Viabilidad del viaje espacial sublumínico

Hace tiempo se comentaba en el foro de Dark Heresy de Edge Entertainment, el tiempo que se tardaría en cruzar un sector estelar imperial sin usar el viaje por la Disformidad (que es el método utilizado en el universo de Warhammer 40000 para esquivar las dificultades espaciotemporales del viaje interestelar). En otros universos se utilizan sistemas alternativos para sortear los mismos problemas, como los motores de curvatura en Star Trek u Horizonte Final, los agujeros de gusano, etc.

Sin embargo, para los que somos más legos en el tema, siempre nos puede quedar la duda del tiempo que se tarda en ir desde un sitio a otro en condiciones normales y por qué son necesarios métodos tan complicados (y molones) para poder moverse por el espacio. Así que me puse manos a la obra, recogí unos cuantos datos reales astronómicos (que resulta que para hacerse una idea tampoco hay que profundizar demasiado) y me dediqué a hacer las cuentas del cole: si una nave sale de la Tierra a velocidad X y la distancia recorrida es Y…

En la actualidad el exoplaneta (exterior a nuestro Sistema Solar) conocido más cercano a nosotros, pertenece a la estrella Épsilon Eridani, está a una distancia de aproximadamente 10 años luz, que se dice pronto. La estrella que más cerca nos pilla aparte del propio Sol es Próxima Centauri, a algo más de 4 años luz (aunque no se le conoce ningún planeta). O sea, 4 años y pico para llegar a Próxima Centauri y 10 años para llegar a Épsilon Eridani, a la velocidad de la luz.

Actualmente, lo más rápido que ha puesto el hombre en el espacio son las sondas solares Helios, que se mueven a 250000 Km/h. una velocidad que da vértigo, sí, pero insignificante comparado con los 1080000000Km/h de la luz, o sea, que de momento no pasamos de ser 4320 veces más lentos ésta. El resultado es que para llegar a Próxima Centauri necesitaríamos 17280 años y para Épsilon Eridani (y su planeta, claro), ni más ni menos que 43200 años y, para que os hagáis una idea comparativa: las primeras muestras de escritura tienen alrededor de 6000 años, de manera que en un viaje estelar de ese calibre da tiempo a evolucionar una cultura, crear imperios, arrasarlos y vuelta a empezar varias veces. Y estamos hablando de los “lugares de interés” más cercanos fuera del Sistema Solar.

Mapa del Imperio

Si nos queremos meter ya en números que dan vértigo del bueno, podemos echar mano de las dimensiones del espacio en Warhammer 40000 y que sirva de ejemplo. En este caso particular, el universo tratado se suele circunscribir a nuestra propia galaxia, la Vía Láctea, que tiene un diámetro aproximado de un trillón de kilómetros (millón arriba, millón abajo, 1000000000000000000 de km si no me he equivocado al contar los ceros) que la luz tarda en recorrer 100000 años (a velocidades “humanas” estaríamos hablando de un poquito más de 456 millones de años, y para que os hagáis una idea, los dinosaurios existieron durante 160 millones y se extinguieron hace 60, así que estamos hablando ya de tiempos en los que se produce el ciclo vital de grupos enteros de especies), de lado a lado.

La Tierra está, más o menos, por la mitad de un brazo de la espiral galáctica y todo el territorio circundante es el llamado Segmento Solar, con un diámetro a ojímetro de 14000 años luz. Ésto nos da un paseo de unos 60 millones de años a nuestra escala para poder viajar entre dos planetas de sus extremos, como Próspero y Rhannia, o “veintimuchos” entre Terra y Armageddon.

Macragge está en el borde este de la galaxia y la última posición conocida del mundo astronave de Saim-Hann está en el SegmentoPacíficus (al oeste del Segmento Solar, justo al lado contrario), sobrepasando los 400 millones de años.

¿Y sabéis lo peor? ¡Que en otros universos de ficción se mueven entre diferentes galaxias! ¡Con lo caro que está el gasoil!

Como veis, viajar con los métodos convencionales por el espacio es una cosa de echarle paciencia. Suponiendo que las naves espaciales pudieran almacenar suficiente combustible y tabaco para todo el viaje. Aunque… bien mirado, eso ya da mucho juego.

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (II)

No vamos a sustituir una descripción completa de nuestro antagonista principal con tres palabras (espero que a ninguno se le haya pasado por la cabeza), pero estoy seguro de que los personajes de importancia secundaria o incluso terciaria, pueden ganar mucho y muy fácilmente con este sistema. Por supuesto que en caso de personajes importantes o si somos detallistas, no está reñido con dedicarle una descripción al detalle.
Sin embargo, se nos queda coja la cosa si sólo materializamos el personaje en sus rasgos de carácter, hay que darle una imagen característica. No nos engañemos, una imágen vale más que mil palabras pero hasta la imagen más impactante se nos queda clavada por medio de una sóla palabra o unas pocas. Todo el mundo recuerda a Darth Vader, es un personaje con carisma a pesar de que en la mayor parte del tiempo que sale, es poco menos que una columna negra con capa que ni dice ni hace (y tal vez sea precisamente por eso mismo), simplemente está. Sin embargo tampoco es el único maloso que va de negro, es de pocas palabras y estrangula sin más a quien le contradice.

¿Qué es lo que marca la diferencia entre personajes que podrían ser prácticamente iguales? Aparte del propio carisma del personaje (que aunque le pongas el más alto en la ficha, eso es algo que no afecta a tus jugadores), siempre hay un rasgo físico distintivo que hace a un personaje diferenciarse y ser recordado. ¿Qué rasgo clásico de Indi es el que cuando lo ves, te hace pensar inmediatamente en él y no en otros aventureros del mismo palo, como el Allan Quatermain de Richard Chamberlain? Ni más ni menos que un sombrero, un simple y sencillo sombrero fedora.

Repitiendo el proceso de antes:

  • Indiana Jones: sombrero fedora.
  • Darth Vader: fuerte sonido de respirador.
  • Malcolm Reynolds: un aire marcadamente “wildwest”.
  • Sherlock Holmes: una pipa.

Cada uno de esos personajes tienen más de un rasgo clave, en el caso de Indi es también el látigo, en el de Holmes el gorro de caza, pero a menos que nosotros estemos planeando un PNJ cuya andadura se vaya a estirar a lo largo de muchas aventuras, tampoco tendremos tiempo (ni necesidad) de enfatizar muchos rasgos clave: a veces menos es más. Por eso nos limitaremos normalmente a centrarnos en lo más característico, no es que nos de igual todo lo demás, sino que de la noble patrona de piel nívea, ojos grises de infinita profundidad, pelo castaño de reflejos en tonos miel, ataviada siempre con vestidos ceñidos a su impresionante figura con las mejores sedas y bordados en hilo de oro y platino,… bueno, sinceramente, yo he visto ya docenas de PNJs así, pero tal vez cambie si enfatizas en cada una de sus apariciones que usa un perfume de intenso olor dulzón. No necesitas más, simplemente dos o tres apariciones en que a los jugadores les llame la atención el olor dulzón, y a menos que seas muy retorcido, la próxima vez que huelan algo dulzón, enseguida les vendrá a la cabeza esa PNJ concreta.
Cicatrices, marcas de cigarrillos o puros, tics nerviosos, barbas monumentales, cojeras, la dentadura podrida, una coletilla al hablar, etc. Las posibilidades son infinitas y si lo haces adecuadamente, incluso puede que con sólo una vez en la primera descripción del personaje ya sea suficiente para que los jugadores jamás olviden el personaje.

Aunque claro, todo eso no serviría si empiezas a repetir marcas. Una cicatriz que cruza la mejilla está muy bien, pero probablemente hay demasiados tipos duros que la tengan y ya a nadie le llame la atención en ese contexto, pero si esa misma cicatriz la lleva una adolescente, es otra historia; una pata de palo no es nada que llame la atención si el personaje es un pirata, pero a lo mejor hace destacar más a un monje borrachín. Una periodista rubia que fuma en pipa, un matón con acento gallego, un barman que cuando habla repite siempre las cosas dos veces, un detective que lleva una chupa que parece hecha con piel de vaca,…

Creo que se va pillando la idea. ¿No? De hecho, creo que la cosa es tan obvia, que reto (tampoco es muy difícil) a los lectores a que identifiquen a los personajes (reales y de ficción), que tenía en mente a la hora de escribir algunos de los ejemplos.

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (I)

Todos estaremos de acuerdo en que tampoco vamos a escribir una novela sólo para darle mucha profundidad a un personaje no jugador de los muchos que pueden aparecer en una partida, que incluso puede estar criando malvas después de una sesión de juego (sobre todo si no está llamado a convertirse en el némesis de los PJs), pero como lo que nos interesa tampoco es ganar un premio al que más escribe, procuraremos que la cosa sea lo más resultona posible sin que tengamos que dedicarle mucho tiempo ni se nos licuen las neuronas del esfuerzo. Eso sí, ojo, nada nos impide escribir la novela si queremos o dejarnos días y días desarrollando el personaje, este artículo no va en ningún momento contra eso, sino a conseguir con poquito esfuerzo que no todos los PNJs sean clónicos entre sí. No me voy a meter en motivaciones ni en el trasfondo del personaje, todo eso está bien para explicar por qué el personaje es como es y qué hace metido en la historia (me reservo el derecho de tratarlo en el futuro), lo que me importa ahora mismo es el aquí y el ahora, el cómo es el personaje, qué clase de trato van a tener con él y qué recuerdo va a dejar.

Un método efectivo y rápido a más no poder, es el de los tres rasgos más la marca distintiva, a saber: tenemos que hacer una pequeña lista de los tres rasgos que más representan al personaje en cuanto a personalidad y comportamiento y alguna pequeña cualidad física que lo haga fácilmente identificable.
Los rasgos de personalidad podrían ser cualidades como arrojado, cobarde, nervioso, histérico, calmado, observador, expresivo, gruñón, y en general cualquier adjetivo que describa una parte importante de la personalidad. Si lo aplicáramos a algún personaje conocido, podría ser tal que así:

  • Indiana Jones: valiente, curioso, inteligente.
  • Darth Vader: siniestro, amenazador, gélido.
  • Malcolm Reynolds: arrojado, irreflexivo, cínico.
  • Sherlock Holmes: cerebral, frío, observador.

Eso nos da una idea de cómo es el personaje y cómo se comporta, en tres simples palabras; y nos puede servir perfectamente como una guía del comportamiento habitual del personaje y de la manera en que se va a relacionar con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores. ¿Por qué es así cada uno? Seguro que podríamos escribir páginas y páginas contando su historia (incluso una nueva trilogía), pero lo importante es que es así ahora y es con ello con lo que tendrán que lidiar. La idea en cualquier caso, es materializar en pocas palabras las ideas principales de la personalidad del personaje, de forma que a partir de ellas podamos utilizarlo sin más que expandir las cualidades que se presuponen asociadas, por ejemplo, un personaje gélido tendrá un gran autocontrol, seguramente será cruel, con una moral como mínimo discutible, de manera que con una simple palabra podemos describir de una manera somera muchas otras pequeñas cualidades del personaje que son importantes para la interacción dentro del juego.

No necesitamos mucho más, si tenemos claro que un personaje es amenazador, automáticamente ya tendremos en mente que tiene una mirada penetrante, que sus movimientos resultan de una violencia contenida incluso en los momentos de calma, que habla de manera tajante y que, como se dice coloquialmente: no tiene el chichi para farolillos. Un personaje cándido, será en algunos aspectos algo aniñado, sencillo, tal vez entre en la categoría de “bueno hasta ser tonto”.

Los campeones eternos (II)

Pongámonos ahora en la forma en que pueden ejercer su “trabajo” los campeones eternos, el método mediante el cual se encuentran siempre en el meollo de la acción, aunque sólo lo necesitaremos para el caso de los que no son inmortales. Las posibilidades obvias son la magia y la tecnología, aunque cualquiera de los dos nos ofrece varias opciones; vamos a ver unas cuantas (obviando el que los personajes sean inmortales, en cuyo caso se transportan por los medios tradicionales y pasan años o siglos “en espera”).

  • Porque sí. Los campeones eternos son transportados de un espaciotiempo a otro sin mayor inconveniente, simplemente aparecen en un lugar y desaparecen en otro. Como Biggles (El viajero del tiempo). ¿Por qué? Porque están destinados, porque están unidos a alguien a quien puede pasarle algo tan terrible que cambie el devenir del tiempo, porque todavía no sabían que son los glóbulos blancos de la circulación espaciotemporal. Puede que se enteren después de varias misiones, o que en cada sitio que pisen vayan descubriento pruebas y el “porque sí” se convierta en otra cosa.

  • Tecnología. Ni más ni menos que las viejas y útiles máquinas del tiempo, tomen la forma que tomen, desde la vieja parabólica pegada a un asiento de Wells hasta los portales rollo El sonido del trueno, pasando por saltos hiperespaciaes, viajes a velocidades relativistas o collarcitos de tecnología alienígena que funcionan a partir de letanías a los primigenios. Todo vale, aunque probablemente funcione mejor con desplazamientos completos que con posesiones. En cualquier caso deberíamos descartar los accidentes como método de viajar en el tiempo; en historias como El final de la cuenta atrás o El experimento Filadelfia funciona porque es un único viaje, pero es difícil de tragar incluso dentro de la fantasía que se den muchos accidentes tan casuales.

  • Es magia. Si María Teresa de Ágreda era capaz de bilocarse, a los PJs se les puede mover de un sitio a otro y de un tiempo al de más allá igual. Un ritual, un conjuro y zas, ya están donde deben. Al ser un recurso más de índole “espiritual”, es más fácil que con este se puedan dar casos de posesiones. Se puede solapar en algunas ambientaciones con la tecnología, porque como dijo Arthur C. Clarke “cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

  • En realidad nadie se mueve de sitio. Un mismo ser que nace y renace a cada generación, reencarnándose y tomando el papel del anterior con todas sus cualidades intactas, puede que consciente de lo que es o descubriéndolo en cada “nueva vida”. No cambia de tiempo, ni es inmortal, ni se teletransporta, símplemente cual ave fénix, cada vez que muere renace para estar ahí.

La combinación adecuada de esas ideas y conceptos (que habrá más, pero son las que se me han ocurrido a mí, puede permitir a un director de juego mínimamente habilidoso, crear  un concepto de PJs para sus jugadores de manera que puedan estar siempre en el lugar adecuado, en el momento correcto.

Y ahora, como todo esto salió de una idea de poder jugar con el que por entonces era mi grupo habitual de rol, voy a comentar la solución por la que yo opté: contactados por un servidor de alto rango de un Dios Arquetípico (podría ser Nodens, podría no serlo), se les presenta a los PJs diferentes imágenes del horror más puro que los actos de los Primigenios y los Otros Dioses, así como algunas razas de los Mitos, llegarían a provocar a lo largo de las épocas; sin embargo, existe una alternativa que elegir enfrentarse a ello, entregarse en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) a luchar contra ello. Una pequeña pieza de orfebrería (que vibra suavemente de continuo), conecta a todos los seres del mundo (puede que del universo) que han aceptado unirse a la lucha. Cuando son requeridos, las piezas vibran más intensamente y las consciencias de los elegidos idoneos para la misión (los PJs siempre y en ocasiones algún otro) son transportados al cuerpo de los incontables voluntarios que existen a través del tiempo y el espacio. ¿Quién sabe en qué cuerpo apareceran y al lado de quién tendrán que investigar para frustrar los planes de las más ignoras y oscuras mentes del universo?

¿Qué ideas se os ocurren a vosotros?

Los campeones eternos (I)

Artículo publicado originalmente en Encuentros Aleatorios.

Hace ya mucho tiempo, comencé a escribir una serie de aventuras para La llamada de Cthulhu sin relación apenas entre ellas (una en el salvaje oeste en el año en 1872, otra tras las líneas del vietcong en 1972, otra en la costa peninsular en el 2000,…), aunque mantenían cierta coherencia que se me ocurrió que podía provenir de un conocimiento superior y extratemporal. En La llamada de Cthulhu no hay ningún problema, con docenas de dioses y alienígenas más antiguos que la propia Tierra.

No puedes inspirar mil perrerías a lo largo del tiempo sin haberte hecho un montón de enemigos y seguramente alguno igual de feo y poderoso que tú, que estará bastante cabreado.

De todas formas, todos sabemos que los peces gordos nunca se manchan las manos y siempre sobran personas (o seres) hambrientos de poder o preocupados por lo que puedan hacer estos. Sí hay un héroe siempre habrá un némesis, igual que un villano. Y ahí es donde entra el concepto de los campeones eternos: seres cuya existencia está ligada de manera intemporal a combatir contra un enemigo igual de impasible al transcurso del tiempo. Por uno u otro motivo (de los que después daré unas cuantas ideas), los campeones eternos, adalides de un concepto, ideas o simplemente un patrón de poder mucho mayor (pero que no se la juega pudiendo mandar a sus paladines), persisten a lo largo del tiempo con el fin de luchar contra unos hechos o enemigos que también a perpetuidad.

No nos confundamos y seamos tan simples de pensar el la típica y tópica lucha del bien contra el mal; porque el infierno está empedrado de buenas intenciones. Muchos aliados pueden no ver con buenos ojos los actos de sus colegas (quién sabe sí a Nyarlathotep no le venga bien que Cthulhu fracase en sus maquinaciones desde su sueño), o, por qué no puede haber un padre o hermano cuidando de que los actos de un hijo o hermano no acaben en el mayor de los desastres (ah, si Dédalo hubiera podido evitar que su hijo usará las alas como lo hizo). Las posibilidades son tan infinitas como el tiempo en que se muevan.

Ya sabemos cual es su objetivo o al menos el del patrón que los haga ser lo que son y hasta aquí lo que son, pero… ¿Cómo son?

Nuestras posibilidades más obvias para insertar campeones eternos en nuestras campañas son inmediatamente unos personajes inmortales o que tengan la capacidad de viajar en el tiempo. Aunque a priori es tan sencillo como eso, veremos que tenemos alguna que otra variante que puede darnos bastante juego. Ilustraré las diferentes opciones con ejemplos sobre todo sacados del cine, que es lo más accesible a todo el mundo y fácil de digerir, aunque tiraré obviamente de ejemplos roleros y novelas cuando sea preciso.

  • Inmortales. Detalle que en muchos juegos y ambientaciones está resuelto per sé, porque sus personajes son literálmente eternos, como en Vampiro, y que pueden participar en múltiples aventuras a lo largo de cientos de años o milenios sin el menor problema (a menos que mueran, claro). El problema que podemos encontrar es la linealidad del tiempo, ya que a menos que usemos el recurso argumental del flashback (con los problemas que ello conlleva, por el tema de la posible defunción de algún personaje), las aventuras deberían ocurrir en orden cronológico, empezando por las más antiguas y terminando en las más modernas. En mi caso, tendría que ser 1872, 1972 y 2000). Esta excusa para los campeones eternos no necesita apenas ni siquiera un patronazgo, ellos son los personajes principales de una historia épica y por lo tanto es probable que igualmente estén ahí; de lo contrario, simplemente necesitan un motivo mayor, un patrón o una organización que los oriente al lugar adecuado. Una pequeña variante sería la de los personajes que si bien no son inmortales, se mantienen “inactivos” de una ocasión a otra y mientras tanto persisten eternamente (por ejemplo congelados, como los asesinos Eversor en Warhammer 40000 o el capitán Daniel McCormick en Eternamente Joven, o el desgraciado protagonista de Idiocracia).

  • Desplazamiento espaciotemporal. Los personajes, de alguna manera en la que después ahondaremos, poseen la capacidad de desplazarse en el tiempo (y probablemente en el espacio, al fin y al cabo la diferencia es mínima), de forma que cuando sea preciso estarán en el lugar indicado en el momento adecuado (o tal vez, en el momento menos indicado en el sitio más inadecuado) y se convertirán en héroes (o puede que en una virutilla fina), incluso sin que ellos mismos lo quieran hacer conscientemente (al fin y al cabo, hay patrones que no aceptan un no por respuesta). En este caso, no existe ningún límite a los retruécanos que queramos hacer en el tiempo, pudiendo incluso si nos apetece, hacer que los personajes estén al mismo tiempo en dos lugares distintos (aunque para ellos, aunque la fecha sea la misma, uno ocurrirá antes que el otro). Tan fácil como desaparecer de un tiempo y aparecer en otro, de manera que retienen todas sus características propias mentales, físicas, espirituales y si el DJ quiere, también su equipo. Eso nos lleva a la complicación de la desubicación contextual, ya que los conocimientos, el idioma y sobre todo los objetos que puedan llevar, llamarán la atención a menos que estén preparados precisamente para infiltrarse en otro ambiente totalmente diferente del propio. Ejemplos de esa desubicación se pueden ver en películas como El final de la cuenta atrás, Biggles (el viajero del tiempo) o Warlock.

  • Posesión. Así como suena, los personajes en realidad no se mueven de donde están (al menos físicamente), sino que por el motivo que sea, sus consciencias se desplazan a otro espaciotiempo y poseen algún cuerpo disponible, de forma voluntaria o no (tanto para el huesped como el anfitrión). Puede ser que se apropien de cuerpos de manera aleatoria o que de alguna manera existan unos anfitriones predestinados a ello; en cualquiera de los dos casos lo habitual será que las voluntades de los anfitriones queden totalmente anuladas y los visitantes de otro espaciotiempo no tengan que luchar contra ellos (al menos si son voluntarios, de ser involuntarios quién sabe si en momentos de sumo estrés no tengan que enfrentarse las voluntades por el control del cuerpo). En este caso los campeones eternos mantienen todos sus conocimientos y seguramente sean capaces de acceder a las habilidades mentales de sus anfitriones, especialmente a aquello más superficial y que les sería de suma ayuda para infiltrarse sin ser demasiado obvios en la época y el lugar en que se muevan (concreciones del lenguaje, sociedad, relaciones con los prójimos del anfitrión) y es posible que mediante una instrospección adecuada, incluso a los conocimientos más profundos de este (estudios académicos y/o especiales, recuerdos más íntimos, etc). El problema para los campeones eternos en este caso, es que los cuerpos no son los suyos, así que no sería raro que carecieran de la coordinación o las aptitudes físicas que un campeón con una gran preparación tuviera en su vida “real”. El poder superior que los utiliza como adalides es probable que en la intención de que su rendimiento sea el mayor, se cuide de que los cuerpos sean siempre los más adecuados, pero no siempre es posible que haya una disponibilidad de atletas, o personas del mismo sexo, o puede que ni de la misma especie (como ocurre en los relatos de Lovecraft donde aparece la Gran Raza de Yith).

Marcadores de objetivo para Warhammer 40000

Con los cambios en las batallas de la sexta edición de Warhammer 40000, se han vuelto casi omnipresentes los marcadores de objetivos de misión (numerados o no). La lástima es que no hayan creado unos “recortables” como las plantillas de área y lágrima. Aunque como recomiendan unas medias, pues ni corto ni perezoso he hecho yo unos en ambos tamaños (1UM y 2UM, 25 y 50mm respectivamente) con numeración en el reverso para poder ser utilizados directamente con la misión Reconocimiento.

Descarga el PDF que encontrarás al final de la entrada, imprime en A4 sin ajustar la escala (ya está listo para evitar las odiosas zonas que las impresoras “de casa” se dejan siempre) y a partir de ahí tienes dos opciones:

  • Dobla por la línea de guiones y pega las dos mitades con pegamento de barra (por ejemplo), después recorta por los perímetros de los marcadores circulares (las marcas hexagonales están sólo para marcar espaciados).
  • Recorta los anversos y reversos de los marcadores y después pégalos unos con otros.

Muestra de los contenidos del PDF

Descarga aquí los Marcadores de Objetivo de Misión. (PDF, 600KB).

La llamada de los Soles Exhaustos (Fading Cthulhus)

Fading CthulhuCuando comento que la mejor aparición de los Mitos de Cthulhu fuera de su existencia canon y La Llamada de Cthulhu es Fading Suns, me encuentro sorprendido de que al parecer nadie se ha dado cuenta de las (más que) reminiscencias que el juego tiene a la mitología creada por el bueno de Lovecraft.

Así que, con ánimo didáctico, voy a desgranar los motivos por los que creo que Cthulhu y sus amiguitos están escondidos en el interior de Fading Suns, esperando a que cualquier DJ les sacara provecho.

Existen pildoritas que los creadores del juego dejan a lo largo del juego de forma habitual (como cierta luna cuyo acceso está restringido por la Inquisición porque se encuentra sepultado en su interior “un mal primigenio”); siendo sobre todo, ya que no existe (al menos que yo sepa) ninguna indicación clara de las inspiraciones por parte de los autores, pequeños guiños que dejan aquí y allá.

Sin embargo, soy de la opinión de que los autores se molestaron en imprimir un aspecto muy lovecraftiano al universo de dioses y demonios (conviene recordar que los seres que la Iglesia del Sol Universal llama demonios, para otras culturas son Dioses y como tal se los nombra,… anda, como en el mundo real y los Mitos), con descripciones con muchos puntos en común (y la prosa recargada) y el ambiente, claramente pesimista de horror cósmico (una de las partes más interesantes y menos aprovechadas de Fading Suns, en la que lentamente todo se ve abocado a la aniquilación a través del oscurecimiento de las estrellas, sin importar lo que haga nadie para evitarlo), que garantiza para todos aquellos que entran en esa parte del infinito, frío y vacío universo de los Soles Exhaustos, una descarnada ascensión a la locura y/o la muerte más desagradable posible.

Libros prohibidos que vuelven locos a quienes los leen, como el Stellar Apocryphon o el Draco Codex, nigromantes de apellidos “reconocibles” como d’Erlet (¿Derleth?) y otros detalles que te dejan pensando que los autores son unos cachondos de mucho cuidado (como ese sádico adorador demoniaco llamado Gilles LeFanu Li Halan) y que está claro que han plagado las páginas de los manuales de Fading Suns de inspiraciones y homenajes.

Y algunos demonios “con nombre y apellidos” a los que cuesta poco encontrar una contrapartida más o menos directa en los Mitos de Cthulhu.

  • Elzuphair, la Cabra de la Fecundidad (sultán del Décimo Qlippoth) y Shub-Niggurath, La negra cabra de los bosques con un millar de retoños.
  • Layalath, el insondable útero del vacío  (sultán del Séptimo Qlippoth y que procrea monstruos continuamente) y Abtoth, el Dios Exterior que continuamente está creando monstruos de su propia materia.
  • Aachiyel, El sol negro en el corazón del Universo (Sultán del Primer Qlippoth) y Azatoth, el Dios exterior “ciego e idiota” que habita en el centro del universo.
  • Sshlu’uthetcch, El que susurra en el vacío, que probablemente no sea Nyarlathotep, el acechador entre las estrellas, el morador de la oscuridad, a pesar de que los dos están íntimamente relacionados con las puertas, ambos tengan tentáculo/s en lugar de cabeza y rostro, y ambos prefieran susurrar y corromper para que sean los otros quienes se manchen las manos.

¿Entonces Fading Suns es un juego de los Mitos? En absoluto, Fading Suns es un juego de ciencia ficción y fantasía que, eso sí, oscila desde la space opera más desenfadada hasta el horror espacial en el que los primigenios no es que tengan cabida, es que seguramente ya estaban ahí.