[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, ritos y organización

Rituales de los Hermanos del Acero

La cofradía da mucha importancia a los rituales de grupo, aunque no es que se pueda decir que sean muy estrictos con las formas. Lo más habitual es que se reuna el mayor número posible de hermanos de las inmediaciones y se reciten algunos de los versos de juramentos o amenazas al mal, mientras se come en abundancia y se riega con abundante vino y licor, a la par que cada Hermano cuenta sus últimas andanzas de forma más o menos exagerada.

Para entrar a formar parte de la hermandad, es tan fácil (y tan difícil) como presentarse ante algún miembro con un cargo de Sargento Reclutador y ofrecer indicios de una reputación intachable ligada al lado del bien, así como pruebas de la derrota de algún monstruo maligno o la resolución de un mal de cierto alcance. Después debe enfrentarse a una serie de demostraciones en las que el reclutador tantea las capacidades del postulante y que quedan a elección de aquel tanto la elección de las pruebas como la evaluación en sí. Si se pasan las pruebas entonces se entrega una capa con la librea de los Hermanos del Acero y el postulante se convierte de forma inmediata en uno.

Existe también un ritual de combate honorable por el que cualquier Hermano puede retar a otro a combate singular en cualquier momento; se puede negar el reto, pero no está bien visto. Entonces ambos combaten a primera sangre o hasta que uno se rinde, según hayan acordado. Al contrario de lo que pudiera parecer, lejos de servir para crear rencillas y conflictos entre los Hermanos, en muchas ocasiones ha servido para establecer relaciones verdaderamente fraternales y de maestro-alumno. Por extensión, el ritual de combate honorable también diferencia a los verdaderos Hermanos de aquellos que sólo se intentan hacer pasar por ellos. Al fin y al cabo ¿quién querría exponerse a ser retado en combate por la élite?

Organización de la cofradía

Los Hermanos del Acero tienen una organización simple y efectiva, en parte gracias a que su número nunca es demasiado grande (los Hermanos no son unos suicidas, pero sus ocupaciones les producen un índice de mortalidad bastante alto).

En primera instancia están los Capitanes que, además de los dos fundadores (también conocidos por ser los dos bardos con mayor suerte del mundo), organizan los grupos de las ciudades grandes y las concentraciones para misiones de gran envergadura. Después se encuentran los Sargentos, que se encargan de organizar a los Hermanos en los pueblos y ciudades con sede permanente, mientras que los Hermanos Errantes se mueven por todo el territorio sin atender a ningún superior en particular, pero debiendo responder ante el que exista en la zona que haya.

Los Reclutadores son Sargentos de amplia experiencia, que han luchado durante largos años y son demasiado ancianos (o demasiado mutilados) para la vida activa. A pesar de compartir rango con los Sargentos normales los Reclutadores rara vez toman parte en misiones y son menos dados a ejercer como organizadores, a menudo siendo un cargo paralelo al del Sargento más joven y activo.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero

Un paladín armado con escudo grande y martillo.Los Hermanos del Acero son una cofradía de mercenarios que sólo lucha por aquellas causas en las que creen que existe justicia y en pos de la libertad de unos y otros, independientemente de su procedencia o raza. Los Hermanos del Acero (como su propio nombre parece indicar) son sobre todo hombres de armas: guerreros, exploradores y paladines, pero también admiten a miembros de otras profesiones siempre y cuando su alineamiento sea bueno.

El credo es bien sencillo: proteger el bien y defender la libertad a cualquier precio excepto el asesinato a sangre fría aun a costa de la propia vida, y por supuesto, el apoyo a cualquier otro Hermano. Los Hermanos del Acero prefieren acciones de defensa y rara vez participan en asaltos excepto que el resultado de no hacerlo sea la muerte de inocentes. Por supuesto, jamás atacan a nadie sin que haya actuado contra otros (incluso aunque una criatura sea malvada, si no comete actos malvados realmente perniciosos es muy difícil que provoque una reacción de los Hermanos.

Los actos de delincuencia más comunes no constituyen para la cofradía motivo de acciones contundentes, y se procura capturar a los malhechores para entregarlos a las autoridades de cada lugar. Eso puede incluir camorristas, ladrones, tahúres,…

Sin embargo la fama de los Hermanos no viene de sus acciones contra criminales comunes. Cuando alguien o algo se hace merecedor del filo de la espada según el credo de los Hermanos no hay manera humana de que cesen en su intento de eliminarlo. Sólo los crímenes más horrendos pueden hacer que alguien se convierta en el objetivo de los Hermanos del Acero, pero en ese caso se reúne un número suficiente de ellos y se lanzan a su destrucción sin más cuidado que evitar el perjuicio de inocentes. Siempre encontrarán la manera de localizarlo y acabar con él, eliminando toda resistencia con un celo justiciero imparable, aniquilando cualquier secuaz que sea tan estúpido como para cruzarse en su camino.

Un Hermano rompiendo las cadenas.Los Hermanos son implacables cuando entran en batalla y rara vez se retiran, a pesar de que parezcan tener todas las cosas en contra, cuando se trata de detener la amenaza de un malvado. Sin embargo no son fanáticos descerebrados y utilizaran estrategias elaboradas cuando la situación lo requiera y saben retirarse para volver con más fuerza si ven que su muerte puede ser en vano.

Hay miembros de los Hermanos del Acero en casi todas las ciudades de Reino Bosque, dependiendo el número de la cantidad de población. En las ciudades más grandes puede haber una sede con varias decenas de miembros y en las aldeas más pequeñas es posible que apenas haya uno que viva a caballo entre varias de ellas. Se podría decir que su sede está en Marvalar donde una vez al año se reúnen todos los que no están en una misión, para recitar los juramentos de hermanamiento y celebrar el aniversario de la fundación por todo lo alto y abundante vino.

Los líderes de la cofradía son Err’Ik Ad Damms y Jued Maiur que, curiosamente, son bardos. Ambos se encuentran, por lo general, en Marvalar, aunque en ocasiones viajan en apoyo de grupos de Hermanos cuando una misión es bastante importante.

Para escuchar el sonido de la libertad muchos han dado su vida, lucharon por tí y por mi.
Su memoria vivirá siempre en silencio. Ahora es nuestro momento de ser libres.
Decid las palabras y seréis libres, desde las montañas hasta el mar.
Lucharemos otra vez por la libertad.

Ingress como juego de rol (III)

Los personajes de Ingress encajan como un guante en el perfil de agentes secretos o miembros gubernamentales, con especial énfasis en tres categorías: los agentes de asalto, los técnicos de campo y los científicos teóricos. A continuación explico por qué.

En el juego del mundo real, por su propio concepto de juego, la interacción entre las facciones a nivel de conflicto no pasa de utilizar objetos virtuales para atacar los portales controlados por la oposición o recoger la XM antes que el contrario. No existe contacto físico en ningún momento ni siquiera existe nada en el juego que haga que entre jugadores se puedan atacar. Es decir, la interacción entre jugadores dentro de la mecánica estricta de Ingress está siempre subordinada a la interacción con la materia extraña o los portales, jamás de forma directa entre los jugadores.

Ese detalle me parece todo un acierto, para evitar según qué problemas interpersonales.

Sin embargo, al trasladarlo a un universo de rol de papel y lápiz, donde las situaciones dentro del universo se consideran una realidad (los personajes son distintos de los jugadores y dentro del universo de juego se considera que todos los elementos son ciertos; una ventaja para los jugadores, que saben que todo es falso y no se cansan de correr), por lo que se da una lucha que puede dar lugar a enfrentamientos físicos entre las facciones por el control geoestratégico.

En estas situaciones son necesarias las tres categorías de personaje:

  • Agentes de asalto, cuya función es anular a los agentes enemigos y hacer de escolta de los técnicos de campo y los científicos teóricos. Sus aptitudes, evidentemente, son aquellas relacionadas con la infiltración y el combate.

  • Los técnicos de campo son los que van cargados de resonadores y bursters para hacerse con el control de los portales. Sus características estarían centradas sobre todo en técnicas y tecnologías, además de unas pocas capacidades de autodefensa y/o demoliciones.

  • Los científicos teóricos no se exponen en primera línea (como sí les puede ocurrir a los técnicos de campo y les pasa de continuo a los agentes de asalto) y su función es recopilar y analizar datos para aumentar la comprensión de los portales, así como mejorar el equipo con el que controlar los portales y obtener una ventaja tecnológica. Personajes centrados en conocimientos y cualidades mentales.

Además, cualquiera de estos personajes podría a su vez ser un “camuflado”, alguien que se mantiene en el entorno de un portal y lo vigila mientras hace como que tiene la vida anodina de aquellos que no saben que el futuro de la humanidad está en juego.

Con los juegos de rol clásicos que he nombrado anteriormente y lo que he explicado ahora, creo que cualquiera debería tener ya un montón de ideas sobre cómo desarrollar las partidas de Ingress como JDR, aunque ahí van unas cuantas ideas.

  • Búsqueda de portales: los PJs son un grupo dedicado a tiempo completo a revisar todos los lugares factibles de ser portales y capturarlos o, en su defecto, avisar a otro grupo para que los capture a posteriori. Problemas asociados son descubrir portales dentro de instalaciones militares o de agencias gubernamentales ajenas a toda la trama. A lo mejor hay algún portal en medio del Área 51, o en alguna pirámide perdida en el Amazonas.

  • Localizar y destruir: a veces no da tiempo a capturar un portal antes de que lo haga la otra facción y tampoco es recomendable dejarlo en sus manos, así que hay grupos que se dedican casi exclusivamente a formar unidades de demolición (a veces literalmente) y eliminar la ventaja enemiga.

  • Conocimiento imprescindible. En algunos casos, los portales tienen alguna característica tan inusual que obliga a investigarlo durante mucho tiempo. Eso implica que hay que montar una operación de camuflaje en la que poder hacer pasar mucho material y personal como algo mucho más mundano que lo relacionado con los portales. Y defenderla sin que parezca una base militar.

  • Algo salió (mal) del portal. Algunas personas, de forma ajena a las facciones, han conseguido conocimiento sobre los portales y han empezado a utilizarlos. La mayoría de esas personas pueden ser convencidas de unirse, otros deben ser silenciados y otros… bueno, la capacidad mutagénica de los portales pueden acabar creando monstruos fuera de control.

  • Equipo de limpieza. Relacionado de forma muy íntima con lo anterior, algunos agentes tienen como misión la de deshacer los desastres que hayan ocurrido antes, tal vez sobornando testigos, desautorizándolos, robando pruebas o, llegado el caso, detonando un explosivo de alta potencia sobre Rusia para que nadie se de cuenta de que ha desaparecido un monumento entero.

Pensando un poco con perspectiva, no se diferencia mucho de la clase de aventuras que vivirían un grupo de buscadores de tesoros o reliquias, con la ligera diferencia de tener que mantener el control después de encontrar su objetivo. Ahora mismo tenía en mente también ciertas reliquias del Caos…

Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.

[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.

W40K: Lo que hay tras los nombres (Edición Primarcas), III

Tercera y última parte de la traducción del artículo de Steve de Toyzinthehood’s aparecido en BoLS. La primera parte, aquí y la segunda aquí.

Horus – Hijos de Horus

Horus es uno de los dioses egipcios, hijo de Osiris e Iris. Su ojo izquierdo fue arrancado, creando el símbolo del Ojo de Horus. En la mitología egipcia Horus es un buen tipo, peleando contra su tío Set para proteger Egipto.

Lupercal es la cueva donde la loba amamantó a Rómulo y Remo, los fundadores legendarios de Roma. Además, la obra Julio César de William Shakespeare comienza con las fiestas Lupercales, tal vez presagiando el rol de Horus como Bruto para con el Emperador/César.

Lorgar – Portadores de la Palabra

Logar es una provincia de Afganistán. El nombre es una combinación de Loy (grande) y Ghar (montaña). Esta explicación tiene resonancia con algunas historias bíblicas que podrían estar en consonancia con la misión de los Portadores de la Palabra. Su Primer Capellan Erebus se llama así por una de las cinco creaturas que surgieron del Caos – el nombre significa de forma literal “lugar de oscuridad entre la tierra y el Hades”.

Vulkan – Salamandras

Vulcan es el dios romano del fuego y la forja. En las leyendas, las salamandras han estado siempre asociadas con el fuego, posiblemente porque les gustaba vivir en los troncos y cuando su escondite ardía saltaban desde las llamas.

Corax – Guardia del Cuervo

Corvus Corax es el nombre científico del cuervo común.

Alpharius, Omegon – Legión Alfa

Alpha es la primera letra del alfabeto griego y Omega es la última. Por tanto el principio y el fin (NdT: términos viejos conocidos de la religión). Curiosamente la legión Alfa es la última de las legiones de la Primera Fundación.

Fulgrim – Hijos del Emperador

La palabra Fulgur es la latina para rayo y pasa en español pasa a ser Fulgor (NdT: en español, en el original), que significa deslumbrante, claridad o brillo. Además se le conoce como el Fenicio, posiblemente porque los Hijos del Emperador resurgieron con todas sus fuerzas después de caer hasta sólo 200 miembros, como un fénix que surge de sus cenizas, pero más probablemente viene del color elegido por Fulgrim para su armadura, y para las de los Hijos del Emperador: el púrpura. Los antiguos fenicios eran conocidos por ser los únicos productores de tinta púrpura, una tinta tan exclusiva que sólo podía permitírsela la realeza. (NdT: a mí me cuadra bien la parte de la etimología latina, pero nunca he visto ninguna referencia a por qué el término “phoenician” más que “se le llama así”.)