[OSR/AelMdE] Chiribitas misteriosas (aventura)

El bueno de Bester tuvo hace unos días la feliz idea de lanzar un desafío sobre sacar un bicho aleatorio del bestiario de un juego y crear una aventura alrededor de él.

Saben los dioses que no soy muy dado a recoger guantes pero éste reto me ha podido. Me pareció una cosa muy interesante, en tanto que te obliga a crear una aventura para niveles uno te salga el bicho que salga, tanto si era una rata como si fuera un liche y a mí me pilló inspirado.

Aunque tengo que reconocer que me decepcioné un poco con la criatura que me salío: hadas. ¿Qué hago con unas haditas? Yo quería que me saliera algún bicho grandote y peligroso, qué menos que un dragón, para poder hacer la típica aventurilla de relleno que sale en todos los videojuegos “oh, ayudadme, nobles señores, porque tengo una infestación de [inserte aquí su bicho] en el sótano de mi casa”. Sí, qué pasa, yo haría esa aventura con 1d4 dragones para nivel 1.

Sin embargo, como ya decía, me pilló la cosa inspirado y enseguida vi claro el potencial de las hadas para mi campoña de Las Crónicas de la Contramarca. Con lo que ha nacido Chiribitas misteriosas, cuyo “trailer” podría ser tal que así:

“Desde hace semanas la posada La almeja feroz está sufriendo infinidad de problemas: destellos misteriosos, objetos que desaparecen, comida en mal estado, chinches que asaltan en formación de cuña los jergones de los clientes,… La posada está pasando, en muy poco tiempo, de tener una de las mejores reputaciones de la región a coger fama de atraer la mala suerte, estar maldita e incluso se rumorea que fue edificada sobre un cementerio indie. Sea lo que sea eso que llaman indie.

La dueña, la muy atractiva viuda La’Fil Omena, pone todo de su parte para que el negocio vaya bien pero por más que lo intenta no lo consigue. Ha llegado a pensar que es cierto que le han echado algún tipo de maldición, pero hasta el momento no ha podido encontrar la causa.

Está tan desesperada que ha pedido ayuda al Padre Jarras, un clérigo del que nadie sabe su nombre real pero todo el mundo llama así por su afición a empinar el codo, para que bendiga el lugar y elimine tanta mala suerte. Sin embargo no parece haber hecho efecto y la amenaza de la ruina pende sobre su cabeza…”

Y puedes descargarla aquí (PDF, 700KB).

Nivel de dificultad de los encuentros en La Marca del Este

El logo de Aventuras en la Marca del EsteUno de los problemas más comunes con que se suele encontrar cualquier DJ a la hora de desarrollar aventuras para un juego con cuyo sistema no está bien familiarizado, es nivelar adecuadamente los encuentros (ya sean sociales o de combate).

No se trata tanto de hacer que los PJs puedan sobrepasar cualquier situación, sino de saber hasta qué punto será fácil, difícil o imposible que lo hagan. Es muy frustrante cuando un grupo de guardias que pensamos que debería ser invencible (para capturar a los PJs, llevarlos ante el señor del lugar y que les hagan una oferta que no puedan rechazar) son arrasados por el ímpetu combativo de los PJs sin dificultades, o cuando el enemigo final de la aventura, que debe suponer un reto de gran nivel, resulta que masacra a los PJs con una facilidad tal que hasta los jugadores se plantean no volver a jugar nunca.

Un gnollAl menos yo siempre he tenido ciertos problemas al respecto, desde los tiempos de empezar con Vampiro y es algo que me cuesta hasta que ya tengo cierta experiencia.

Por ejemplo, el caso de hoy: Aventuras en la Marca del Este.

Me he leído el manual un par de veces, no lo he dirigido (todavía) pero tengo un par de aventuras bosquejadas (incluyendo una idea de un megadungeon), pero no termino de ver la forma de colocar los encuentros a niveles adecuados a ojímetro. ¿Conclusión? Pues que me he comido el bestiario entero y he intentado compararlo con varios PJs “dummy” a ver qué puedo usar como baremo.

Con el manual en la mano, a priori entiendo que una criatura con un Dado de Golpe (1DG) debería ser un adversario adecuado para un combate con un aventurero de nivel 1. La equivalencia más o menos directa podría ser 1DG por nivel de personaje y luego afinar mirando las capacidades especiales del bicho en cuestión.

Sin embargo, claro, ya hay un cálculo que tiene en cuenta el DG y las características especiales de las bestias, que es la XP que dan cuando son derrotados. Así que después de darle un par de vueltas al tema, me parece que podría ser conveniente guiarse por el número de XP que da la criatura para ajustar el nivel de los combates, y a falta de machacar mucho la cosa, diría que cada 20PX (o fracción) que una criatura de al ser derrotada, resultaría un enfrentamiento adecuado para un nivel de personaje. Así, si la criatura da 40PX sería adecuada para un personaje de nivel 2 o dos de nivel 1; una criatura que otorque 80PX, sería adecuada para 4 niveles de personaje (en cualquier combinación de ellos, aunque mejor si fuera equitativo).

Un cubo gelatinosoPara poner encuentros fáciles se bajaría la cantidad de PX de los bichos en liza (a 10PX por nivel de personajes) y para ponerlo realmente difícil subirlos bastante (como a 30PX por nivel de personajes).

Con este sistema, por ejemplo: un esqueleto (1DG, 10PX) equivaldría a medio nivel de los personajes (y meter dos por cada nivel de los personajes), un cubo gelatinoso (4DG, 125PX) equivaldría a 7 niveles de personajes y un balor (8+7DG, 1890PX) sería un reto para un grupo de personajes que sumaran 95 niveles (que ya es un grupo bien nutrido y potente). En el caso de grupos de monstruos, se usaría el total de PX que suman

Resumiendo:

  • Encuentro sencillo: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x10.

  • Encuentro normal: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x20.

  • Encuentro difícil: suma de PX de los bichos similar al nivel de los personajes x30 o x40.

Y es que siempre se me termina yendo la mano…

Las Escamas de la Justicia, armadura para La Marca del Este

Armadura de cota de escamasSe desconoce quién ni cuando creó estas armaduras, aunque a juzgar por la gran cantidad de melladuras y la suciedad que parece imposible de eliminar por completo, por mucho que sus dueños intenten bruñirlas, deben ser tremendamente antiguas.

Imbuidas del poder mismo de la virtud y la justicia, las Escamas de la Justicia son tremendamente difíciles de destruir incluso cuando su portador muere fruto del combate más encarnizado y poseen una cualidad innata, bien fruto de los hechizos anclados a su misma esencia o bien del destino, para acabar llegando a las manos de otros héroes capaces de hacer el mejor uso posible, defendiendo a los débiles y acabando con los siervos del mal allá donde fueren.

Propiedades

Armadura de escamas +3 con Protección contra el Mal (como el hechizo de Mago de Nivel 1). Es algo más ligera que una armadura de escamas convencional, pesando sólo 15Kg.

Información adicional

Tipo: Armadura.
Rareza: Raro.
Alineamiento: Legal.
Valor: 2500mP

Opinión personal sobre los retroclones

El tema de los retroclones es una de las cosas que ha hecho correr más ríos de tinta en los últimos tiempos por los diferentes lugares en que me he movido, imagino que en nuestro país incentivado también en buena parte por el éxito que ha cosechado La Marca del Este. Pues sí, pues no, son simples de manejar, usan sistemas de juego arcaicos, apelan a la nostalgia más que a la calidad, etcétera.

Vaya por delante como anotación que los retroclones no son una cuestión exclusiva de los juegos de rol, ni de D&D. Ahí tenéis ejemplos ya de años de antigüedad con el Mini Cooper en el ámbito automovilístico o el éxito de los videojuegos de estilo totalmente 8bits como Super Meat Boy en tiempos bastante más recientes.

Yo tengo sensaciones enfrentadas con el tema del retroclonismo. Me explico. Por un lado me resulta liberadora la aparente sencillez que lo envuelve todo, los sistemas de reglas sin complejidades desmesuradas y sin pretender tener un perfecto calco de la realidad, la simplicidad de las aventuras y probablemente la acción más directa. Eso me permite tener una catársis de diversión directa y “en bruto”, sin complicaciones ni limitaciones que en otros entornos llegan a ser un estorbo.

Lo que veo que pierdo con el ámbito retro son, con demasiada frecuencia, los sistemas de reglas avanzados (no por complejidad, sino por depurados y aptos para toda situación sin retapadillos), así como el énfasis que se ha ido desarrollando a lo largo de los años hacia aventuras más complejas a nivel narrativo y potenciando los aspectos más distantes del combate, añadiendo intriga, suspense y cuestiones sociales como una dimensión más.

Si tuviera que compararlos con el cine, haría la equiparación entre Los Mercenarios (Expendables) y El silencio de los corderos. El silencio de los corderos es un ejercicio narrativo de una madurez tremenda, tocando temas y personajes de moral brutalmente gris, donde la violencia no es física y la tensión es emocional. Divierte y entretiene por el maremágnum psicológico, pero puede llegar a ser agotador.

Habrá quien diga que Los Mercenarios (y los retroclones) adolecen de falta de calidad y desarrollo, y puede que en algún caso sea cierto, pero la parte que a mí me gana es la diversión inmediata, sin complicaciones, directa al grano, que disfrutas como un enano con frutos secos y refrescos en la mesa, hasta dando saltos de alegría cuando ensartas el corazón del dragón. Un auténtico placer que, si bien tal vez con el tiempo sientes que echas en falta algo con “más sustancia”, siempre mantiene su capacidad de liberación de las complicaciones habituales.

Es que al final, lo que prima sobre todo lo demás, es siempre la diversión.