[Era de Acuario] El lanzapatatas

Aunque lleve el nombre de lanzapatatas, este sencillo arma de avancarga (se carga por la punta del cañón) puede disparar cualquier cosa que ajuste en la boca del cañón sin obstruirlo por completo, como patatas (claro), tormos, ratas, etcétera.

En esencia se trata de un primitivo cañón “de mano” que se rellena con gas y se tapona por el extremo de salida con el proyectil, para después provocar la ignición a través de un pequeño orificio en su base (con una llama o una chispa). El proyectil suele viajar a baja velocidad y no es muy preciso, pero al tener una masa relativamente grande puede tumbar a una persona y romper huesos con facilidad.

Como punto negativo, se tardan 3 turnos completos en recargar un lanzapatatas (llenar de gas y taponar con el proyectil). En determinadas situaciones, fallar en el uso de un lanzapatatas por un margen de 5 o más, puede provocar la explosión del tubo y hacer que el propio usuario sufra el equivalente al propio disparo (y, además, el arma quedaría inservible).

  • Distancia operativa: 30m.
  • Modificador de uso: +1 umbral.

  • Cargador: 1

  • Velocidad: 1 cada 3 turnos.

  • Auto: No.

  • Daño: 3.

Un neonacido con un lanzapatatas.

Fabricación

El Lanzapatatas es un simple tubo de 7 u 8cm de diámetro con un un extremo taponado por completo y un pequeño orificio para provocar la ignición, pudiendo utilizarse para fabricarlo cualquier tubo a partir de la resistencia de una tubería de plástico (sí, de las que tienen las casas en su estructura, las piscinas, etc), incluyendo tubos de escape de coches y cualquier cosa similar, siempre y cuando se selle adecuadamente. El tiempo para construirla es de una hora si los materiales son plásticos y de dos si son metales.

El propelente suele ser un gas y el más común en Era de Acuario es el metano, que se produce de forma natural por la descomposición de determinados compuestos orgánicos, de manera que puede ser “recolectado” al emanar de heces animales.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.

Viejo Mundo de Tinieblas, economía y Recursos

Si hay algo en lo que cojeaba Mundo de Tinieblas (y más para mí, que soy un obseso de los detalles) era en lo apenas bosquejado que estaba el equipo y el tema de la economía. Algo contradictorio, puesto que originalmente estaba muy centrado en la narración más pura y luego se fue reglamentando de forma más extensa pero se centró en desarrollar más los poderes de vampiros y demás fauna.

Ésta es mi solución al problema.

Uso de Recursos, adquisición de bienes

Cada objeto o servicio que los personajes deseen adquirir tendrá asignado un valor de Recursos (de forma habitual, limitado a valores entre 0 y 5), siendo el Narrador quien le asigne un valor en el caso de no tener asignado uno previamente.

Para adquirir un producto, el personaje debe hacer una tirada con su valor de Recursos contra una dificultad igual al coste de Recursos del elemento más tres.

Es necesario un único éxito para pagar por completo la factura y adquirir el producto, pero serán necesarios tantos éxitos como el propio precio del elemento para que no afecte a la capacidad adquisitiva posteriormente. De no obtener suficientes éxitos, los Recursos se reducirán en tantos puntos como diferencia haya entre el precio y los éxitos, hasta la siguiente historia, siguiente mes, o el periodo que el Narrador estime adecuado.

En el caso de que no se consiga ningún éxito, la compra no se realiza, pero tampoco se reducen los Recursos del personaje.

William tiene Recursos 2 y quiere adquirir un Colt Anaconda, que tiene un precio de 3. Hace el chequeo de Recursos contra dificultad seis (3+3) y obtiene un 6 y un 5. Obtiene un éxito, con lo que consigue comprar el revólver, pero pierde dos puntos de Recursos hasta final de mes (el revólver tiene un precio de 3 y sólo ha sacado un éxito). Parece que William no podrá hacer muchas compras durante una temporada.

Jaqueline tiene recursos 5 y quiere comprar un billete de avión desde Los Ángeles a San Diego, que tiene un precio de 2. Tira su reserva de 5 dados de Recursos contra dificultad 5 y obtiene 10, 8, 7, 5 y 3, lo que representa 4 éxitos que supera por mucho el precio del billete, de forma que lo compra y ni siquiera le supone una carga a su economía.

Ingress como juego de rol (III)

Los personajes de Ingress encajan como un guante en el perfil de agentes secretos o miembros gubernamentales, con especial énfasis en tres categorías: los agentes de asalto, los técnicos de campo y los científicos teóricos. A continuación explico por qué.

En el juego del mundo real, por su propio concepto de juego, la interacción entre las facciones a nivel de conflicto no pasa de utilizar objetos virtuales para atacar los portales controlados por la oposición o recoger la XM antes que el contrario. No existe contacto físico en ningún momento ni siquiera existe nada en el juego que haga que entre jugadores se puedan atacar. Es decir, la interacción entre jugadores dentro de la mecánica estricta de Ingress está siempre subordinada a la interacción con la materia extraña o los portales, jamás de forma directa entre los jugadores.

Ese detalle me parece todo un acierto, para evitar según qué problemas interpersonales.

Sin embargo, al trasladarlo a un universo de rol de papel y lápiz, donde las situaciones dentro del universo se consideran una realidad (los personajes son distintos de los jugadores y dentro del universo de juego se considera que todos los elementos son ciertos; una ventaja para los jugadores, que saben que todo es falso y no se cansan de correr), por lo que se da una lucha que puede dar lugar a enfrentamientos físicos entre las facciones por el control geoestratégico.

En estas situaciones son necesarias las tres categorías de personaje:

  • Agentes de asalto, cuya función es anular a los agentes enemigos y hacer de escolta de los técnicos de campo y los científicos teóricos. Sus aptitudes, evidentemente, son aquellas relacionadas con la infiltración y el combate.

  • Los técnicos de campo son los que van cargados de resonadores y bursters para hacerse con el control de los portales. Sus características estarían centradas sobre todo en técnicas y tecnologías, además de unas pocas capacidades de autodefensa y/o demoliciones.

  • Los científicos teóricos no se exponen en primera línea (como sí les puede ocurrir a los técnicos de campo y les pasa de continuo a los agentes de asalto) y su función es recopilar y analizar datos para aumentar la comprensión de los portales, así como mejorar el equipo con el que controlar los portales y obtener una ventaja tecnológica. Personajes centrados en conocimientos y cualidades mentales.

Además, cualquiera de estos personajes podría a su vez ser un “camuflado”, alguien que se mantiene en el entorno de un portal y lo vigila mientras hace como que tiene la vida anodina de aquellos que no saben que el futuro de la humanidad está en juego.

Con los juegos de rol clásicos que he nombrado anteriormente y lo que he explicado ahora, creo que cualquiera debería tener ya un montón de ideas sobre cómo desarrollar las partidas de Ingress como JDR, aunque ahí van unas cuantas ideas.

  • Búsqueda de portales: los PJs son un grupo dedicado a tiempo completo a revisar todos los lugares factibles de ser portales y capturarlos o, en su defecto, avisar a otro grupo para que los capture a posteriori. Problemas asociados son descubrir portales dentro de instalaciones militares o de agencias gubernamentales ajenas a toda la trama. A lo mejor hay algún portal en medio del Área 51, o en alguna pirámide perdida en el Amazonas.

  • Localizar y destruir: a veces no da tiempo a capturar un portal antes de que lo haga la otra facción y tampoco es recomendable dejarlo en sus manos, así que hay grupos que se dedican casi exclusivamente a formar unidades de demolición (a veces literalmente) y eliminar la ventaja enemiga.

  • Conocimiento imprescindible. En algunos casos, los portales tienen alguna característica tan inusual que obliga a investigarlo durante mucho tiempo. Eso implica que hay que montar una operación de camuflaje en la que poder hacer pasar mucho material y personal como algo mucho más mundano que lo relacionado con los portales. Y defenderla sin que parezca una base militar.

  • Algo salió (mal) del portal. Algunas personas, de forma ajena a las facciones, han conseguido conocimiento sobre los portales y han empezado a utilizarlos. La mayoría de esas personas pueden ser convencidas de unirse, otros deben ser silenciados y otros… bueno, la capacidad mutagénica de los portales pueden acabar creando monstruos fuera de control.

  • Equipo de limpieza. Relacionado de forma muy íntima con lo anterior, algunos agentes tienen como misión la de deshacer los desastres que hayan ocurrido antes, tal vez sobornando testigos, desautorizándolos, robando pruebas o, llegado el caso, detonando un explosivo de alta potencia sobre Rusia para que nadie se de cuenta de que ha desaparecido un monumento entero.

Pensando un poco con perspectiva, no se diferencia mucho de la clase de aventuras que vivirían un grupo de buscadores de tesoros o reliquias, con la ligera diferencia de tener que mantener el control después de encontrar su objetivo. Ahora mismo tenía en mente también ciertas reliquias del Caos…

Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.

Flesh (Inspiración en forma de cómic)

Flesh es un cómic, o una serie de cómics, o una serie de historias narradas en formato de cómic, o yo que sé cómo se llama eso. Creada por Pat Mills y publicadas en el sello 2000AD (de quien todos conocemos al Juez Dredd) a lo largo de un montón de años (si la Wikipedia no miente, comenzó en 1977 y la última historia se publicó en 2011), además de mezclarse con otros ambientes de 2000AD como el nombrado Dredd o ABC Warriors.

Las historias siguen, sobre todo pero no de forma exclusiva, las andanzas de Earl Reagan: un cazador de dinosaurios. Sí, un cazador de dinosaurios. Porque en el futuro el alimento es escaso. Así que, tras la invención del viaje en el tiempo, se envía al cretácico a equipos de caza para liquidar a los dinosaurios, despiezarlos y mandarlos al futuro para alimentar a los seres humanos. Delirante. ¿No?

Tiene varios puntos en común con Xenozoic Tales (y Cadillac and Dinosaurs, claro), pero desde mi punto de vista Xenozoic Tales es bastante menos violento y la base del mundo post apocalíptico dan una ambientación más de aventura ligera mientras que en Flesh el peligro mortal es más constante.

El cómic tiene una serie de personajes secundarios, tanto humanos (como Carver, el enemigo acérrimo de Reagan) como dinosaurios (como Old One Eye, una tiranosaurio, que, curiosamente, también ha sido el nombre de un bicho especial de los Tiránidos en Warhammer 40000), recurrentes a lo largo de las viñetas y con una tendencia inusitada a morir de forma salvajemente violenta. Porque en Flesh a veces no se tiene muy claro quién es el cazador y quién la presa.

El argumento (aunque algún purista pudiera echarme la bronca) es bastante pulp y habría dado una gran película de Serie B (o Z). En lo personal, diré que me encanta y que me parece un universo muy aprovechable para partidas de rol.

Desconozco si hay un juego de rol específico para esta ambientación (he encontrado que otros universos de 2000AD, como Dredd o Strontium Dog, tienen editadas guías para jugar con el reglamento de Traveller a través de Mongoose Publishing). Ante la duda, el primer juego que me ha venido a la mente con el que poder hacer un trasunto de Flesh a juego de rol ha sido Zombie AFMBE, ya que el sistema Unisystem me parece sencillo y potente y el ambiente predominante en las historias de Flesh encajan perfectamente con los mundos muertos asentados de Zombie AFMBE, de manera que bastaría con cambiar los zombies por dinosaurios (habría que improvisar un poco con las cualidades de los bichos, ya que zombies y saurios no se parecen mucho).

Las partidas tomarían como punto de partida la vida en pequeñas comunidades de cazadores y trabajadores de las corporaciones de “exportación temporal” de carne (que tienen el aspecto casi de ciudades fronterizas del salvaje oeste, con un punto de alta tecnología). A partir de ahí, pueden desarrollarse historias tan sencillas como partidas de caza, saqueo (porque a veces puede ser más sencilla robar la caza a otros que cazar por uno mismo), localizar a grupos de cazadores perdidos o criminales que se han colado en la corriente temporal del cretácico, resolver rencillas entre corporaciones (o acabar con guerras abiertas), o investigar crímenes (robos, asesinatos, desapariciones) ya que en un mundo que comparte tanto con el salvaje oeste, muchas veces la única justicia es la que uno se toma por su propia mano.

En el tono de juego lo predominante sería la aventura y la tensión (al fin y al cabo, da igual lo bien armado que vayas, si un tiranosaurio te echa el ojo tu única opción individual es correr hasta un escondite cercano… o ser devorado), teniendo siempre presente que los dinosaurios pueden ser tanto el eje de la trama como el McGuffin o estar al fondo para utilizarlos como monstruos ocasionales o parte del atrezzo (exáctamente igual que los zombies en las historias con zombies). Y los personajes irían desde los consabidos cazadores de dinosaurios, a agentes corporativos, ganaderos (sí, porque los dinos herbívoros pequeños se pueden criar), científicos,…

¿Y vosotros cómo lo veis?