[Tipos Duros] Gunn

– ¡¿Qué es eso de que Gunn no está en su habitación?!

Los monumentales gritos del capitán Frederickson hicieron que el sargento detective Turner se separara el teléfono del oído e incluso una enfermera mirara al pequeño celular con sorpresa.

– ¡Siete disparos en el cuerpo, maldita sea! ¡Siete disparos en el cuerpo! ¡No puede desaparecer! ¡Encuéntralo o no vuelvas por el departamento!

Turner suspiró con los ojos puestos en el techo del pasillo y metió con sumo cuidado el teléfono en el bolsillo de su chaqueta de raya americana marrón, mientras el capitán seguía berreando y maldiciendo al otro lado de la línea. Volvió a mirar al interior de la habitación mesándose el tupido mostacho.

No había sangre ni signos de violencia. Los electrodos de los diferentes aparatos estaban dejados delicadamente sobre las sábanas de la cama y no había señales de Gunn por ningún lado.

Escuchó pasos apresurados a su espalda y se giró para encarar a otra enfermera, que cargaba una docena de historiales.

– Disculpe, pero creo que aquí falta algo. ¿Cómo se llama ese perchero con ruedas que usan para poner esas bolsitas de líquido a los enfermos?

– Portasueros – respondío con sequedad -, agente.

– Pues alguien se lo ha llevado.

La enfermera se encogió de hombros y prosiguió su camino mientras a él se le perdía la vista en el infinito. Gunn tenía que haber ido a algún lado, pero ¿dónde?. Comenzó a recorrer los pasillos, observando con toda su entrenada atención cada resquicio y a cada persona. El detective Thomas Gunn había sido tiroteado hacía apenas dos días mientras desarticulaba en solitario una red de trata de blancas y enviado al depósito a media docena de responsables. Era imposible que hubiera ido muy lejos, y sin embargo mientras cubría con la mirada cada recoveco del hospital, menos entendía dónde podía haber ido a parar aquel hombre.

Turner, cabizbajo y abatido, terminó saliendo a paso lento por la puerta sur del enorme edificio del Hoover Memorial Hospital. Allí, a cuatro grados bajo cero, había un hombre enorme inclinado sobre el encendedor que le ofrecía una oronda y sonriente religiosa. El tipo llevaba puesto sólo la bata del hospital, que apenas podía contener toda su masa muscular, el pelo cortado a cepillo y llevaba el portasueros cogido con una mano mientras con la otra sostenía un grueso puro que humeaba como una chimenea industrial.

– Gracias, hermana, es imposible encontrar fuego en este condenado hospital.

Maldito Gunn.

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original (II)

Seguimos con la descripción somera de los capítulos de la primera temporada de la serie Wildspring para Tipos Duros. La escalada de violencia aumenta con enemigos cada vez más poderosos sin dejar ni un momento de descanso a los personajes.

1×04 Barras y agujeros de bala

Los héroes han descubierto que la secta no es más que la cabeza visible (y disimulada) de una serviente roja cuyo veneno viene del otro lado del atlántico y que ha clavado sus colmillos en muchos lugares del país con la idea de provocar toda una serie de ataques terroristas. Una organización terrorista basada en su odio al progreso occidental con raíces en el viejo KGB, que ha decidido cambiar el mundo actual destruyendo los USA desde dentro (y otros países, pero para el caso…).

Tan imbricada está la amenaza que incluso existe un político de gran renombre que pertenece a la organización y utiliza sus influencias para ayudar a destruir el país desde dentro. Una reunión de grupos survivalistas le va a dar la fórmula para reunir a buena parte de las células terroristas, organizar la temporada de masacres y armarlos… a menos que los héroes se infiltren entre los propios survivalistas, den con los líderes de cada grupo y los quiten de circulación antes de que todo se desmadre, sobre todo si no quieren acabar con docenas de preppers inocentes y acabar ellos mismos en las listas de los más buscados.

El grueso de éste capítulo transcurre en la feria-reunión, pero es más que posible que los héroes se vean en la necesidad de tratar con el político en su casa o despacho, pudiendo convertirse en objetivo de los (engañados) cuerpos de seguridad; al menos de momento.

Una chica con una pistola y una máscara de gas.

1×05 Serpiente roja

No todos los terroristas desaparecieron con el éxito de los héroes en el capítulo anterior. Un comando en particular, formado por antiguos miembros del spetsnaz, y al mando del principal líder de toda la organización, se ha infiltrado desde el extranjero y planea dar un gran golpe con el que vengar el duro golpe que recibieron en Barras y agujeros de bala.

En un movimiento discutible parte del comando se separa para quitar de en medio a los PJs, atacándolos en sus propias casas con perjuicio máximo y poniendo a los supervivientes sobre aviso y tras la pista del futuro atentado.

Persecuciones en autopista, tiroteos a tres bandas con la policía y fuerzas especiales y una carrera contra el tiempo para impedir que los terroristas rusos provoquen una matanza en el centro de Washington disparando cohetes contra viandantes inocentes. ¿Serán los héroes suficientemente rápidos? ¿Será el final ya?

Un tipo con un subfusil andando en dirección a la Casa Blanca en llamas.

1×06 Epílogo, nada ha cambiado

Los héroes están siendo transportados en un vehículo para presos, algo normal después de participar en los eventos de Serpiente Roja a plena luz del día, en dirección a una cárcel de máxima seguridad donde internarlos hasta esclarecer los hechos y decidir si son unos abnegados ciudadanos o los peores terroristas de todos.

Sin embargo un artefacto explosivo destruye el autobús en medio del trayecto por una carretera del desierto y policías y héroes son atacados por un grupo armado muy numeroso (sectarios salidos de Blanco por fuera, rojo por dentro). En inferioridad numérica y sin armas, se ven obligados a parapetarse en una estación de servicio abandonada mientras el tiempo parece acabarse para ellos antes de que lleguen. Sólo una acción desesperada e inesperada podrá sacarlo de allí (como un ataque nocturno, cuando nadie espera que intenten nada) a través de una desesperada huida por el desierto.

Jugado de manera independiente acabaría cuando los héroes consiguen huir, pero como parte del todo saldrán de garras de los sectarios sólo para acabar medio muertos bajo el inclemente clima del desierto. Sin embargo, ya en el límite de sus fuerzas, un helicóptero desconocido los encontrará, los recuperará y dos personas se presentarán como portavoces de El comité, un grupo internacional de personas adineradas y muy preocupadas por la seguridad, ofreciéndoles su completo apoyo legal y logístico si amplían su rango de actuación…

Un coche arrancando el techo de otro en pleno salto.

Como se ve los capítulos son aventuras cortas, algunas de las cuales pueden jugarse en una sola sesión, y que contienen un par de escenas o tres de interpretación e investigación intercaladas con otras donde la carga principal es la acción. En las películas del género las armas nunca se terminan de enfriar y en Tipos Duros tampoco, siendo el conflicto físico algo habitual y, desde mi punto de vista, necesario para mantener el tono de las partidas.

¿Y después? Pues podría venir una parte en la que, ya trabajando para El comité, se muevan de aquí para allá por la geografía del país ayudando a las fuerzas del orden (a sus espaldas y muy a su pesar) con montones más de recursos y potencia de fuego.

Pero eso… es otra temporada.

[Tipos Duros] Wildspring, la serie original

Visto que algunas de las cosas más demandadas para Tipos Duros han sido aventuras preconstruidas, ejemplos argumentales y ambientación tipo cajón de arena para el universo, voy a intentar matar tres pájaros de un tiro mostrando lo que sería la planificación de una Temporada de la serie Wildspring Capítulo a Capítulo. Os cuento de momento los tres primeros que, por supuesto, cuentan con opciones para ser jugados de forma indepediente (en anteriores episodios…) o seguidos, convirtiéndose en una historia más duradera.

Wildspring

Wildspring es una pequeña ciudad en la orilla oriental del Potomac (y por tanto en Maryland), al sur de Washington DC, a la altura de Stafford, dedicada sobre todo al comercio y los servicios. Buena parte de la población de Wildspring trabaja en Washington, de manera que hay un constante movimiento de transporte por tierra.

1×01 Ruedas y mataderos

La banda local de moteros, los Carniceros, está extorsionando a buena parte de Wildspring a cambio de seguridad, tomando las negativas como una invitación a la violencia hasta el extremo de dar palizas a niños y embarazadas.

Los héroes son testigos locales de uno de esos actos, enfrentándose (claro, si no se enfrentan no hay nada que hacer) a un grupo de ellos e iniciando un conflicto que puede acabar convirtiendo en cenizas la ciudad. Es una guerra que sólo puede acabar con uno de los bandos aniquilados o expulsado de la ciudad.

La banda parece querer hacerse con una manzana entera de la ciudad para “ampliar negocio” y con su desaparición puede acabar todo, pero como enlace con el siguiente capítulo existen unos documentos que vinculan al líder de los Carniceros con un especulador inmobiliario…

1×02 Contrato de sangre

Los héroes descubren que el culpable tras muchos de los hechos violentos en las últimas semanas es un especulador inmobiliario (cosa que ya sabían si se juegan consecutivos Ruedas y mataderos y y este capítulo), que ha estado contratando a maleantes para deshacerse de vecinos del lugar.

Puestos a acabar de raíz con el tema los PJs intentan hacerle una visita al especulador, con asalto a su despacho y una posible persecución de corta duración, para acabar descubriendo que trabaja para un abogado del centro de Washington que quiere conseguir una buena parte de Wildspring para un cliente.

Con el comienzo de la escalada de influencia, los héroes son víctimas también de intentos de asesinatos perpetrados por polis corruptos en medio de sus movimientos por carretera.

Encontrar al abogado puede ser más difícil, puesto que tanto en su casa como en el despacho se hace proteger por una pequeña legión de guardaespaldas bien entrenados. ¿Acabará todo con él? Como aventura independiente sí, y todo queda en pura ambición económica, pero si se va a jugar el siguiente capítulo entonces el abogado confesará que sólo trabaja para el líder de una secta de un rancho cercano…

1×03 Blanco por fuera, rojo por dentro

Las continuas pesquisas (y el más que presumible río de sangre) sobre los hechos violentos que han ocurrido en Wildspring durante semanas pone en el punto de mira de los héroes a algunos miembros de un grupo religioso cercano a la localidad.

La secta (que es lo que es) dispone de un rancho lleno de sus instalaciones no muy lejos y parecen muy numerosos, muy bien organizados y muy bien armados. Sin embargo, incluso si empieza la violencia, intentando convencer a los PJs de que se unan a ellos, apelando a unir fuerzas para crear un centro en Wildspring (en los terrenos que los Carniceros intentaban desalojar en Ruedas y mataderos) en el que ayudar a drogadictos y mendigos, además de utilizarlo como centro para un grupo que ayude a limpiar las calles.

Una mirada en profundidad al lugar desvela que hay no pocos miembros bajo coacción, que en los sótanos del edificio principal hay suficiente armamento como para iniciar una pequeña guerra y que el líder de la secta es un antiguo miembro del KGB. ¿Son sólo un grupo destructivo? ¿Traficantes de armas o algo más? Lo que es seguro es que cuando sus secretos sean descubiertos, ningún testigo saldrá vivo.

No os perdáis el argumento de los próximos tres capítulos, en que la escalada es mayor incluso…

[Tipos Duros] Los Tipos Duros y el sexo débil

A lo largo de las próximas entradas voy a hablaros un poco de un tema que puede resultar importante: la paridad sexual y la sexualidad misma en Tipos Duros. Creo que puede resultar interesante dada la inspiración, obvia y reconocida, que Tipos Duros tiene en el cine de acción y que éste está protagonizado en su mayor parte por hombres.

No es difícil establecer una analogía contundente entre los héroes de acción del cine y la literatura actual con los héroes de los mitos clásicos y las historias del ideal caballeresco. En esta coyuntura lo fácil sería decir que los héroes son siempre hombres y la mujer, el mal llamado sexo débil, queda relegado a ser objeto de rescate y al puesto de malvada y taimada antagonista que usa su capacidad de seducción para poner en aprietos al protagonista.

Sería faltar a la verdad si dijéramos que la mujer no sigue teniendo esos papeles en las historias de acción, como también sería hacerlo decir que se limitan a esos roles.

En los universos de los tipos duros el sexo débil es de todo menos débil.

Gina Carano en una de sus peleas.
Gina Carano te revienta. Y lo sabes.

Incluso si partimos de las féminas que, por los motivos que sean, son las víctimas, nos encontramos con personajes capaces de defenderse como gatos panza arriba y tener momentos de poner en aprietos incluso al más avezado villano. La esposa del héroe, incluso sin ser una tipa dura, puede odiar el violento y peligroso trabajo de éste y querer que deje la placa y la pistola, pero lo ha visto demasiadas veces trabajar como para poder coger su revólver y volarle la tapa de los sesos a ese antagonista que amenaza a su marido. La hija, secuestrada y maltratada por quienes quieren acabar con el padre, seguramente “ex” de tantas agencias de seguridad que habría que inventar siglas nuevas, ha aprendido a usar la navaja mariposa con una maestría capaz de seccionarle la femoral, sin mirar, al desgraciado que ose usarla como escudo humano.

En el mundo de Tipos Duros las víctimas del sexo débil no lo son por débiles, sino porque se las ataca a traición con una fuerza excesiva. Los Tipos Duros (los masculinos) podrían acabar igual de victimizados, y a veces ocurre, si no fuera porque los malvados parece que sólo saben hacer una emboscada decente por película.

Una actriz marcial estrangulando a un tipejo contra la pared... con el pie.
Ésta te los puede poner de corbata y bajártelos de una patada. La misma patada.

Aquellas que no entran en el rol de víctima (rol que, dicho sea de paso, es unisex) no tienen, además de forma muy clara, nada que envidiarle a sus homólogos masculinos: son máquinas de picar carne y pulverizar huesos como el más grande y más cuadrado de los Tipos. Parten y reparten en calidad y cantidad suficiente como para acabar con una organización criminal al completo, arrasar con el crimen de una ciudad, vérselas con robots enviados a asesinar a su hijo y machacarlos o ganar una guerra entre criaturas sobrenaturales sin despeinarse, entre muchas otras.

Y es que el sexo de los protagonistas no afecta en el proceso de apretar un gatillo o en la metodología básica con que fragmentar huesos y hacer que un enemigo deje de fumar. En la mesa del clásico teniente de policía han saltado astillas cada vez que una Tipa Dura ha llegado allí quejándose de que han dejado libres a los cabrones que ella había enjaulado, en el barrio nadie osa levantar la voz cuando hay una descansando en su porche y nadie en la Casa Blanca le lleva la contraria a esa agente del servicio secreto de la que ni en la CIA saben realmente de dónde ha salido.

Dogfight WWII

Dogfight WWII fue una idea que tuve en la cabeza desde que cayó en mis manos el segundo de los Cliffhanger de Ludotecnia. Lo cierto es que también es el proyecto que más tiempo he tardado en terminar (y que he terminado, ojo), pero al final lo puedo dar por acabado de forma prudente (siempre se puede añadir algo más y más morralla, claro).

Pero es que ¿quién puede resistirse a surcar los cielos de la Segunda Guerra Mundial después de haber probado los de la Gran Guerra? Y es que un Focker E.I mola, pero un P-51 Mustang es de molarse más aún (el Cadillac del cielo, ya sabéis).

Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a... bueno, ya no se sabe.
Un par de Bristol Beaufighter dándole candela a… bueno, ya no se sabe.

Dogfight WWII es una expansión de reglas, armamento y, sobre todo, aviones, que permite sin más historia jugar con el reglamento de Dogfight en la WWII (obvio). Son veinte páginas en A4 (contando las portadas) y pesa poquito más de dos megas como PDF. Podéis descargarlo pulsando AQUÍ.

Descripción de un Auto de Fe de la Inquisición española

Localizado en un libro de historia que tenía a la mano he encontrado una descripción de la época de un Auto de Fe, acaecido en Madrid el 30 de junio de 1680. A pesar de lo sencillos que parecían ser los actos públicos de la Inquisición inicial (hablando de la Inquisición española, no la de otras naciones ni de la primitiva Inquisición medieval), estos acabaron convertidos en espectáculos multitudinarios (aunque escasos) en los que se demostraba todo el poder de la entidad.

Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.
Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.

Me parece algo muy interesante, tanto por su aspecto histórico en sí como por la ayuda que puede suponer para detallar el trasfondo de un juego tan histórico como herético que es Aquelarre (y puede que con más puntería en su ambientación de Villa y Corte) o, ya puestos, para dar color a cualquier otro juego histórico o inspirar escenas de fantasía, ya que supone una descripción pormenorizada de cómo se llevaba a cabo. Juzgad vosotros mismos.

Una tribuna de cincuenta pies de longitud fue erigida en la plaza, siendo levantada a la altura del balcón en el que había de sentarse el Rey. Al final, y a lo largo de toda la anchura de la tribuna, a la derecha del balcón del Rey, se levantó un anfiteatro, al cual se ascendía por 25 o 30 escalones, destinado al Consejo de la Inquisición y a los otros consejos de España. Sobre estos escalones y bajo un dosel, había colocado el rostrum del Gran Inquisidor, de manera que se alzaba a mayor altura que el balcón del Rey. A la izquierda de la tribuna y del balcón, se erigió un segundo anfiteatro del mismo tamaño que el primero, en donde habían de comparecer los delincuentes

Al cabo de un mes de haber sido hecha la proclamación del Auto de Fe, se inició la ceremonia con una procesión [que tuvo lugar la víspera, el 29 de junio] en la iglesia de Santa María, con el orden siguiente: la marcha era precedida por cien carboneros, todos armados con picas y mosquetes, ya que ellos proporcionaban la leña con que eran quemados los criminales. Eran seguidos por dominicos, precedidos por una cruz blanca. Luego venía el Duque de Medinaceli, llevando el estandarte de la Inquisición. Después venía una gran cruz cubierta de crespón negro, seguida de varios grandes y otras personas de calidad que eran familiares de la Inquisición. La marcha era cerrada por 50 guardias de la Inquisición, vestidos de negro y blanco y mandados por el Marqués de Povar, Protector hereditario de la Inquisición. Habiendo Marchado la procesión por este orden ante Palacio, se dirigió luego hacia la Plaza, donde el estandarte y la Cruz Verde fueron colocados en la tribuna donde sólo quedaron los dominicos, retirándose los demás. Estos frailes se pasaron parte de la noche cantando salmos, y se celebraron varias misas ante el altar desde el amanecer hasta las seis de la mañana. Una hora más tarde aparecieron en los balcones los Reyes de España, la Reina Madre y muchas damas de calidad.

A las ocho empezó la procesión, siguiendo el mismo orden del día anterior, con la Compañía de Carboneros, que se colocó a la izquierda del balcón del Rey, y formando los guardias a su derecha (el resto de los balcones estaban ocupados por los embajadores, la nobleza y los caballeros). Después vinieron 30 hombres, portando imágenes de cartón de tamaño natural. Algunas de estas representaban a los que habían muerto en prisión, cuyos huesos eran asimismo traídos en baúles, en las que habían pintadas llamas; y el resto de las figuras representaban a los que habían escapado a las manos de la Inquisición y eran proscritos. Estas figuras fueron colocadas en un extremo del anfiteatro.

Tras ellos vinieron doce hombres y mujeres, con cuerdas alrededor de sus cuellos y velas en las manos, con caperuzas de cartón de tres pies de altura, en las cuales se habían escrito sus delitos, o representados de diversas maneras. Iban seguidos por otros 50, que también llevaban velas en sus manos, vestidos con un sambenito amarillo o con una casaca verde sin mangas, con una gran cruz roja de San Andrés delante y otra detrás. Éstos eran delincuentes; quienes (por haber sido ésta la primera vez que eran encarcelados), se habían arrepentido de sus delitos; son condenados generalmente a algunos años de cárcel o a llevar el sambenito, al que se tiene como la desgracia mayor que le puede caer a una familia. Cada uno de estos delincuentes era llevado por dos familiares de la Inquisición. Seguidamente, venían veinte delincuentes más, de ambos sexos, que habían reincidido tres veces en sus anteriores errores y eran condenados a las llamas. Los que habían dado alguna muestra de arrepentimiento serían estrangulados antes de ser quemados; los restantes, por haber persistido obstinadamente en sus errores, iban a ser quemados vivos. Estos llevaban sambenitos de tela, en los que se habían pintado demonios y llamas, así como en sus caperuzas. Cinco o seis de ellos, que eran más obstinados que el resto, iban amordazados para impedir que profirieran frase de doctrinas blasfemas. Los condenados a morir iban rodeados, además de los dos familiares, de cuatro o cinco frailes, que los preparaban para la muerte conforme iban andando.

Pasaron estos delincuentes en el orden arriba mencionado, bajo el balcón del Rey; y tras dar la vuelta a la tribuna, fueron colocados en el anfiteatro de la inzquierda, rodeado cada uno de ellos por los familiares y frailes que los atendían. Algunos de los Grandes, que eran familiares, se sentaron en dos bancos que estaban preparados para ellos en la parte inferior del otro anfiteatro. Los funcionarios del Consejo supremo de la Inquisición, los inquisidores, los funcionarios de todos los otros consejos, y varios otros personajes distinguidos, tanto del clero regular como del secular, todos ellos a caballo, llegaron luego con gran solemnidad y se colocaron en el anfiteatro hacia el lado derecho, a ambos lados del rostrum en que había de sentarse el Gran Inquisidor. Éste fue el último en llegar, vestido de púrpura, acompañado por el presidente del Consejo de Castilla, y, una vez que se hubo sentado, el presidente se retiró. Entonces comenzó la celebración de la misa…

Hacia las doce comenzaron a leer la sentencia a los delincuentes condenados. Primero se leyó la de los que murieron en prisión o estaban proscritos. Sus figuras de cartón fueron subidas a una pequeña tribuna y metidas en pequeñas jaulas hechas con ese propósito. Luego prosiguieron leyendo la sentencia a cada delincuente, quienes, seguidamente, eran metidos uno a uno en dichas jaulas para que todos los conocieran. La ceremonia duró hasta las nueve de la noche y, cuando hubo acabado la celebración de la misa, el Rey se retiró y los delincuentes que habían sido condenados a ser quemados fueron entregados al brazo secular, y, siendo montados sobre asnos, fueron sacados por la puerta llamada Foncaral, y cerca de este lugar a media noche, fueron todos ejecutados.

An authentic narrative of the origin, stablishment and progress of the Inquisition, Londres, 1748, pp. 35-39. Versión resumida de lo escrito por Joseph del Olmo, Relación Histórica del Auto General de Fe que se celebró en Madrid este año de 1680, Madrid, 1680. Según la traducción de María Morrás en el libro La Inquisición española de Henry Kamen, Editorial Crítica, 1999.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, emblema y miembros importantes

Emblema de los Hermanos

Disponen de dos emblemas que pueden utilizar de forma indiferente. El primero es un antebrazo con el puño cerrado hacia arriba. El segundo es un martillo y una espada puestos en aspa.

Personajes importantes de los Hermanos del Acero

Err’Ik Ad Damms, Capitán y Fundador de los Hermanos del Acero
  • CA: 2
  • DG: 8 (34 puntos de golpe)
  • Movimiento: 10m
  • Daño: Martillo de perdición 1d6+4
  • TS: Como un bardo de nivel 7.
  • Moral: 10
  • PX: 1260
  • Alineamiento: legal

Err’Ik es un bardo extraño, que pasó de las pendencias de taberna a proteger a los indefensos y fundar los Hermanos en un intento de conseguir que Reino Bosque fuera un lugar más seguro. Es un hombre rubio de mediana edad, bajo y robusto (aunque sin llegar al extremo de los enanos), con una voz prodigiosa y una mayor habilidad aun con el martillo.

Siempre va equipado con el Martillo de perdición original y una de las pocas Escamas de la Justicia conocidas.

Thoren Mile, Sargento Reclutador errante
  • CA: 2
  • DG: 6 (56 puntos de golpe)
  • Movimiento: 9m
  • Daño: Espada larga mágica (+2) 1d6+4
  • TS: Como un guerrero de nivel 6.
  • Moral: 9
  • PX: 440
  • Alineamiento: legal

Thoren Mile es uno de los miembros más antiguos de los Hermanos y sin duda el Reclutador más activo. Recorre a caballo el Reino Bosque sin prisa alguna, ofrecienco unirse a la cofradía a aquellos que encuentra que son dignos de llevar el emblema del puño alzado.

Siempre va equipado con una armadura de bandas, una espada larga y un escudo.