El segundo

Mi segundo juego fue Shadowrun (2ª edición), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual con la esquina superior derecha en amarillo chillón, marcando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo (y su metatrama, como he podido ir comprobando con los años a pesar de no haber sido nunca capaz de seguirla de primera mano), yo todavía no lo sabía y todavía tardaría unos meses en entenderlo, pero Shadowrun (SR para los amigos) iba a cambiar por completo todo lo que yo tenía en mente sobre los juegos de rol.

Hasta ese momento yo había jugado a MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk, y reconozco que los tres me gustaban, aunque a todos les veía alguna clase de fallo. Con el paso de los años he descubierto que la mayor parte de los fallos no eran de los juegos en sí, sino de la inexperiencia con que el DJ y los jugadores nos movíamos. En lo más básico se trataba de lo encorsetado de las reglas y lo limitado del universo “práctico” que ponían a disposición de los personajes.

Me explico. Los universos pueden ser enormes, saber que existen cientos de lugares, que te cuenten que hay docenas de poderes fácticos y lo que quieras, pero en fin último la mayor parte de los datos son poco más que bosquejos de información que al final no ves que termine de fraguar. Como ya he dicho, en realidad, el error no es tanto de los juegos como de los roleros y era nuestra propia juventud lo que nos hacía concentrarnos demasiado en lo que había como para rellenar los huecos que no había.

Siempre he pensado que existen dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: una es la de “si esto está puesto así por algo será” y la otra es “qué tontería, yo puedo hacerlo mejor”. El novato que cree que puede hacerlo mejor es capaz de aniquilar el reglamento y desajustarlo todo con tal de que el juego sea como él quiere, mientras que el otro procura no tocar nada y considerar los reglamentos como leyes escritas en piedra.

Nosotros debimos ser de los segundos, porque no nos salíamos de lo escrito en los manuales ni en una coma y eso a la larga puede convertir las partidas en algo “que ya has visto”. Un tema que se agrava cuando las partidas siguen esquemas similares: ves siempre a los mismos enemigos, con las mismas armas, en los mismos sitios de siempre. A pesar de todo al principio es genial.

Sin embargo yo soy muy dado a intentar repetirme lo menos posible (otra cosa es que lo consiga, claro), y me encontraba queriendo diferencias pero sin saber por dónde obtenerlas. Shadowrun fue la catarsis de mis intereses a ese respecto.

Shadowrun fue, y para mí sigue siéndolo, uno de los juegos mainstream que más énfasis ha podido hacer en el “hazlo tú mismo” o en “crea tus propias cosas”. Desde que empecé a disfrutar de él y más aun desde que cayeron en mis manos manuales como El Grimorio, pude ver que SR incentivaba a los DJ y jugadores a ampliar el mundo. Ya no es que fueran los clásicos manuales de hechizos o equipo, que tienen todos los juegos y que son recopilaciones mastodónticas de material, sino que incluían información sobre cómo hacer los tuyos propios. O sea que no se trataba del típico epígrafe donde te explican que las reglas están para saltárselas, sino de un conjunto de reglas que decía a gritos “eh, tío, así es como lo hacemos nosotros, si quieres más a tu gusto de lo que sea ya sabes exactamente como tienes que darle movimiento”.

Puede parecer mentira, pero a mí me pareció una revolución cuando descubrí todo eso y se dispararon todas las alarmas sobre las minúsculas ampliaciones de información. Muy pocos juegos han desarrollado de esa manera la creación de nuevos contenidos por parte de los propios jugadores, pero en mi caso ayudó mucho a liberarme de las ataduras de las reglas y los trasfondos escritos en piedra y a poder sentirme cómodo metiendo mis propios contenidos, aunque tuvieran que ser inventados sin las guías que me habían inclinado a hacerlo. Tanto para Shadowrun, que fue con el que todo empezó para mí, como en todos los demás juegos que he manejado a lo largo de los años. Desde entonces creo que no he escrito ninguna aventura en la que no inventara alguna clase de material adicional para el juego en que se desarrollara, da igual cómo.

A día de hoy creo que la creación de pequeños detalles para los juegos es una de las bases sobre las que se sustenta TPF:Génesis. Lo cual no está nada mal, ya que le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.

[Era de Acuario] El lanzapatatas

Aunque lleve el nombre de lanzapatatas, este sencillo arma de avancarga (se carga por la punta del cañón) puede disparar cualquier cosa que ajuste en la boca del cañón sin obstruirlo por completo, como patatas (claro), tormos, ratas, etcétera.

En esencia se trata de un primitivo cañón “de mano” que se rellena con gas y se tapona por el extremo de salida con el proyectil, para después provocar la ignición a través de un pequeño orificio en su base (con una llama o una chispa). El proyectil suele viajar a baja velocidad y no es muy preciso, pero al tener una masa relativamente grande puede tumbar a una persona y romper huesos con facilidad.

Como punto negativo, se tardan 3 turnos completos en recargar un lanzapatatas (llenar de gas y taponar con el proyectil). En determinadas situaciones, fallar en el uso de un lanzapatatas por un margen de 5 o más, puede provocar la explosión del tubo y hacer que el propio usuario sufra el equivalente al propio disparo (y, además, el arma quedaría inservible).

  • Distancia operativa: 30m.
  • Modificador de uso: +1 umbral.

  • Cargador: 1

  • Velocidad: 1 cada 3 turnos.

  • Auto: No.

  • Daño: 3.

Un neonacido con un lanzapatatas.

Fabricación

El Lanzapatatas es un simple tubo de 7 u 8cm de diámetro con un un extremo taponado por completo y un pequeño orificio para provocar la ignición, pudiendo utilizarse para fabricarlo cualquier tubo a partir de la resistencia de una tubería de plástico (sí, de las que tienen las casas en su estructura, las piscinas, etc), incluyendo tubos de escape de coches y cualquier cosa similar, siempre y cuando se selle adecuadamente. El tiempo para construirla es de una hora si los materiales son plásticos y de dos si son metales.

El propelente suele ser un gas y el más común en Era de Acuario es el metano, que se produce de forma natural por la descomposición de determinados compuestos orgánicos, de manera que puede ser “recolectado” al emanar de heces animales.

[Era de Acuario]: Construcción de armas

En cualquier ambientación post-apocalíptica las armas de fuego constituyen un bien que se revaloriza más y más conforme el tiempo avanza y se vuelven más escasas las armas en buen estado y su munición. Sin embargo, de una manera u otra, armas de fuego se han fabricado desde el siglo XIII, con tecnologías tan precarias que incluso hacen parecer afortunado a un herrero forjador del invierno nuclear.

Construcción de armas

Construir determinadas armas es sencillo si se disponen de los materiales necesarios y se tienen unos conocimientos mínimos, a este efecto en el manual no se incluye ninguna habilidad que sea la más adecuada para ello (a priori). Algunas opciones que el DJ debería considerar podrían ser a inclusión de una nueva habilidad bajo INT que sería Armería, para poder fabricar armas de proyectiles o de cierta sutileza, o la habilidad de Forja bajo la característica de FOR, que serviría para construir armas cuerpo a cuerpo y armaduras. Si el DJ no quiere meterse en camisas de once varas incluyendo nuevas habilidades, podrían hacerse pasar por especialidades de Ciencia.

Además el uso de la habilidad Chapuza permitiría construir un arma de una manera bastante precaria, tal que sería funcionar pero sólo una vez (ocasión tras la que se desmontaría, se desalinearía todo, le saldrían fisuras, o lo que al DJ le parezca gracioso).

En cualquiera de los dos casos construir un arma lleva un tiempo y una dificultad especificada por el arma en cuestión. El personaje, suponiendo que disponga de todos los “ingredientes” y las herramientas para trabajarlas, debe pasar la tirada a la dificultad del arma tras pasar trabajando en ella (no suele ser necesario que sea de forma ininterrumpida) tanto tiempo como sea preciso; si la tirada se pasa entonces el arma es construida y es funcional (sobrepasar la dificultad podría hacer que el arma fuera de una calidad superior y el DJ podría otorgarle algún bono o cualidad especial), mientras que fallar por mucho puede significar estropear los materiales (también a la elección del DJ).

A continuación una lista no exhaustiva de armas habituales y sus requisitos (Materiales, tiempo y dificultad).

  • Armas de filo pequeñas (cuchillos, dagas, espadas cortas). Requisitos: metal; un día; Normal.

  • Armas de filo grandes (espadas, sables). Requisitos: metal; tres días; Difícil.

  • Hachas. Requisitos: metal y madera; uno o dos días (dependiendo del tamaño); Difícil.

  • Arco simple: madera y cuerda; un día; Difícil.

  • Arco compuesto: madera y cuerda; dos días; Difícil.

  • Arco de poleas: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta sencilla: metal, madera y cuerda; una semana; Muy difícil.

  • Ballesta de caza: metal, madera y cuerda; una semana; Extremadamente difícil.

  • Trabuco de mecha: metal y madera; dos semanas; Extremadamente difícil.

Viejo Mundo de Tinieblas, economía y Recursos

Si hay algo en lo que cojeaba Mundo de Tinieblas (y más para mí, que soy un obseso de los detalles) era en lo apenas bosquejado que estaba el equipo y el tema de la economía. Algo contradictorio, puesto que originalmente estaba muy centrado en la narración más pura y luego se fue reglamentando de forma más extensa pero se centró en desarrollar más los poderes de vampiros y demás fauna.

Ésta es mi solución al problema.

Uso de Recursos, adquisición de bienes

Cada objeto o servicio que los personajes deseen adquirir tendrá asignado un valor de Recursos (de forma habitual, limitado a valores entre 0 y 5), siendo el Narrador quien le asigne un valor en el caso de no tener asignado uno previamente.

Para adquirir un producto, el personaje debe hacer una tirada con su valor de Recursos contra una dificultad igual al coste de Recursos del elemento más tres.

Es necesario un único éxito para pagar por completo la factura y adquirir el producto, pero serán necesarios tantos éxitos como el propio precio del elemento para que no afecte a la capacidad adquisitiva posteriormente. De no obtener suficientes éxitos, los Recursos se reducirán en tantos puntos como diferencia haya entre el precio y los éxitos, hasta la siguiente historia, siguiente mes, o el periodo que el Narrador estime adecuado.

En el caso de que no se consiga ningún éxito, la compra no se realiza, pero tampoco se reducen los Recursos del personaje.

William tiene Recursos 2 y quiere adquirir un Colt Anaconda, que tiene un precio de 3. Hace el chequeo de Recursos contra dificultad seis (3+3) y obtiene un 6 y un 5. Obtiene un éxito, con lo que consigue comprar el revólver, pero pierde dos puntos de Recursos hasta final de mes (el revólver tiene un precio de 3 y sólo ha sacado un éxito). Parece que William no podrá hacer muchas compras durante una temporada.

Jaqueline tiene recursos 5 y quiere comprar un billete de avión desde Los Ángeles a San Diego, que tiene un precio de 2. Tira su reserva de 5 dados de Recursos contra dificultad 5 y obtiene 10, 8, 7, 5 y 3, lo que representa 4 éxitos que supera por mucho el precio del billete, de forma que lo compra y ni siquiera le supone una carga a su economía.

Ingress como juego de rol (III)

Los personajes de Ingress encajan como un guante en el perfil de agentes secretos o miembros gubernamentales, con especial énfasis en tres categorías: los agentes de asalto, los técnicos de campo y los científicos teóricos. A continuación explico por qué.

En el juego del mundo real, por su propio concepto de juego, la interacción entre las facciones a nivel de conflicto no pasa de utilizar objetos virtuales para atacar los portales controlados por la oposición o recoger la XM antes que el contrario. No existe contacto físico en ningún momento ni siquiera existe nada en el juego que haga que entre jugadores se puedan atacar. Es decir, la interacción entre jugadores dentro de la mecánica estricta de Ingress está siempre subordinada a la interacción con la materia extraña o los portales, jamás de forma directa entre los jugadores.

Ese detalle me parece todo un acierto, para evitar según qué problemas interpersonales.

Sin embargo, al trasladarlo a un universo de rol de papel y lápiz, donde las situaciones dentro del universo se consideran una realidad (los personajes son distintos de los jugadores y dentro del universo de juego se considera que todos los elementos son ciertos; una ventaja para los jugadores, que saben que todo es falso y no se cansan de correr), por lo que se da una lucha que puede dar lugar a enfrentamientos físicos entre las facciones por el control geoestratégico.

En estas situaciones son necesarias las tres categorías de personaje:

  • Agentes de asalto, cuya función es anular a los agentes enemigos y hacer de escolta de los técnicos de campo y los científicos teóricos. Sus aptitudes, evidentemente, son aquellas relacionadas con la infiltración y el combate.

  • Los técnicos de campo son los que van cargados de resonadores y bursters para hacerse con el control de los portales. Sus características estarían centradas sobre todo en técnicas y tecnologías, además de unas pocas capacidades de autodefensa y/o demoliciones.

  • Los científicos teóricos no se exponen en primera línea (como sí les puede ocurrir a los técnicos de campo y les pasa de continuo a los agentes de asalto) y su función es recopilar y analizar datos para aumentar la comprensión de los portales, así como mejorar el equipo con el que controlar los portales y obtener una ventaja tecnológica. Personajes centrados en conocimientos y cualidades mentales.

Además, cualquiera de estos personajes podría a su vez ser un “camuflado”, alguien que se mantiene en el entorno de un portal y lo vigila mientras hace como que tiene la vida anodina de aquellos que no saben que el futuro de la humanidad está en juego.

Con los juegos de rol clásicos que he nombrado anteriormente y lo que he explicado ahora, creo que cualquiera debería tener ya un montón de ideas sobre cómo desarrollar las partidas de Ingress como JDR, aunque ahí van unas cuantas ideas.

  • Búsqueda de portales: los PJs son un grupo dedicado a tiempo completo a revisar todos los lugares factibles de ser portales y capturarlos o, en su defecto, avisar a otro grupo para que los capture a posteriori. Problemas asociados son descubrir portales dentro de instalaciones militares o de agencias gubernamentales ajenas a toda la trama. A lo mejor hay algún portal en medio del Área 51, o en alguna pirámide perdida en el Amazonas.

  • Localizar y destruir: a veces no da tiempo a capturar un portal antes de que lo haga la otra facción y tampoco es recomendable dejarlo en sus manos, así que hay grupos que se dedican casi exclusivamente a formar unidades de demolición (a veces literalmente) y eliminar la ventaja enemiga.

  • Conocimiento imprescindible. En algunos casos, los portales tienen alguna característica tan inusual que obliga a investigarlo durante mucho tiempo. Eso implica que hay que montar una operación de camuflaje en la que poder hacer pasar mucho material y personal como algo mucho más mundano que lo relacionado con los portales. Y defenderla sin que parezca una base militar.

  • Algo salió (mal) del portal. Algunas personas, de forma ajena a las facciones, han conseguido conocimiento sobre los portales y han empezado a utilizarlos. La mayoría de esas personas pueden ser convencidas de unirse, otros deben ser silenciados y otros… bueno, la capacidad mutagénica de los portales pueden acabar creando monstruos fuera de control.

  • Equipo de limpieza. Relacionado de forma muy íntima con lo anterior, algunos agentes tienen como misión la de deshacer los desastres que hayan ocurrido antes, tal vez sobornando testigos, desautorizándolos, robando pruebas o, llegado el caso, detonando un explosivo de alta potencia sobre Rusia para que nadie se de cuenta de que ha desaparecido un monumento entero.

Pensando un poco con perspectiva, no se diferencia mucho de la clase de aventuras que vivirían un grupo de buscadores de tesoros o reliquias, con la ligera diferencia de tener que mantener el control después de encontrar su objetivo. Ahora mismo tenía en mente también ciertas reliquias del Caos…

Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.