesinaba).

Jigsaw, el malvado de la saga Saw.
El maluto de Saw encima va de salva vidas y aleccionador.

Como podeis ver, los malvados siempre tienen una justificacion para sus actos, rara vez hay algo aleatorio en sus decisiones, sino que incluso entre los criminales más aberrantes (y los directores más escrupulosos del FMI) siempre hay un motivo detrás de sus actos que, para ellos, convierten en adecuadas y correctas sus actuaciones en la vida.

Los malos de nuestras partidas también deberían, no ser “como son porque es así como son”, sino ser malvados porque sus motivaciones los llevan a provocar actos que dañan a otros o directamente son execrables.

Espero que no tengáis pesadillas sabiendo algunos ejemplos de los que son así y son reales…