Flesh (Inspiración en forma de cómic)

Flesh es un cómic, o una serie de cómics, o una serie de historias narradas en formato de cómic, o yo que sé cómo se llama eso. Creada por Pat Mills y publicadas en el sello 2000AD (de quien todos conocemos al Juez Dredd) a lo largo de un montón de años (si la Wikipedia no miente, comenzó en 1977 y la última historia se publicó en 2011), además de mezclarse con otros ambientes de 2000AD como el nombrado Dredd o ABC Warriors.

Las historias siguen, sobre todo pero no de forma exclusiva, las andanzas de Earl Reagan: un cazador de dinosaurios. Sí, un cazador de dinosaurios. Porque en el futuro el alimento es escaso. Así que, tras la invención del viaje en el tiempo, se envía al cretácico a equipos de caza para liquidar a los dinosaurios, despiezarlos y mandarlos al futuro para alimentar a los seres humanos. Delirante. ¿No?

Tiene varios puntos en común con Xenozoic Tales (y Cadillac and Dinosaurs, claro), pero desde mi punto de vista Xenozoic Tales es bastante menos violento y la base del mundo post apocalíptico dan una ambientación más de aventura ligera mientras que en Flesh el peligro mortal es más constante.

El cómic tiene una serie de personajes secundarios, tanto humanos (como Carver, el enemigo acérrimo de Reagan) como dinosaurios (como Old One Eye, una tiranosaurio, que, curiosamente, también ha sido el nombre de un bicho especial de los Tiránidos en Warhammer 40000), recurrentes a lo largo de las viñetas y con una tendencia inusitada a morir de forma salvajemente violenta. Porque en Flesh a veces no se tiene muy claro quién es el cazador y quién la presa.

El argumento (aunque algún purista pudiera echarme la bronca) es bastante pulp y habría dado una gran película de Serie B (o Z). En lo personal, diré que me encanta y que me parece un universo muy aprovechable para partidas de rol.

Desconozco si hay un juego de rol específico para esta ambientación (he encontrado que otros universos de 2000AD, como Dredd o Strontium Dog, tienen editadas guías para jugar con el reglamento de Traveller a través de Mongoose Publishing). Ante la duda, el primer juego que me ha venido a la mente con el que poder hacer un trasunto de Flesh a juego de rol ha sido Zombie AFMBE, ya que el sistema Unisystem me parece sencillo y potente y el ambiente predominante en las historias de Flesh encajan perfectamente con los mundos muertos asentados de Zombie AFMBE, de manera que bastaría con cambiar los zombies por dinosaurios (habría que improvisar un poco con las cualidades de los bichos, ya que zombies y saurios no se parecen mucho).

Las partidas tomarían como punto de partida la vida en pequeñas comunidades de cazadores y trabajadores de las corporaciones de “exportación temporal” de carne (que tienen el aspecto casi de ciudades fronterizas del salvaje oeste, con un punto de alta tecnología). A partir de ahí, pueden desarrollarse historias tan sencillas como partidas de caza, saqueo (porque a veces puede ser más sencilla robar la caza a otros que cazar por uno mismo), localizar a grupos de cazadores perdidos o criminales que se han colado en la corriente temporal del cretácico, resolver rencillas entre corporaciones (o acabar con guerras abiertas), o investigar crímenes (robos, asesinatos, desapariciones) ya que en un mundo que comparte tanto con el salvaje oeste, muchas veces la única justicia es la que uno se toma por su propia mano.

En el tono de juego lo predominante sería la aventura y la tensión (al fin y al cabo, da igual lo bien armado que vayas, si un tiranosaurio te echa el ojo tu única opción individual es correr hasta un escondite cercano… o ser devorado), teniendo siempre presente que los dinosaurios pueden ser tanto el eje de la trama como el McGuffin o estar al fondo para utilizarlos como monstruos ocasionales o parte del atrezzo (exáctamente igual que los zombies en las historias con zombies). Y los personajes irían desde los consabidos cazadores de dinosaurios, a agentes corporativos, ganaderos (sí, porque los dinos herbívoros pequeños se pueden criar), científicos,…

¿Y vosotros cómo lo veis?

[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.

100,000 Stars, navegando la galaxia desde casa

Alguna memoria prodigiosa podría recordar un artículo que escribí con la pretensión de añadir un poco de perspectiva a la posibilidad del viaje especial sublumínico.

Para rematar algo asi, nada mejor que 100,000 Stars, un visualizador interactivo y navegador de las cien mil estrellas más cercanas a nuestro sistema solar (que son una minucia comparado con el total de la galaxia siquiera, pero aun así son una barbaridad).

Por desgracia creo que sólo funciona en Chrome (al menos en Opera, que es mi navegador principal, se queda en la carga), pero es una experiencia fascinante y didáctica, pudiendo acceder a información de las estrellas en las que vayas picando.

Para aquellos que no puedan trastearlo de forma interactiva les dejo un vídeo de youtube, para que al menos sepan lo que se pierden.

Vía: Genbeta.

Serie B: Ascenso mortal (Killer Mountain)

El canal SyFy (antes conocido como SCI FI, no lo perdáis de vista porque está en el podio de las productoras de bodrios) nos trae este telefilme, de nombre Killer Mountain en su idioma original (para diferenciarla de Snowman’s Pass, otra película del 2004 que aquí también se llamó Ascenso mortal y que tiene pinta de ser tan mala como ésta), que cumple con todos los requisitos de la serie B y seguramente más de uno y más de dos de la serie Z.

No nos engañemos, con el título podríamos llegar a pensar que estamos ante una copia de Máximo Riesgo (película muy aprovechable de Stallone; de cuando Renny Harlin hacía películas entretenidas al menos), pero nada más lejos de la realidad.

En este caso nos encontramos con un grupo de gente, pagada por un ricachón, que buscan algo en una montaña sagrada sólo para acabar siendo convertidos en confetti por el monstruo de turno. Pero resulta que en ese grupo está la ex del protagonista (Aaron Douglas, Galen Tyrol en Galactica), el escalador más heróicamente torpe, panzón e inepto del mundo, al que enseguida le ofrecen la oportunidad de liderar la expedición de rescate. Aunque, como suele ser preceptivo, nada es lo que parece y el ricachón busca algo en esa montaña, que no es sagrada por nada y que incluye militares que no son militares y cosas del ramo. Si el resumen te resulta difícil de entender, deberías ver las lagunas que tiene la película.

Bajo esa premisa, todo a partir de ahí es infumable, de verdad de la buena.

La música que asciende de intensidad y tiene su momento más épico justo en el momento en que un helicóptero aterriza sin el mayor problema, un monstruo enorme que parece que vaya pisando cáscaras de huevo pero ninguno de los personajes escucha, científicos que hacen perforaciones usando C4, militares que suben a pleno pulmón a altitudes a las que los protagonistas necesitaron un chute de una droga experimental potencialmente mortal, diálogos patético penosos dignos de un guionista cani, naves industriales llenas de hierros oxidados pretendiendo pasar por estructuras de civilizaciones perdidas, efectos especiales que hacen parecer moderno a Ray Harryhausen y un largo etcétera de despropósitos, que desaconsejan su visión a menos que sea con un buen tubo de LSD y unos amigotes con ganas de pasar un rato de descerebre total y absoluto.

He visto cientos de películas de serie B y puedo decir que muchas son divertidas de lo malas que son (ahí está la gracia de verlas, claro), pero Ascenso mortal no es de esas. Ascenso mortal es mala y aburrida, mucho.

Recordad, la clave está en el LSD. Que rule.

[Carrusel bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolMes de abril y por tanto objetivo del Carrusel Bloguero indicado por Beelzenef de Las Put-frUtas. El tema en cuestión son las ambientaciones para que se inicien los proto-jugadores de rol. Y yo eso, si nos ceñimos a las ambientaciones, es una cosa que tengo clarísima:

La mejor ambientación para empezar a jugar es aquella que ya conocen los proto-jugadores.

Es decir y siempre haciendo elucubraciones, las mejores ambientaciones van a ser aquellas con las que la gente está más o menos relacionada sin necesidad de haberse metido a propósito para la partida. Ahí nos encontramos cosas como El señor de los anillos o Canción de hielo y fuego (por nombrar dos a priori).

¿Por qué? Porque una de las cosas que más echa para atrás a quienes sienten la tentación de empezar a jugar rol, no es otra cosa que el tener que tragarse montones de datos y material que parezcan empezar a alejarlos de la parte que es jugar. Y para no tener que pasarse horas dando explicaciones, lo mejor es empezar a jugar en universos que ya conozcan al menos parcialmente y eso es muy fácil cuando esos universos se han convertido ya en fenómeno de masas.

Evidentemente estamos hablando también de que eso puede significar seguir algunas modas. El señor de los anillos es ya un clásico intemporal pero no sabemos si Canción de hielo y fuego lo será, aunque actualmente debido a la relevancia que han adquirido las novelas y el enorme share que ha conseguido la serie, podemos estar bastante seguros de que, quién más quién menos, la mayoría de la gente tiene una ligera idea de quiénes son los Stark, quienes los Lannister y quién es ese hijo de mala madre que le prendió fuego a nuestro castillo preferido.

¿Cuántos universos hay conocidos a ese nivel?

Pues así a bote pronto podemos pensar en los citados El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego (aunque la mayoría de la gente lo conozca sólo como Juego de tronos), Star Wars, Star Trek, The Walking Dead (que aunque no tiene juego propio, Zombie AFMBE le sienta como anillo al dedo), los universos de cómics de DC y Marvel (aunque de forma limitada, gracias a las películas existe una buena base generalizada), y bastantes más (que puedo no recordar ahora pero que me gustaría que dejarais los lectores en los comentarios).

De entre todos ellos a día de hoy me quedaría con Canción de hielo y fuego y Star Wars, porque los dos han tenido encarnaciones como juegos de rol muy asequibles al jugador novato (porque sí, ya sabemos que los novatos no son idiotas, pero ponle delante a uno el sistema de juego de Shadowrun con sus mil y una reglas y posibilidades y verás lo que es una cara de “a mí qué me estás contando”). Universos conocidos y sistemas de juego sencillos (para rizar el rizo), eso es equipo ganador.

Demos un paso más allá y vayamos a universos algo menos conocidos pero relativamente asequibles, o por lo menos a uno. La llamada de Cthulhu. Además de ser uno de mis juegos predilectos, nos encontramos con que puede que cuando más se disfrute del ambiente de este universo es antes de conocer todos los horrores que alberga y para empezar a jugar no hace falta más que tener una levísima idea de cómo era la sociedad de los años 20. El resto, los monstruos y la mitología, es incluso más divertida si la conoces sobre la marcha y las pérdidas de cordura son simultáneas entre el personaje y el jugador.

Y ahora, rebasando la línea de lo conocido, nos adentramos en juegos que yo recomendaría para empezar a jugar pero que es muy probable que un proto-jugador jamás haya oído hablar de ellos (a menos que se haya encontrado metido en conversaciones roleras, que ya tendría bonus al conocimiento). Claro que éstos sí que nos van a hacer dar explicaciones durante un buen rato.

El primero sería Fading Suns. Porque siendo un juego de ciencia ficción y fantasía, puede oscilar entre la space opera estilo Star Wars, el thriller de acción chulesca rollo Riddick y el horror espacial de Horizonte Final con una facilidad pasmosa; así que se puede adaptar a muchos estilos de juego y partida, además de que su universo es una maravilla que descubrir. Y el sistema de juego, aunque sencillo y simple al principio, permite ir escalando en posibilidades de juego conforme avanza una campaña.

El siguiente, ya por una cuestión también un poco de nostalgia, sería Piratas. Todo el mundo sabe (o al menos cree saber) cómo eran los piratas, qué es lo que hacían o como poco ha visto películas como Piratas del Caribe, La isla de las cabezas cortadas o (si han tenido suerte) El capitán Blood y/o El temible burlón. Y que levante la mano quien no se haya imaginado nunca saltando por la borda de un barco para abordar otro en medio del olor a pólvora de los cañones y pisando la madera astillada de las cubiertas… que lo vamos a pasar por la quilla.

Pero claro, no siempre es tan fácil o difícil encontrar la mejor ambientación para jugar, teniendo que ser el DJ que va a iniciar a los proto-jugadores el que encuentre finalmente la que mejor encaje en los saberes o intereses de éstos.

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?