Los insertos de pantalla han triunfado

Para un blog tan humilde como éste (humilde porque tiene pocas visitas y tal, que mi ego es tan descomunal como el que más), que una de sus descargas supere los 300 accesos es algo que celebrar. Y justo eso es lo que ha pasado hace algunos días con los insertos de pantalla del DJ OSR/La marca del Este.

En el poco tiempo que hace que liberé el documento ha suplicado el número de descargas de cualquier otro de mis “creaciones”, lo cual para mí es una acogida descomunal. Mola pensar que hay gente por ahí que juega sus partidas con la ayuda de mi pequeña aportación.

PD: Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid he puesto también el enlace en la sección de Descargas de la aventura Porque ella lo vale, no apta para gente seria.

Colaborador de enero en 12 meses 12 módulos

Para el que no conozca la iniciativa 12 meses 12 módulos diré rápidamente que se trata de un grupito de DJs, organizados por Beliagal (Héctor Prieto, que a él no le da vergüenza que luego lo señalen por la calle), que colaboran para ir publicando cada mes una aventura para un juego diferente. Y por aventuras que se han visto en meses anteriores el nivel es más que interesante.

¿Y este mes quién es el que arranca en Enero? El menda, con el módulo Porque ella lo vale, para Aventuras en la Marca del Este. En esta historia los AJs se verán inmersos en la caza contra reloj de una bestia criminal de pelo cálido y sedoso que ataca a los desvalidos habitantes de la aldea de Largagreña y les arranca la cabellera hasta dejarlos más pelados que la bola ocho. ¿Podrán los AJs de nivel 1 triunfar allá donde han fracasado los guardias de nivel 3? ¿Sobrevivirán a los encuentros con grillos furibundos? ¿Conseguirán tener el pelo más suave y brillante a este lado de Marvalar? ¿Alguien conseguirá tomarse en serio esto?

Podéis acceder a ello desde el blog de 12 meses 12 módulos.

Falta sentido del humor

Falta sentido del humor en la concepción de muchas partidas de rol y muchas veces los DJs somos los culpables de eso. Así de claro.

Si nos salimos de los clásicos juegos cuya propia idea es utilizar el humor, que no son muchos (ahora mismo me vienen a la cabeza sólo Fanhunter y Paranoia, pero podríais usar los comentarios para que hagamos una buena lista) y en los cuales no siempre el humor está bastante presente (sí, reconozcamos que es un género difícil), creo que he visto muy pocas muestras de humor dentro de la planificación de una partida.

Los jugadores son gente ingeniosa y original, es casi una norma que sean capaces de hacer bromas con cualquier situación que se de en juego o que le pongan motes graciosos a cualquier personaje de cierta relevancia que aparezca en una historia, pero son detalles puntuales. Yo me refiero al hecho de planificar una aventura sobre la base del humor en sí. Y ojo, que no creo que sea necesario distanciarse mucho de lo que sería el desarrollo normal de una aventura rolera más convencional.

El sentido del humor puede impregnar las formas mientras la base se mantiene perfectamente reconocible. Y si encima hacemos uso del humor absurdo apenas si tenemos que decorar una aventura con detalles concretos para que, lo que de otra manera sería algo muy serio, se convierta en algo humorístico en sí mismo.

Pongamos un par de ejemplos cinematográficos para ilustrarlo sin salirnos del ámbito de la fantasía: Los caballeros de la mesa cuadrada y La princesa prometida. Si les quitas el humor y conviertes los elementos absurdos en sus equivalentes convencionales (los cocos por caballos o las conversaciones sobre los grados de muerte en algo sobre medicina) se convierten en películas de fantasía y aventura sin más. El esquema es el que es, el humor viene de la forma en que está tratado.

Por eso voy a retar (de la misma manera que me lo he tomado yo) a quien quiera recoger el guante, a crear aventuras para juegos digamos convencionales pero con una carga de humor desde el mismo proceso de concepción.

Yo voy a lanzarme a por una de La marca del Este (porque ya que estoy, me apetece también hacer algo de mazmorreo), cuyo nombre provisional es El cubil de Bill el Vil AKA Las cavernas de muchimatar y en las que pienso desarrollar un pequeño dungeon con un desarrollo convencional pero cuyo McGuffin y trasfondo tenga tintes poco serios y que divierta más allá de lo que es una partida de sajaraja clásica.

¿Alguien más se atreve?

Semilla de aventura: Repo

Conducía por la autovía, oscura como la pez, atravesada por costurones intermitentes de blancas cicatrices cuarteadas por el tiempo, apenas iluminada por alguna solitaria farola sobre los teléfonos de emergencia y los faros de coches esporádicos que atravesaban la oscuridad de la noche como luciérnagas mecánicas, escuchando ese pecadillo venial que es la BSO de Repo: The Genetic Opera (Darren Lynn Bousman, 2008). Entonces me vino a la cabeza que incluir ciertos elementos de esa película como subtrama dentro de una aventura mayor o incluso desarrollar una aventura completa (o varias) a partir del concepto del recuperador de órganos, que también aparece en Repo Men (Miguel Sapochnik, 2010).

En ambas películas el eje de la fiesta es el personaje del Repo, una especie de asesino legal cuya función es la de recuperar órganos implantados, cuando los beneficiarios de tales atenciones dejan de pagar las deudas contraídas precisamente al haber pasado por quirófano. Por ejemplo: ¿que has tenido un infarto y has necesitado un corazón artificial para salir del trance? No hay problema, la corporación médica de moda te instala el último modelo de especificaciones deportivas y puedes pagarlo en cómodos plazos a lo largo de 48 leoninas mensualidades; si te retrasas en el pago o intentas escaquearte, el Repo te buscará, te encontrará y se llevará tu corazón sin usar anestesia y sin dejar ningún sustituto en tu pecho. Sin acritud, sólo son negocios.

Escena de Repo: The Genetic Opera, con el protagonista extrayendo órganos de un paciente vivo.
El Repo haciendo lo que mejor sabe.

La idea base puede no distanciarse mucho de otras tramas en que los PJs deben proteger a un PNJ importante (o tal vez a un PJ del grupo, por el tema de los implantes) a quien una serie de antagonistas quiere echarle el guante para recuperar algo que es suyo; algo típico en tramas que incluyen servicios secretos, grupos de delincuencia organizada o investigación industrial de alto nivel. Lo que le añade un giro más truculento es que aquello que quieren recuperar está implantado en su cuerpo y sin ello el personaje muere.

Donde mejor encaja esta clase de recurso es, claro, en ambientaciones de ciencia ficción donde los implantes estén a la orden del día (Cyberpunk, Shadowrun, Fading Suns, Warhammer 40000), pero en universos de fantasía habrá mil formas de incluir algo así (y podemos hacer una competición a ver quién da la idea coherente más descabellada).

Veamos como quedaría como subtrama.

La corporación Dinnar está “trasladando efectivos” a su pequeña arcología acorazada en el extremo del territorio. El ingeniero de materiales T. F. Gordon es uno de ellos, concretamente al que los PJs deben “extraer” de un complejo de la competencia, al que hay que hacer una oferta que no pueda rechazar. El problema es que nadie sabe que, en una juerga descomunal en Nueva Las Vegas Gordon se destrozó el hígado y tuvo que someterse a una cirugía de urgencia para implantarle uno artificial (que además dispone de un sistema de geolocalización que nadie le había comentado).

Él ya ha dejado de pagar las cuotas así que, mientras los PJs intentan llevarlo a las dependencias de Dinnar, el Repo (en este caso un tipo terrorífico, de 2 por 2, mirada depredadora, expresión inhumana y tan modificado o blindado que es imposible de tumbar en un sólo enfrentamiento) va a por él. Los PJs tendrán que lidiar con él, como el asesino en serie de una película de terror, mientras realizan su misión principal. El problema para los PJs es que Gordon es útil para las corporaciones mientras esté vivo, pero para sus acreedores sólo es útil estando difunto.

Un fotograma de Repomen en que Jude Law ha conseguido dejar grogui a su
Lo siento tío, me caes bien, pero me debes cuarto y mitad de lomo.

Como trama principal, además, puede tomar mucho de otra historia como Ruta Suicida (Clint Eastwood, 1977) o Asalto a la comisaría del distrito 13 (John Carpenter, 1976).

T. F. Gordon, el presidente de la pequeña corporación Dinnar, teme por su vida. Ha recibido varias amenazas de muerte y desconfía hasta de sus más cercanos, así que ha trazado un plan para ocultarse en un lugar de confianza durante una temporada y escapar del aciago destino, escoltado por un grupo de competentes mercenarios. Lo que no les ha contado a los PJs es que está en la ruina y lo buscan para recuperar el corazón y los pulmones que muchos años de excesos le han destrozado, así como que el lugar donde pretende ocultarse no es tal, sino una clínica ilegal donde pretende negociar la sustitución de sus órganos por otros y poder devolver los que tiene actualmente a los Repo.

En este caso, en lugar de un único Repo, serán bastantes enemigos los que se echen encima de Gordon y los PJs (es el cobro de más “dinero” y un único enemigo no da para una aventura, por mucho que sea muy poderoso). Se imponen huidas a la desesperada, atrincherarse en la clínica ilegal y tratar de mantener con vida a Gordon todo el tiempo necesario para poder cobrar (o tal vez, llegado el caso, entregarlo a los repo y salvar el propio pellejo), mientras fuera, el número de enemigos y el volumen de artillería crece y dentro la munición es cada vez más escasa.

Creo que es más interesante aún si se juega con la ambigüedad en este caso, manteniendo difícil de discernir que los repos sean repos, y que durante el principio de la aventura los PJs no sepa a quienes se están enfrentando y así mantenerles “en una misión convencional” durante más tiempo, además de lo confuso que pueda ser que los repos prefieren utilizar armas incapacitadoras pero no mortales contra Gordon (por aquello de no estropear el material). Y es que, al fin y al cabo, los repo no son gente de dar muchas explicaciones.

12 meses, 12 módulos – Fractura

Este mes soy yo el responsable del módulo publicado en la iniciativa 12 meses 12 módulos. Así que, os invito a que paséis por allí a conocer lo que puede ocurrir cuando una fragata imperial se ve azotada sin protección por el espacio disforme y los acólitos de la Inquisición de Warhammer 40000 Dark Heresy se disponen a descubrir cualquier indicio de corrupción.