Equipo en Savage Doom, que ya tocaba

También hace falta equipo en Savage Doom

Ya había demonios, luego vinieron más bichos del infierno, luego llegaron las armas y ya era hora de poner por escrito el equipo en Savage Doom. Porque no todo tiene por qué ser letal y hay objetos que son útiles para más cosas, como evitar la letalidad o evitar que las cosas mortales se acumulen demasiado.

Dinero en Doom

El dinero de curso legal en el setting de Savage Doom son los créditos de la UAC. Por lo general se presentan en forma de monedas plásticas de color plateado, con un valor de 1 crédito, o doradas, por un valor de 5 créditos, así como diferentes tipos de tarjetas programables para valores mayores. No será la forma más habitual de adquirir equipo en Savage Doom pero nunca está de más, sobre todo si juegas campañas.

Equipo de Doom en Savage Worlds

Adrenalina

La UAC proporciona en ocasiones a su personal unas inyecciones que contienen un cocktail de adrenalina y otras hormonas, que le permiten mantener la actividad física durante largos periodos de tiempo.

Al inyectarse una de éstas el personaje gana +2 a las tiradas de Espíritu para reponerse del aturdimiento, e ignora la fatiga que pueda acumular, durante una hora. Si se inyecta cuando el personaje ya ha acumulado algún nivel de fatiga, recupera inmediatamente un nivel.

Cuestan 50 créditos y pesan 1 lb (0,4 kg).

Armadura de seguridad

La armadura de seguridad es el blindaje estándar de las unidades de vigilancia y las tropas destinadas a las instalaciones de la UAC. Es de color verde, de placas rígidas que cubren las piernas y el torso, incluyendo un casco con un enlace de comunicaciones para transmisión de audio, vídeo y la posibilidad de utilizar realidad aumentada para mostrar mapas e información sobre armas e instalaciones. Sobre el hombro incorpora una linterna que enfoca al frente.

La armadura de seguridad otorga un +2 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y sus sistemas cuentan como llevando incorporado el equivalente a un comunicador de medio alcance, linterna, GPS y PDA. Su coste es de 700 créditos UAC y pesa 25 libras (10 kg).

Una armadura de seguridad es parte básica del equipo en Doom.

Armadura de combate

La armadura de combate es muy parecida a la armadura de seguridad, equipando los mismos sistemas que aquella, sin embargo las planchas de blindaje son mucho más densas y resistentes y suele estar coloreada de tonos azules.

La armadura de combate da un bono de +4 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y cuenta con el mismo equipo que la de seguridad. Tiene un coste de 1200 créditos UAC y pesa 37 libras (15 kg).

Locura (Berserk)

De origen desconocido y múltiples aspectos reportados, el elemento llamado Locura o Berserk, incrementa de forma ingente la potencia muscular del usuario al ingerirlo, inyectarlo o incluso solo tocarlo. No están a la venta…

Al utilizarlo un personaje suma +4 a sus tiradas de Pelear cuando lo hace sin armas (también si tuviera alguna Ventaja que ya otorgara bonos al respecto o contara como no-desarmado, como cuando tiene Artista marcial) y duplica el número de dados que tira para el daño, inclusive los posibles dados extra por obtener mejoras en sus tiradas de ataque.

Stimpack

Destinados a emergencias médicas, el Stimpack, es un pequeño botiquín automatizado que incluye una serie de medicamentos enzimáticos de efecto inmediato y geles cicatrizadores.

A efectos de juego un Stimpack cuenta como suministros de un sólo uso para una tirada de Sanar, además de permitir hacer la tirada de Sanar a cualquiera (aquellos que no poseen la habilidad, tiran d4 en lugar de d4-2). Cuestan 50 créditos y pesan 1 libra (0,4 kg) cada uno).

Nunca sobra el equipo en Doom.

Medikit

El medikit de campaña es una versión aumentada y potenciada de los stimpacks. Se trata de un sistema automatizado cargado de suministros médicos de amplio espectro y efectos muy rápidos, capaces de dejar en buen estado las peores heridas.

El medikit es un sistema de un sólo uso que permite tirar Sanar siempre como si el usuario tuviera la habilidad correspondiente (mínimo tirará d4 en lugar de d4-2) y, además, otorga un bonificador de +4 al resultado de la tirada. Cuestan 200 créditos y pesan 10 libras (4 kg).

Visor amplificador de luz

Equivalente a las gafas de visión nocturna activas del manual de Savage Worlds.

¿Echáis alguna cosa en falta sobre el equipo en Savage Doom?

Quiero agradecer desde aquí a Patxi Larrabe su ayuda al pasarme documentos oficiales del Doom original. Ha sido un gran aporte de cara a saber qué y cómo tenía que aparecer en la adaptación. :)

Armas de Doom para Savage Worlds

Las armas de Doom, lo que ya hacía falta para poner en funcionamiento una partida.

Hoy os traigo el listado de armas de Doom para Savage Worlds, o lo que es lo mismo, las armas de Savage Doom. Ya os quedáis vosotros con la versión que más os guste de la idea. Un poquito más tarde de lo que pensaba, pero es que ha resultado un poco complicado cargarlas en la nave y traerlas hasta aquí con el cirio que hay montado de demonios de todo pelaje (ya sabéis, los que hay aquí y aquí).

Os tengo que advertir, eso sí, que he incluido todas las armas como tal que han aparecido en las diferentes encarnaciones del juego y he hecho una cosa un tanto intermedia. Podréis encontrar armas propias de Doom, Doom 2 y Doom 3. Si termino añadiendo las del próximo juego que está por salir, ya se verá.

Armas de Savage Doom

Pistola

La pistola es el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la UAC en todos sus destinos. Es un arma débil, pero muy portable y práctica.

Precio: 150; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 1; Munición: 12; Notas: PA1; Peso: 3 lb (1,4kg).

Escopeta

La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de fuego sin el peligro de perforar sistemas críticos de las instalaciones ni atravesar las mamparas.

Precio: 200; Distancia: 12/24/48; Daño: 3d6/2d6/1d6; CdF: 1; Munición: 8; Notas: escopeta; Peso: 8 lb (3,6kg).

Superescopeta

Es un modelo particular de escopeta de dos cañones cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez (consume las 2 de munición a la vez). Hace más daño que la escopeta normal y dada la mayor plomada se considera que hace daño de área a media y larga distancia. Podría acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo suficiente.

Precio: 350; Distancia: 8/16/32; Daño: 4d6/3d6/2d6; CdF: 1; Munición: 2; Fue Min: d6; Notas: escopeta, PAP a distancia media, PAM a distancia larga, 1 acción de recarga; Peso: 8 lb (3,6kg).

Ametralladora

Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de fuego, cargador de alta capacidad y bajo daño, que los soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de manera habitual.

Precio: 350; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 3; Munición: 60; Notas: PA 1, Auto; Peso: 6 lb (2,9 kg).

La ametralladora pequeñita de Doom, para ir escabechando los demonios canijos.

Cañón de cadena

Ametralladora automática de múltiples cañones movidos por un motor eléctrico capaz de disparar munición de alto calibre con una cadencia muy alta endiablada.

Precio: 750; Distancia: 24/48/96; Daño: 2d8+1; CdF: 4; Munición: 60; Fue Min: d8; Notas: PA 3, Penalización de movimiento; Peso: 33 lb (15 kg).

Granada de mano

Un modelo militar de granada de fragmentación de baja dispersión y alto impacto. Explotan al contacto con un enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador).

Precio: 75; Distancia: 4/8/16; Daño: 4d6; CdF: -; Munición: -; Notas: PA 2, PAP; Peso: 1 lb (0,4 kg).

Fusil de plasma

El fusil de plasma dispara una rápida sucesión de esferas de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cápsulas contenedoras de plasma (sus cargas de munición, vaya) contienen una buena provisión.

Precio: 500; Distancia: 16/32/64; Daño: 2d8; CdF: 5; Munición: 50; Notas: PA 2; Peso: 7 lb (3,3 kg).

Después del BFG 9000, el rifle de plasma es una de las armas icónica de Doom.

Lanzacohetes

El lanzacohetes estándar de la UAC utiliza munición de alto explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran cantidad de daño en un espacio muy pequeño. Además utiliza cargadores de munición.

Precio: -; Distancia: 32/64/128; Daño: 4d8; CdF: 1; Munición: 5; Notas: PA 20, Arma pesada, PAP; Peso: 22 lb (10 kg).

BFG 9000

La BFG 9000 dispara un pequeño proyectil computerizado rodeado por un campo de plasma controlado que se desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en dirección a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo contra el que impacte recibe daño masivo, todos aquellos en las cercanías pueden recibir heridas importantes.

La BFG 9000 causa 5d8 de daño al objetivo sobre el que impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su área de efecto. Además, dado que el proyectil viaja tan lento, un personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y provocar la explosión prematura, lo más probable que dañando al portador del BFG, en algún momento de su vuelo (el disparo se realizaría con un -6 a la tirada y tendría que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la detonación).

Precio: -; Distancia: 16/32/64; Daño: 5d8; CdF: 1; Munición: 4; Notas: PA 30, Arma pesada, PAG; Peso: 18 lb (7,2 kg).

Motosierra

Las motosierras han sido llevadas en un cargamento erróneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una espada de más de un metro de longitud y afilados dientes de duraluminio.

Es tan grande y peligrosa que el personaje que esté equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una distancia de un paso.

Precio: 300; Daño: 3d6+2; Fue Min: d8; Notas: PA 2; Peso: 20 lb (8 kg).

Una partida de Doom no es lo mismo si no hay una buena sierra mecánica de por medio.

Y bien. ¿Echáis algo en falta? ¿Os cuadran los valores de cada una? ¿Tenéis pensado usarlas en algún momento? ¡Mantenedme informado, doomguys!

Unos días más para las armas de Savage Doom

Si hay demonios tiene que haber armas de Savage Doom.

Hoy tenía previsto poder publicar las estadísticas de las armas de Savage Doom. Me he pasado buena cantidad de tiempo dándoles vueltas, viendo cómo se comportan en determinadas circunstancias, las posibilidades de abatir a cada tipo de adversario y, sobre todo, procurando que los resultados sean coherentes con el estilo de juego que los diferentes juegos de PC le han dado a la saga.

Puede parecer fácil pero no lo es. En Doom hay una variedad de enemigos que hace que muchos deban ser despachables con facilidad incluso con las armas más comunes, mientras que los más grandes tienen que suponer un problema serio. Con las reglas de Savage Worlds eso no es algo tan fácil de encajar como podría suponerse, ya que los dados explotando, el dado salvaje y el dado añadido cuando se obtienen una buena tirada para impactar, hacen que la variación de resultados sea enorme.

Estoy procurando que, aunque se mantenga la épica brutal de Doom y la jugabilidad desaforada de Savage Worlds, no se peleen entre sí. Por ejemplo, aunque están muy basados en las armas que ya existen en el reglamento de SW no hay ningún arma que sea igual en Savage Doom, y les he añadido reglas adicionales para replicar el comportamiento mejor. Por ejemplo, la superescopeta a corta distancia hace una cantidad de daño brutal y a media y larga pierde, pero a esas distancias hace daño de área (por aquello de la monumental plomada).

Por poneros algunos ejemplos de lo que estoy viendo.

  • Una pistola aturde a un Imp el 83% de las veces que se le impacta y le causa herida un 38% de las veces. Eso parece bastante coherente y se convierte en 98% y 75%, respectivamente, si existe un incremento al disparar. A un Hellknight (Caballero del Infierno) lo aturde un 17% y lo hiere un 6% (42% y 21% con un incremendo al disparar). De aquí en adelante indicaré los resultados en parejas como %/%, siendo el primer resultado para aturdir y el segundo para herir, así aceleraré. Los mismos valores cuentan para la ametralladora (que es rollo subfusil, como la de Doom 3, la Chaingun es otra historia).
  • Una superescopeta sacudiéndole a un Imp consigue unos resultados de 99%/91%. Una salvajada. A un Caballero del Infierno los resultados que le acompañan a un disparo de superescopeta son de 64%/39%. ¿Queréis algo más fuerte? Pues a un Cyberdemon es casi 10%/4%. Vamos, que con una buena plomada puedes hacerle un roto a cualquiera.
  • El lanzacohetes a un Imp lo desintegra, con resultados de 100%/99%. Con área, para más risas. A un Cacodemon lo dejaría muy perjudicado tal que 98%/92%, que tampoco es que deje muchos restos. Y a nuestro adorado Cyberdemon lo aturde un 73% de veces y lo hiere un 49%, pudiendo llegar a hacerle instakill un 10% de ocasiones.

Las armas en Savage Doom son una bestialidad.

Exacto, lo que estábais pensando: el BFG 9000 es más animal todavía. ¿Qué se puede hacer para que los demonios más poderosos y los “bosses” no se vengan abajo muy rápido? Pues tal y como está planteado Savage Worlds tampoco es que se pueda jugar demasiado con los valores de las armas, pero hay una poderosa herramienta: los benis del DJ. Recuerdad que los demonios comodín no sufren penalización por heridas, así que una tirada de absorción es muy potente. Creo que cuando aparecen varios demonios grandes juntos (no es raro que en Doom aparezcan tranquilamente tres o cuatro cacodemons, o un par de Barones del Infierno), está bien dejar que los jugadores despachen rápido a enemigos que si sobreviven mucho los van a fulminar a todos (ya que los demonios hacen una buena cantidad de daño), pero hacer sudar sangre a base de proteger a los enemigos clave con los benis y las tiradas de absorción puede hacer que los combates finales sean tan intensos como en los juegos de PC. ¿Vosotros qué opináis?

PD: Y por si fuera poco he creado una regla que se llama Aparición impactante, que ya os explicaré, que seguro que os va a encantar.

Otras entradas de Savage Doom: I, II, IV.

Más demonios en Savage Doom

¿Quieres cosas chungas en Savage Worlds? Pues más demonios en Savage Doom.

Si la semana pasada comenzaba poniendo las cualidades de los tres monstruos más comunes dentro de Doom, y por tanto en Savage Doom, hoy voy a dar un paso más y os voy a dejar las estadísticas del Demonio, el Espectro y el Cacodemon. Tres adversarios de un nivel de poder superior al de los anteriores. ¿Quieres echarte unas risas? Pon varios de estos a la misma vez contra un grupo de PJs. Leedla con atención que no habrá otra entrada como ésta en cuatro años.

Nuevos demonios en Savage Doom

Estos demonios ya empiezan a ser durillos, son capaces de poner en apuros a un PJs en solitario y, en grupos no demasiado nutridos, hacer que las situaciones se compliquen para los equipos de personajes jugadores o de doomguys al uso. Úsalos con precaución. O no, que será más divertido.

Demonio

Demonios en Savage Doom. Nunca hay suficientes bichos en el bestiario.

Los demonios son criaturas extremadamente agresivas que cargan contra cualquier ser vivo que detecten. Es una bestia vagamente humanoide de color rosaceo, de imponente musculatura, gran cabeza con poderosas mandíbulas y cuernos. Sus patas traseras asemejan a las de un toro y cuando andan a cuatro patas es a lo que llegan a recordar.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12+1, Vig d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los demonios son bestias impresionantes.

Espectro

Es de suponer que los espectros sean muy parecidos a los Demonios, pero como son casi invisibles es difícil de saber. De lo único que puedes estar seguro es de que te tratarán igual.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12, Vig d6.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los espectros son bestias impresionantes, a pesar de no ser apenas visibles.
  • Traslúcido: los ataques dirigidos contra un espectro sufren un -2 a las tiradas.

Cacodemon

Variantes del cacodemon para Savage Doom. Y faltan.

Apenas una esfera roja de piel arrugada, coronada por cuernos, con un sólo ojo de color verde y una descomunal boca llena de dientes afilados como cuchillas. Se mueven flotando lentamente por el aire y proyectan bolas de energía para aniquilar a sus víctimas.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d6, Esp d8, Fue d6, Vig d8.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d4.
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 9 (1).
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d8 de daño.
  • Bola de fuego infernal: Alc 12/24/48, Daño 2d8, CdF 1.
  • Armadura +1: piel endurecida y correosa.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +1: un cacodemon es mucho mayor que un hombre adulto.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Paso 4 y Trepada -1.

Próximamente

Para la siguiente entrada hay dos opciones: más demonios (de los del primer Doom faltan el Barón del infierno, el Spiderdemon y el Cyberdemon), o empezar a poner las armas y el equipo básico. ¿Qué preferís mis estimados cuatro lectores?

Resto de entradas: I, III, IV.

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.

Hoja de personaje del Ministerio del Tiempo para Savage Worlds

La hoja de personaje del Ministerio del Tiempo es lo único que hace falta, si es que hace falta algo más, para poder jugar partidas en ese universo con Savage Worlds. Aunque a mí siempre me parece interesante personalizar las fichas por aquello de ambientar un poco y darle más relevancia a las partes que importan y quitar de en medio las que sobran.

Las mayores diferencias respecto de la ficha clásica de Savage Worlds es que, ya que en el Ministerio del Tiempo no hay cabida para la magia, he eliminado por completo el espacio destinado a ésta. El espacio ganado lo he destinado a incluir un cuadro para el trasfondo del personaje y un recuadro en blanco para poder poner una fotografía o dibujo del agente.

las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.
las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.

En realidad la he hecho porque tengo pendiente dirigir una partida en éste universo en las jornadas Ludus Myrtea, que ya el año pasado cuando hice la de Tipos Duros hubo quienes me pidieron que la hiciera. Y me gusta que las partidas queden bonitas.

Vale que sólo con la ficha no a todo el mundo le parecerá bastante, pero el sistema de Savage Worlds, una vez quitada la magia, me parece perfecto para jugar el MdT. Ligero pero con bastante potencial. Fuera de la magia, a priori creo que la regla de ambientación de Múltiples idiomas es aplicable y poco más, que el Ministerio no deja de dar unas aventuras ligeritas y entretenidas con trasfondo histórico. A ese respecto seguiré informando, que no todo va a quedar en la ficha de PJ.

Y bueno, ya sabéis, la hoja de personaje la tenéis en versión printer friendly (PDF, 1MB) y completa (PDF, 2,43MB).

Guía de supervivencia en Shadowrun 5ª ed.

El grupo de shadowrunners que forma mi grupo de juego (menos el DJ de Pathfinder, que le sale urticaria sólo de pensar en elfos con subfusiles) ha superado, más o menos, a tres sesiones de Shadowrun quinta edición. Todos los aprendizajes son duros y el grupo de “Los tristes de Seattle” han ido por el camino más difícil: la supervivencia en Shadowrun no es algo al alcance de todos y las calles de la metroplex están sembradas de cadáveres de runners novatos.

La supervivencia en Shadowrun no es cosa de pusilánimes

Anotaciones para supervivencia de shadowrunners novatos

  • Los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben. No descuides la combinación Intuition + Reaction, puesto que es tu defensa básica contra ataques físicos (y no pocos hechizos). Llevar una armadura enorme reduce los daños, pero siempre necesitarás (muchos) más éxitos que para contrarrestar una tirada de ataque enemigo.
  • Utiliza la mejor armadura posible que no llame la atención. Una armadura de combate protege más, pero tiene la cualidad de atraer esos combates. No llamar la atención es primordial (y ya sabemos que los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben).
  • No llamar la atención no sólo se aplica a la armadura. Llevar un montón de armas restringidas o prohibidas llamará la atención incluso en Redmond. Hazlo en el downtown y Knight Errant se te va a echar encima hasta el último hombre. Sé discreto. Los runners discretos viven más.
  • Los medkits son los mejores amigos de los runners. Un medkit suma su valor a todas las tiradas de Primeros Auxilios (First Aid) o Medicina (Medicine), incluso si el personaje que lo usa no tiene esas habilidades, o incluso funciona él sólo con el doble de su nivel. Uno de nivel 3 cabe en un bolsillo, así que todo el mundo debería llevar uno propio. Y el de nivel 6 es un maletín que, por 1500 nuyens que vale, debería ir al menos uno en cada vehículo si no a la espalda de alguien.
  • Cuidado con los personajes capaces de lanzar hechizos (magicians, aspected magicians o mystic adepts), porque con la posibilidad de ir eligiendo en cada ocasión la fuerza con la que se lanzan los hechizos, pueden tirarte algo muy muy gordo e imparable (y que les agote) o ser ametralladoras de conjuros ligeros que no les supongan el menor esfuerzo (y sí un desangramiento lento para el blanco).
  • Los personajes con iniciativas muy altas son con diferencia los más peligrosos. Sus múltiples tramos de iniciativa les permite hacer múltiples ataques muy precisos donde otros sólo hacen uno o tienen que “repartir la pegada”. Esos deben ser objetivos prioritarios en cualquier refriega.
  • Las drogas de combate, como Kamikaze, pueden hacer que el personaje más flojeras le pueda plantar cara temporalmente a una mala bestia ciberamplificada. Parecido se podría decir de Cram, Jazz o Nitro. Las drogas son un asunto feo, pero pueden salvar el día en alguna ocasión. Tener que salvar muchos días a base de drogas acaba arruinando el año entero.

Un shadowrunner en problemas con un grupo de soldados.

  • En Shadowrun la cantidad de blindaje no impedirá que los ataques te acaben matando, sólo retrasarán ese momento más o menos dependiendo de cuánta armadura lleves encima. Un tipo blindado inteligente usará la cobertura. Saltará de una cobertura a otra. Seguirá usando la cobertura. Y si tiene que salir de la cobertura entonces mejor con un fuego DE COBERTURA.
  • No intentes abarcar todo. Si trabajas en grupo es mejor que cada uno se especialice en algo y luego pueda brindar apoyo en uno o dos otros aspectos. Si trabajas solo, más te vale ser un fantasma porque siendo el tercero en todo serás un cadáver rápido.
  • Un tirador competente con tiempo para preparar el disparo puede abatir a casi cualquier enemigo con apretar el gatillo una sola vez, sea ciberimplantado o despertado. No le hace falta ninguna cualidad especial. Quedarse quieto en lugares al descubierto por mucha distancia es andar buscando emitir la masa craneoencefálica al exterior.
  • Contrata DocWagon pero no dependas de ellos. Que te resuciten cuando estás tirado y desangrándote es una maravilla, pero no van a entrar a buscarte en un terreno propiedad de una corporación, a menos que les autoricen. Y, esto hay que tenerlo muy en cuenta: buena parte de los trabajos importantes de un runner ocurre dentro del territorio de una corporación. ¿Crees que Aztechnology va a dejar que alguien que ha tiroteado a sus guardias y robado sus secretos sea socorrido dentro de sus instalaciones?
  • Concentra la potencia de fuego. Un enemigo herido grave puede seguir suponiendo una amenaza seria, así que mejor liquidarlos del todo antes de ir a por el siguiente.
  • Las granadas y las cosas que explotan molan. Pero que no se te olvide que los rebotes de las explosiones ocurren en todas direcciones y que lanzar una dentro de un espacio cerrado puede acabar fácilmente con un grupo de PJs en un segundo. A colación de eso: una vez que tienes un martillo todo te parecen clavos. Dale una vuelta a eso.
  • Los runners son gente aguerrida, dura, superior a la media y mucho mejor equipada y armada. Pero un disparo afortunado puede poner al tipo más duro mirando para Cuenca en un santiamén. Que la soberbia y la chulería no te hagan bajar la guardia. No hay enemigo pequeño.
  • Y de los enemigos pequeños a los grandes. Nunca es una buena idea tocarle las narices a un dragón. Y no es porque en lo físico y lo mágico lo más seguro es que sea mucho más poderoso que tú. No, lo peor de los dragones es que tienen la costumbre de acumular poder económico y militar, poseyendo corporaciones y multinacionales enteras. Y nunca es una buena idea tocarle los bemoles a alguien que puede lanzar contra ti el poder de cientos o miles de millones de nuyens o varios miles de soldados corporativos.

Hasta aquí las que me han venido a la cabeza. Pero, y ati, avezado lector runner ¿se te ocurre alguna más?