Especial Halloween basado en hechos reales

Halloween. La imaginación se dispara e imaginamos que las criaturas de la oscuridad están entre nosotros. No nos engañemos: el terror más absoluto y los monstruos más sanguinarios y abyectos no están en la fantasía sino entre nosotros. No necesitamos demonios, bestias del averno ni seres sobrenaturales para conocer las mayores maldades posibles, porque todas esas palidecen ante las barbaridades que los seres humanos hemos cometido.

Pero no os voy a dar una lección de moral. Hoy es el día que es y esto es un especial con historias de pavor y espanto. Sin seres preternaturales ni nada por el estilo, porque el ser más extraño sigue siendo el hombre. Por eso he seleccionado unas pocas historias reales para Halloween que os pueden poner los pelos de punta. He esquivado las más conocidas así que no veréis por aquí a Vlad Tepes, Erzsébet Báthory, Ed Gein, Peter Kürten, Andréi Chikatilo, ni tantos otros que son ya de por sí bastante aterradores,… pero confío en que los que vienen a continuación os espeluznen por igual.

En Halloween historias reales espeluznantes

Hechos reales para Halloween rolero

H. H. Holmes y el hotel de la muerte

Holmes, cuyo auténtico nombre era Herman Webster Mudgett, fue un estafador y asesino en serie durante el S. XIX que actuó sobre todo en la ciudad de Chicago. Al contrario que la imagen que el cine y la literatura nos han dejado impresa en las retinas acerca de los psicópatas, no parece que comenzara teniendo un interés sexual ni que disfrutara en particular con el dolor ajeno: lo de Holmes era sobre todo una cuestión de dinero. Tan simple como eso. Al menos al principio.

Con un historial a sus espaldas de matrimonios por conveniencia pecuniaria (se casó al menos tres veces y no se divorcío en ningún caso tampoco) y diversas estafas, entre las que se contaba cobrar seguros de vida de cadáveres que robaba del Dpto. de medicina y cirugía de la universidad de Michigan para luego desfigurarlos y hacerlos pasar por otras personas, con el tiempo reunió una buena cantidad de dinero que le permitió construir una fábrica de dinero.

De dinero ensangrentado, claro.

Holmes se hizo construir un hotel en Chicago, el Holmes Castle, que abrió para la Exposición Universal de 1893 (como la Expo de Sevilla del 92 pero 200 años antes, en USA y ya os adelanto que con más muertos). La construcción ya de por sí fue bastante particular ya que fue variando de empresas constructoras según iban completando partes concretas del edificio. Así que nadie de todos los que participaron en el levantamiento podía hacerse una imagen completa de lo que estaban creando.

Y no se puede decir que no estuviera muy bien pensado todo. El hotel tenía un sistema eléctrico que iba activando luces en un panel según fueran pisadas diferentes zonas del suelo a lo largo de todas las plantas; lo más seguro es que fuera uno de los primeros sistemas de localización espacial remota del que se tenga noticia. La edificación también disponía de hornos de tamaño bastante grande, en los que cabía un cuerpo humano, cubas resistentes al ácido de tamaño bañera, una habitación sin puertas ni ventanas en las que se caía por una trampilla en el techo, habitaciones herméticas que se podían llenar de gas, mesas de cirugía en el sótano e incluso un potro.

Ni qué decir que Holmes no había hecho construir todo eso por pura afición. O sí. Porque tenía mucha afición por contratar para trabajar a chicas de buen ver a las que hacía firmar un seguro de vida como parte del contrato (con él como beneficiario, claro), que terminaban despareciendo en el interior de los pasillos y las habitaciones del hotel. Al igual que hacían ciertos inquilinos que iban a la Exposición Universal y que viajaban con buen equipaje y que acababan dejando en su habitación después de “marcharse” previo paso por el gas letal, el foso inaccesible para morir de inanición o los instrumentos de tortura del dueño. Es conocido de nuestro protagonista encargó incluso el descarnamiento de tres de sus víctimas para crear esqueletos articulados; y probablemente venderlos, que este señor era un poco como Arguiñano: aquí no se tira nada y se aprovecha todo.

Pasó por la cárcel por vender artículos hipotecados y tuvo contacto con un convicto al que intentaría convencer de simular su muerte para cobrar el seguro. Éste no picó y salvó la vida, pero el ofrecimiento sería el principio del fin para Holmes.

El Holmes Murder Castle, un buen escenario en el que pasar Halloween

Al final fue la combinación de su última tropelía (convencer a un socio para simular la muerte de éste y cobrar el seguro para luego asesinarlo de verdad y, como preguntaban demasiado, matar a toda su familia), en la que dejó pistas (le cortó el pie deforme de nacimiento al cadáver de una de las hijas de su socio para no ser identificada, y eso mismo hizo que la identificaran), así como la denuncia de su antiguo compañero de celda, lo que haría que la policía cayera sobre él.

Holmes fue condenado a la horca por el asesinato de su socio, aunque no se pudo demostrar que había asesinado también a su familia. Una vez esperando el cadalso confesó alrededor de una treintena de asesinatos, la mayoría de los cuales ocurrieron en el interior de su hotel del terror de Chicago, de los que se pudieron demostrar al menos 9. Se estima que, en realidad, pudieron ser casi 200.

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Sawney Beane y su familia endogámica de asesinos caníbales

Aunque algunos historiadores consideran que la historia de Sawney Beane es parte de una suerte de “leyenda negra escocesa”, lo cierto es que no sería la primera familia de la historia que recurre al canibalismo para alimentarse. Ni antes ni después, así que hasta que se pongan de acuerdo nosotros la vamos a dar por buena.

Sawney Beane nace en Escocia, en un pueblecito cercano a Edimburgo, allá por el S. XVI, y aunque intenta llevar al principio una vida normal termina descubriendo que a él lo de ganarse la vida con honradez no le va. Así que se casa con una mujer y opta por hacer lo que llamaríamos “echarse al monte” y se instalan en una cueva en Bennane Head, un lugar cercano a la costa escocesa con las aguas más profundas.

Desde su refugio se dedican a asaltar viajeros solitarios, asesinándolos y robando sus pertenencias. Con el paso del tiempo, y en esas condiciones de aislamiento social, la pareja engendrará una prole numerosa contando 14 hijos, nietos y bisnietos hasta alcanzar casi la cincuentena. Sin contacto con el exterior más que para matar y saquear, podéis imaginar que el fruto de tanta descendencia no puede venir más que del incesto. Y conforme iba creciendo la familia iba aumentando el grado de salvajismo y barbarie, haciendo que aquellos asesinados fueran llevados a la cueva, descuartizados y comidos por la siempre unida familia Beane. Las desapariciones se hicieron comunes pero siendo la época que era lo más probable es que se achacaran a animales salvajes (igual que se achacaron a lobos los ataques de la Bestia de Gévaudan bastante tiempo después).

Según los escritos de la época y posteriores el clan Beane pudo haber estado asesinando y devorando viajeros durante unos 25 años, durante los cuales hicieron lo propio con más de mil víctimas. Algunos restos despiezados y a medio devorar podían encontrarse de vez en cuando en las playas cercanas, pero ¿quién iba a pensar que podría estar ocurriendo algo así?

El principio del fin del clan de caníbales escoceses pudo provenir, según las crónicas, del resultado del ataque a una pareja. El hombre iba armado y era diestro con la espada y la pistola, pudiendo mantener a raya a la familia que los atacaba de forma bestial, pero su esposa no tuvo tanta suerte. Ella fue desmontada del caballo y los Beane la evisceraron y comenzaron a devorarla aún estando viva. Él pudo resistir hasta que, por fortuna, un grupo de una treintena de campesinos aparecieron por el camino y lo socorrieron, haciendo huir a los caníbales.

El evento resultará entre las comunidades vecinas en una algarabía justiciera que hará que los pobladores cercanos incluso maten a inocentes por resultarles sospechosos. La noticia del horror y la denuncia llegó a lo más alto, hasta que el rey Jacobo VI hizo enviar un grupo de 400 hombres armados y perros sabuesos. La caza termina dando con la guarida de los salvajes, mata en combate a algunos y captura a los demás. Allí encuentran también suficientes restos humanos como para que los miembros del clan sean juzgados y ajusticiados en breve, acabando por completo con todos los miembros de la familia y su historia de terror.

Además ya sabéis como eran las ejecuciones en la época: si tenías suerte te colgaban o te decapitaban, pero si no podían cortarte manos y pies y destriparte para que murieras desangrado entre grandes dolores (como al célebre William Wallace), o te colgaban en una jaula a morir de hambre y sed mientras te picoteaban los cuervos, o te rompían los huesos y te dejaban colgando de una rueda. No sabemos cómo fueron ejecutados, pero seguro que no fue limpio ni indoloro.

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El Petiso orejudo

Si habéis visto ¿Quién puede matar a un niño? Cayetano Santos Godino, el Petiso orejudo debido al particular aspecto de sus orejas, es a la misma vez la pregunta y la respuesta. Nació a finales del S. XIX de padres inmigrandes italianos en Argentina y comienza su delirante carrera criminal a la tierna edad de 7 años. Fue un niño precoz en su rebeldía, seguro que influido por los maltratos que le propinaron su padre y su hermano, viviendo en las calles de Buenos Aires y siendo expulsado de diferentes colegios debido a su actitud.

El Petiso orejudo habría estado mucho mejor como personaje imaginario para Halloween
El petiso orejudo

Cayetano disfrutaba causando dolor y viendo los efectos del fuego, algo habitual en los asesinos en serie. Aunque el Petiso orejudo comenzaría pronto su aportación a la historia humana cuando, con sólo 7 años, engaña a otro niño de sólo 2 años a un lugar apartado y lo ataca y lanza contra una planta de espinas. Al año siguiente, con 8 años, es cogido por la policía mientras golpea con una piedra la cabeza de un bebé de 18 meses. Con 9 años intenta estrangular a una niña de 3 y como no lo consigue la entierra viva. Con 11 intenta ahogar a otro chico en un abrevadero y es pillado in fraglante delicto pero le echa las culpas a una supuesta mujer adulta, para a los pocos días le hace quemaduras con un cigarro a otro. Y suma y sigue hasta un total de 4 asesinatos, todos ellos niños de corta edad, varias tentativas, así como varios incendios deliberados que luego se quedaba a mirar, hasta que fue capturado por el último con la edad de 16 años.

¿Cómo fue pillado en varias ocasiones y no juzgado por ello hasta tal edad? Justo por ello, ya que nadie era capaz de entender siquiera que un niño de su edad pudiera estar cometiendo semejantes barbaridades.

El Petiso orejudo fue declarado demente e internado de en un hospicio, pero allí atacó a varios internos indefensos y se le trasladó a un penal convencional. Pasó desde los 16 años hasta los 48, el momento de su muerte, encarcelado en diferentes lugares, pasando sus últimos años en el Penal del fin del mundo.

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Bola extra: Pasajes del terrór de Juan Antonio Cebrián

¿Qué? ¿Todavía necesitáis monstruos imaginarios? ¿Queréis más? Si la respuesta es afirmativa os recomiendo escuchar los, ya clásicos, Pasajes del terror de Juan Antonio Cebrián. Maravillosas narraciones en las que Cebri nos contaba con todo lujo de detalles la vida y obra de algunos de los asesinos seriales más estremecedores.

Unos audios que nunca deberían faltar en Halloween.

[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?

La pestilencia que camina por las tinieblas (un bicho para La Marca del Este)

Si hace unos días hablaba en el Carrusel Bloguero sobre mis monstruos, los motivos por los que los uso o los creo, aquí hay un buen ejemplo de lo envidioso que llego a ser y lo que pasa cuando leo un relato que me inspira lo suficiente. Aventureros del mundo, aquí les dejo con La Pestilencia. Y no descartéis que dentro de un tiempo le haga las estadísticas para La Llamada de Cthulhu, donde encaja como un guante.

“La Cosa había entrado y se deslizaba ahora rápidamente por el suelo hacia él, como una oruga gigantesca. Brotaba de ella una luz rancia y fosforescente, pues aunque ahora el exterior estaba totalmente negro la pude ver con toda claridad gracias a la luminosidad horrible de su presencia. Surgía de ella también un olor a corrupción y decadencia, como a lodo que ha estado mucho tiempo bajo el agua. No parecía tener cabeza, pero en la parte frontal había un orificio de piel arrugada que se abría y cerraba y babeaba por los bordes. Carecía de pelo y en su forma y textura era como una babosa. Al avanzar, levantó del suelo la parte delantera, como una serpiente dispuesta a atacar, y se lanzó sobre él…”. E. F. Benson, Negotium perambulans

  • Clase de armadura: 8
  • Dados de golpe: 5+5
  • Movimiento: 6 metros
  • Ataque: 1 arrollar / 1 tragar
  • Daño: 1d6 / 1d8 + Especial
  • Salvación: M4
  • Moral: 12
  • Valor del tesoro: ninguno
  • Alineamiento: Caótico
  • Valor P.X.: 1100

La Pestilencia o Cosa es un ser que sólo parece existir y aparecer como consecuencia de provocar la maldición de algún dios especialmente cruel por la profanación de un lugar u objeto especialmente sagrado. Se desplaza entre las sombras, o tal vez surja de ellas y atacará a su objetivoi tan pronto como éste se encuentre en la oscuridad absoluta (en la que se mueve sin trabas debido a su infravisión), sin importar dónde se encuentre, demostrando una naturaleza al menos parcialmente espiritual. Luchará hasta destruir a su objetivo o hasta ser destruida en sí misma o expulsada por su repulsión a la luz.

Su forma de atacar es golpeando a cualquiera que se interponga en su camino con su descomunal cuerpo y luego tragarse a la persona cuya ofensa merezca la persecución sin tregua de la Cosa. Si obtiene un ataque de tragar exitoso, la víctima será absorbida por completo dentro del interior de la criatura, se considera que está paralizada mientras esté en el interior y sufrirá 1d6 de daño adicional por turno hasta que muera (o la cosa sea destruida) en el momento que quedará en el suelo como un cascarón vacío y seco, pero con todas sus pertenencias intactas. Los personajes tragados no pueden defenderse por sí mismos.

Su consistencia aparente, debido a su naturaleza parcialmente espiritual, hace que exteriormente parezca tener la consistencia del limo y los objetos sólidos se hunden en su cuerpo sin causarle ningún daño y recorriéndolo como si fuera simple cieno que se escurre entre los dedos al intentar agarrarlo. Es inmune a las armas normales, a los venenos, petrificación o parálisis, pero las armas mágicas y el fuego le hacen el daño normal. La luz no la daña, pero reduce su Moral de forma drástica (una vela reduciría su moral en -3, una simple antorcha o un conjuro de Luz en -6 y la luz del sol en -12); cuando la Moral se reduce a 3 o menos, la pestilencia huirá y se internará en la sombra más cercana donde desaparecerá… por el momento (y llevándose para siempre a su víctima si se la ha tragado); si la moral se redujera a 0 de golpe, la pestilencia huirá tan rápidamente que incluso escupirá a su víctima.

Vencer a la pestilencia es, de todas formas, algo efímero, puesto que, de una manera u otra regresará hasta que la víctima muera. Sin importar cuántas veces pueda derrotarse o incluso “destruir” a la pestilencia, cada vez que el personaje maldito se quede a oscuras la pestilencia aparecerá para intentar acabar con él y sólo la muerte o la improbable “pérdida” de la maldición acabarán con el ciclo.

Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (II)

Fotograma de El precio del Poder. Toni Montana frente a montones de bolsas de polvos de talco.

(Viene del artículo anterior) Dicho ésto, las motivaciones más frecuentes (o al menos las que se me han ocurrido) podrían ser las siguientes:

  • Ambición. Aunque lo más evidente es el dinero, no es el único motivo por el que los malvados son capaces de actuar, pudiendo encontrar ejemplos de ambicionar determinados objetos (hace unos años, un niño mató a otro por dinero virtual en un juego online, no pongo enlaces porque todos los que he encontrado contienen imágenes con cuya difusión no estoy de acuerdo), el célebre príncipe Paris sedujo a Helena de Esparta, provocando la consabida Guerra de Troya. Mengele y la Báthory entrarían en esta categoría de motivación.

  • Poder. Típico, tópico, muy usado y más frecuente aún. Los grupos influyentes y controladores de determinados ámbitos, ya sean gobiernos, grandes empresas, mafias o incluso comunidades de vecinos, tienden a generar a su alrededor conflictos de intereses que tienen cierta tendencia a provocar actos moralmente reprobables, ya sea con el objetivo de defender el poder que ya se tiene o conseguir más cuota del poder que ostentan otros. Buenos ejemplos los encontramos en la trilogía de El Padrino o en la constante guerra de dimes, diretes, puñaladas traperas y patentes asesinas que se dan a diario entre las empresas de tecnologías en la actualidad.

  • Notoriedad. Aunque podría considerarse una variación de la ambición en sí misma, por ser algo tan intangible y extraño de entender, lo pongo aparte. Hay malvados que lo son por simple interés en conseguir notoriedad, de hacerse famosos y que su nombre perdure en el tiempo, que sus actos en vida sean un monumento a su propia egolatría. Uno que lo consiguió fue Mark David Chapman, que asesinó a John Lenon para hacerse famoso a su costa.

  • Orden de arriba. En el nombre de los diferentes dioses se han hecho auténticas barrabasadas (aunque en su mayoría simplemente fueran excusas para camuflar luchas de poder político y económico). “Deus le volt” (Dios lo quiere) fue la justificación para las Cruzadas, donde las masacres de “infieles”, el saqueo, pillaje y captura de esclavos estaba a la orden del día. Charles Manson, instigador del asesinato de Sharon Tate (entre otras víctimas) afirmaba ser “la voluntad de Dios” y Pedro Nakada (apodado “el Apóstol de la muerte”) creía que Dios le había encargado que limpiara el mundo de drogadictos, homosexuales, prostitutas,… Pero no hay que irse tan arriba, para el caso de los malvados que pertenecen a una organización, existen estudios psicológicos que demuestran que recibir una orden se convierte en una justificación casi absoluta para cometer los crímenes más atroces en nombre del deber y se anula casi por completo la sensación de arrepentimiento. De ésto sería un gran ejemplo la actuación de los oficiales y soldados al cargo de los campos de concentración en la Segunda Guerra Mundial.

  • Venganza. Siendo un plato que se sirve frío, la venganza es una poderosísima motivación para las personas. Tanto que incluso puede consumir la existencia misma y convertirse en el centro mismo de la vida. Afrentas, daños a la propia persona o a los seres queridos, o incluso el haber visto frustrados los propios objetivos, con causas posibles y comunes de una motivación así, siendo en muchos casos tal el interés en la venganza que se lanza no sólo contra la persona o grupo que la provoca originalmente, sino sobre un colectivo completo. Incluso en España tenemos casos trístemente célebres sobre venganzas que se llevan hasta las últimas consecuencias, como la masacre de Puerto Hurraco. Sin embargo, a nivel argumental, la venganza se usa incluso más para justificar las acciones de “los buenos”, puesto que parece más sencillo justificar que alguien se comporte de manera brutal contra aquellos que ya le han hecho algo malo, incluso llegando a superar el acto original en cuanto a violencia, como en el caso de la película Un ciudadano ejemplar.

  • Supervivencia. En ocasiones la supervivencia de algunos puede implicar la muerte de otros, bien sea como acto de defensa en sí mismo (en cuyo caso no estaríamos hablando de un malvado) o como forma de asegurar las mayores probabilidades de superar un trance concreto. Los indios de norteamérica tienen la figura del wendigo como ejemplo del monstruo en que se convierte un hombre cuando se ve obligado a comer a sus semejantes para sobrevivir, y estoy tentado de mentar cierto hecho de la novela El juego de Ender en que la supervivencia convierte al dócil en una bestia sanguinaria durante un breve periodo de tiempo (y no diré más porque sería destripar).

  • Odio/miedo. El miedo a aquello que no conocemos lleva a reaccionar de forma agresiva y violenta a muchas personas (caso típico de violencia xenófoba), en que los malvados simplemente reaccionan intentando reducir a la mínima expresión a aquello o aquellos que no entran dentro de su concepción simplista del mundo, y que le obligarían a salir de un “espacio cómodo” y enfrentarse a realidades diferentes de las que tiene en mente. El miedo y el odio van frecuentemente de la mano, aunque el odio pueda existir por sí mismo como una forma de sentimiento paralela a la idea de la venganza. Casos famosos serían la promoción de conflictos étnicos y poblacionales que se dan cada cierto tiempo en forma de guerras civiles (como la antigua Yugoslavia, Ruanda, etc.), aunque es frecuente que estén implicados otros intereses, como los económicos (Diamante de sangre) y haya participantes externos que alimenten esta motivación movidos por el poder o la ambición.

  • Locura. A pesar de que estaremos hartos de escuchar frases como “está loco” cuando, incluso los medios de noticias, se refieren a los perpetradores de determinados hechos luctuosos, estar loco en sí no es un motivo para matar. La locura (la llamo así por entendernos fácil a nivel coloquial, tampoco es plan de liarnos con términos de psicosis, esquizofrenias o lo que toque) puede provocar un alejamiento de la realidad, haciendo que el afectado tenga delirios y alucinaciones que le lleven a pensar que el mundo que lo rodea no es tal, sino otro muy diferente. En estos casos, dentro de la mente del enfermo todo tiene una lógica aplastante y aunque el resto no seamos capaces de entenderlo, la lógica de sus motivaciones es aplastante. Me vienen a la cabeza los casos de Álvaro Bustos (ex-Trébol, un grupo pop que gozó de cierta fama en los 80 y que mató a su propio padre, convencido de que éste era la reencarnación del diablo y estaba haciéndole un favor al mundo) y Richard Chase (el vampiro de Sacramento, que estaba convencido de que se estaba descomponiendo por dentro y la única manera de evitarlo era consumir la sangre y otras partes del cuerpo de las personas a las que asesinaba).

Jigsaw, el malvado de la saga Saw.
El maluto de Saw encima va de salva vidas y aleccionador.

Como podeis ver, los malvados siempre tienen una justificacion para sus actos, rara vez hay algo aleatorio en sus decisiones, sino que incluso entre los criminales más aberrantes (y los directores más escrupulosos del FMI) siempre hay un motivo detrás de sus actos que, para ellos, convierten en adecuadas y correctas sus actuaciones en la vida.

Los malos de nuestras partidas también deberían, no ser “como son porque es así como son”, sino ser malvados porque sus motivaciones los llevan a provocar actos que dañan a otros o directamente son execrables.

Espero que no tengáis pesadillas sabiendo algunos ejemplos de los que son así y son reales…

La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (I)

La llamada Matanza de los Inocentes es un caso aparecido en los evangelios del Nuevo Testamento cristiano, concretamente en el evangelio de Mateo y algunos apócrifos. Es un episodio que a todos nos suena: Herodes (al parecer Herodes I el Grande, Rey de Judea en vasallaje de Roma), tras conocer por boca de los hombres sabios venidos de oriente (los Reyes Magos, vaya) que ha nacido en Belén un descendiente de la estirpe de David y, por lo tanto, rey por derecho de nacimiento de los judíos, ordena asesinar a todos los niños menores de dos años nacidos en la zona (ya que la aparición de un rey de la estirpe de David podría hacer peligrar el dominio romano y por tanto su propio mandato sobre el territorio).

Pintura clásica ilustrando la matanza de los inocentes.

Un hecho aberrante y monstruoso, que no voy a discutir si ocurrió o no porque no viene al caso, pero voy a utilizarlo para observar durante unos minutos lo que me parece que nunca es un hecho bastante meditado: las motivaciones de los malvados y cómo utilizarlo para crear personajes más consistentes e interesantes en las tramas.

Creo que, en muchos casos, tendemos a abusar (yo el primero) de los personajes antagonistas un poco planos, faltando la definición de los motivos por los que son como son, las causas por las que se convierten en enemigos y con frecuencias se les califica de malvados.

Hay dos cosas cosas que creo que todos los DJ tenemos en mente cuando creamos una historia de rol: queremos que sea divertida y emocionante, que los jugadores disfruten y a la misma vez tenga ese componente de reto que haga que exista un componente emocional. Sin embargo, y tal vez porque soy de esos que juegan de tanto en tanto, creo que muchas veces olvidamos que una partida es mejor si, además de cumplir las dos condiciones anteriores, es memorable.

Una de las muchas formas de hacer memorable una aventura, es crear un enemigo memorable y para crearlo, nada mejor que darle unas motivaciones únicas y creibles. Y para eso, antes de nada tenemos que tener claras dos cosas que ocurren en la mente de un villano:

  • En su propia concepción de los hechos lo que el villano hace no está mal o al menos son un mal menor. Da igual cuan aberrante parezcan sus actos, siempre existirá una justificación que para él hace que sus acciones sean algo que tienen que ocurrir, incluso si los demás no son capaces de verlo. Herodes tomó una decisión política (ante la duda de cual era el niño rey, matarlos a todos aseguraría el status quo y evitaría una guerra civil), Erzsébet Báthory asesión a cientos de niñas y jóvenes para mantener su juventud (y según la educación que había recibido, los súbditos no valían mucho más que una alimaña), incluso el terrorista Anders Breivik justificó el atentado con bomba y su asesinato de docenas de niños en un campamento, basándose en una ideología de extrema derecha y una visión distorsionada de los templarios.

  • El fin de sus actos le beneficia de alguna manera, incluso si en algún momento el resultado final es que es capturado o llega a morir. Para algunas personas sus fines son más grandes que su vida y la propia muerte es un medio para conseguir algún fin más allá, considerándose a sí mismos un sacrificio por la causa. Nadie destruye la Tierra sin un buen motivo y si no le hace ganar algo. Burke y Hare asesinaron a toda una serie de personas para vender sus cuerpos para estudios médicos (ah, el vil metal), Josef Mengele torturó y asesinó de maneras inenarrables a miles de prisioneros en los campos de concentración nazi en nombre de la ciencia y la medicina, Vlad Tepes creaba bosques de empalados como una forma de hacer un castigo ejemplar y a la misma vez para crear una imagen temible que le ayudaba a mantener a raya a sus enemigos (abundantes y más poderosos).

Otra escena pictórica clásica recreando la matanza de los inocentes.

Así, cuando creamos un adversario, debemos tener en cuenta que su motivación debe estar justificada y a la misma vez suponerle un beneficio en algún momento (encontrarlo puede ser lo interesante). Y sobre todo, particularmente en el mundo real, recordar que las cuestiones morales rara vez son blancas o negras y a veces llegamos a empatizar con los que cometen actos aparentemente malvados, porque sus motivos nos parecen nobles (algo que considero que es un campo a desarrollar en juego, pero que puede ser complicado de llevar e incluso sentar peligrosos precedentes… o tal vez sirva para ver de que pie cojea alguno). Y ojo, es evidente pero tal vez induzca algo de confusión con los ejemplos (que he utilizado de forma algo maniquea por ser brutalmente evidentes): los malvados no siempre tienen como objetivo la muerte o utilizan ésta como herramienta para sus fines, algunos son más ladinos y hasta más peligrosos por conseguir otras cosas (a día de hoy, aunque no salgan en la tele por ello, seguramente donde más malvados por metro cuadrado podríamos encontrar es en Wall Street o en los despachos de más de un ministerio).

El lunes, el resto (suponiendo que haya alguien con ánimo de leer el último día del año).