Walküre, segundas impresiones

El reglamento en versión física de Walküre ya está llegando a las garras de los mecenas, con lo que ahora es cuando empieza el verdadero ciclo de vida del juego (hasta ahora ha estado naciendo). Yo ya tengo el mío desde hace unos días, he podido estudiarlo en profundidad y a continuación voy a contaros qué se siente.

Logo de Walküre.

Antes de empezar voy a recordaros, mis escasos lectores, que ya hice una reseña con las primeras impresiones del juego, basándome en la versión liberada en PDF.  ¿Añadir algo más? No, después de tener el manual en las manos y sin ánimo de meterme a analizar punto por punto todo lo que sale en el libro, que tampoco es el objetivo de una reseña, suscribo por completo todo lo que dije en su momento.

Antes he dicho que contaría qué se siente con el manual en la mano y he usado la palabra a propósito. Tuve la suerte de poder recoger/recibir mi copia de manos del principal artífice del juego: Pedro Gil, y eso es algo que puedo decir que acrecienta las sensaciones que transmite el manual. ¿Por qué? Me explico, no tengáis prisa, que algunas cosas hay que paladearlas bien.

Fotografía de la cubierta de Walküre.
La foto es mala a rabiar, pero lo importante se ve.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño muy respetable, con formato de páginas A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave que, y esto es una cuestión de gusto personal, me parece mucho mejor que “efecto plastificado” que tienen las cubiertas de muchos manuales. Al usar el formato A4 (210x297mm) Walküre es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Estamos hablando de un tocho importante, que sobrepasa las 400 páginas, de manera que no es lo que diríamos un peso pluma. La encuadernación es cosida, como era de esperar ante semejante calibre y parece bastante consistente; aunque soy de cuidar mucho los libros y procurar no abrirlos más de 90 grados, así que no creo que leáis de mí datos sobre pruebas de estrés.

Por tanto Walküre por fuera se nos presenta como un manual grande y de aspecto sólido.

Por dentro encontramos páginas a cuatro tintas y en un papel de un agradable tacto y buen gramaje. Dar números aquí tampoco es que vaya a decir mucho, así que os diré que el papel es similar al encontrado en manuales de Dark Heresy (edición guiri o española, viene a ser lo mismo) o SDLA Coda. Lamento no poderos dar ejemplos de otras cosas más extendidas y recientes, pero es lo que tengo a la mano comparable.

Fotografía de una página interior de Walküre.
Una página interior de Walküre. Disculpas por la baja calidad, hago las fotos con un zapatófono.

Lo cierto es que el manual luce estupendo allá por donde se lo mire.

Y ahora es cuando llegan las sensaciones de verdad: Walküre puede ser una edición magnífica, que lo es, pero cuando lo tienes en las manos y sabes de dónde ha salido notas mucho más. Ver la atención al detalle que tiene cada una de sus páginas, la manera en que las imágenes han sido elegidas para ilustrar el universo distópico, la minuciosidad con que los eventos del trasfondo ficticio están entrelazados con eventos que han ocurrido en realidad (y, por tanto, creando un universo más cercano al nuestro de lo que a lo mejor nos gustaría), lo que transmite es mimo y cariño.

Cuando un autor te entrega su obra, como pasó cuando yo recibí mi copia de Walküre, te pide que la abras frente a él, se te queda mirando mientras tú los extraes del sobre acolchado, y se le iluminan los ojos cuando te ve disfrutar de lo que ha llevado a cabo, entonces llegas a la conclusión de que en realidad el equipo de Walküre no ha creado un juego: han sido padres. Y eso, sentimentalismos aparte, significa que han hecho un juego desde el corazón y con un cariño puesto en su creación que no es común ver a esos niveles de producción (algo que se puede ver con frecuencia en proyectos pequeñitos, de autor novel, y suele escasear en otras creaciones del calibre que nos ocupa).

Puede resultar difícil de entender pero eso es algo que se nota en el propio libro de principio a fin, y es contagioso.

Fotografía de Walküre entre otros manuales en una misma balda.
El tamaño de Walküre destaca sobre otros manuales.

[Walküre] Overkill teaser trailer #2, tipos de armas de fuego

En Walküre existe una gran cantidad de tecnologías diferentes en extremo dentro de la industria del armamento que, sin embargo, a nivel de mecánicas funcionan de igual forma por la necesidad de mantener un sistema de reglas sencillo y asequible a todo el mundo.

Pero la simplicidad “para todos los públicos” no es un objetivo primordial de Overkill, sino reconvertir el sistema en algo bastante más realista. Sin complicar en exceso, cuidado, que tampoco es plan de que los combates acaben siendo como los de Rolemaster. Así que otro detalle que está en revisión de forma galopante es la tecnología de cada tipo de arma.

Si revisamos la sección de armas de fuego de Walküre encontraremos las siguientes tecnologías: cartuchos convencionales (con o sin casquillo), táser, gauss, láser, agujas/flechette. Y ahora vamos a ver cómo funciona cada uno.

Cartuchos convencionales

El proyectil en sí mismo es una bala sólida y compacta (no necesariamente maciza ni homogénea) que es disparada por la deflagración producida por una masa de explosivo que se aloja por detrás de la propia bala, ya sea dentro de un casquillo/cartucho de metal o plástico.

La munición sin casquillo es similar, con la diferencia de que el propio explosivo propelente está compactado y estabilizado para que tome la forma de “casquillo” y sea innecesario encapsularla. La ventaja de la munición sin casquillo sobre la que sí lo lleva es el menor peso, con lo que las armas de munición caseless podrían llevar más munición sin incrementar el estorbo, a cambio de ser algo menos estables en condiciones ambientales extremas. Aparte de eso, vienen a ser lo mismo.

Regla propuesta: ninguna especial, es el tipo “base” de tecnología de munición y no tienen ninguna cualidad especial.

Munición convencional cortada.
Cartuchos convencionales de pistola cortados.
Táser

Las armas táser utilizan una carga eléctrica acumulada muy grande para descargarla sobre el objetivo y provocarle los efectos de una electrocución leve: aturdimiento, pérdida de control muscular, convulsiones, esfínteres desbocados,… Dependiendo del arma puede ser desde poco más que una batería con dos terminales que al hacer contacto provocan la descarga, a disparar esos terminales o incluso lanzar un proyectil (que no deja de ser una batería magnificada) con una gran carga que provoque circuito con el suelo.

Regla propuesta: el daño de los táser no es letal (excepto que se use mal, o con saña), todo el daño hecho por un táser se considera daño a la fatiga. Además, los proyectiles de táser no suelen funcionar bien a través de armaduras y sí muy bien cuando la sobrepasan. Un táser no hará ningún daño si el proyectil no alcanza la piel del blanco (esto es, si es parado por el blindaje), pero hará el daño completo si consigue penetrar la armadura (y la ignorará por completo si es un blindaje metálico sin aislamiento).

Un táser con el arco voltáico visible.
Chispeante.
Gauss

Las armas gauss utilizan un sistema de electroimanes de alta potencia a lo largo del cañón para acelerar un proyectil ferromagnético (acero o un núcleo de acero recubierto de wolframio) a velocidades altísimas. Las velocidades alcanzadas (alrededor de 2000m/s en los experimentos a principios del S. XX, superados por mucho en el universo de Walküre) lo que consigue es que el proyectil alcance unas temperaturas de varios miles de grados, convirtiéndose, de facto, en un microchorro de metal capaz de fundir y perforar prácticamente cualquier cosa que encuentre en su camino (incluyendo otros metales, piedra, hueso y carne) sin gran esfuerzo.

La contrapartida de las armas gauss es la ingente cantidad de energía  eléctrica, además del proyectil que necesitan para operar. Así, los “cargadores” de estas armas son, en realidad, potentes baterías con un pequeño espacio destinado a almacenar los proyectiles. Mientras que un arma de proyectiles normales puede ser remunicionado “en campaña” un arma gauss necesita un generador muy potente para poder recargar sus cargadores por completo.

Las armas de riel (rail guns), aunque creo no haber visto ninguna en el reglamento de Walküre pero seguro que existen, siguen los mismos principios aunque utilizan otro sistema para la aceleración del proyectil.

Regla propuesta: éstas armas son una brutalidad, se consideran armas de Alto impacto e ignoran cualquier armadura no rígida/metálica, reduciendo a la mitad las que no ignoren. Como contrapartida son muy delicadas y los ambientes extremos, con mucha carga estática o incluso la suciedad, puede reducir su rendimiento (o incluso destruirlas por completo) con relativa facilidad.

Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Esquema de funcionamiento de un arma gauss.
Láser

Un láser es un haz de luz coherente y concentrado. Esto significa que lo que hace es calentar el punto donde incide hasta que alcanza una temperatura de fusión o incluso evaporación (y para evaporar el metal hace falta echarle potencia al asunto), con lo que en muchos casos, sobre todo en el caso de armas personales, el daño puede estar más basado en la concentración del láser sobre un punto durante un tiempo determinado, que en desperdigar disparos por una zona.

De tal forma las armas láser utilizan como munición acumuladores de energía y no existe ningún proceso mecánico asociado al disparo, así que no existe ni retroceso, ni vibración, ni nada de nada que cause perjuicio al usuario.

Regla propuesta: las armas láser nunca sufren efectos de retroceso (pueden efectuar varios disparos semiautomáticos sin penalizador) y pueden hacer acciones de apuntado incluso en fuego de ráfagas. En situaciones ambientales adversas, en especial aquellas que pongan partículas en suspensión en el ambiente (lluvia, tormentas de arena, niebla,…), pierden precisión y daño.

Un cañón láser Raytheon.
Un cañón láser Raytheon.

Flechette

En Walküre las armas de agujas y flechette parecen estar concentradas en el ámbito de los cartuchos flechette monoproyectil. O lo que es lo mismo: un proyectil con forma de flecha que es expulsado a gran velocidad del arma usando un proyectil convencional de plástico desechable que se desprende una vez fuera del cañón y deja libre la flecha.

Los proyectiles flechette tienen un mayor alcance práctico que las balas convencionales, debido a que son más estables en vuelo, y una capacidad de penetración mayor. Sin embargo no tienen la misma expansión una vez alcanzan al objetivo y provocan menos daños.

Regla propuesta: las armas flechette ignoran hasta dos puntos de blindaje que posea el objetivo, aunque hacen uno o dos puntos menos de daño que sus contrapartidas de munición convencional (eso se verá al revisar cada arma). Los proyectiles flechette que lleven carga química (como venenos) no tendrán el efecto adicional si no consiguen provocar su daño normal (si no entran en el cuerpo, no hay nada que hacer).

Tres cartuchos cortados, uno con munición flechette.
Identifica la munición flechette.

[Walküre] Overkill teaser trailer #1

Tal y como comenté en su momento, estoy haciendo cambios en la forma en que Walküre trata el armamento para convertirlo en un sistema más realista (letal, mucho más letal) y con mayor detalle en algunos aspectos.

Esto implica hacer cambios en el daño que hacen algunas armas (sobre todo las de alto calibre, las de calibres pequeños quedarán bastante intocadas), sobre todo. Sin embargo sólo por eso no vale la pena meterse en semejante jardín; así que, ya que estoy, voy a modificar un par de detalles que tampoco me convencen, a saber: el tema de los alcances, la munición y las notas de cada arma.

Daño

Como ya he dicho voy a modificar el daño de bastantes armas, sobre todo de forma relacionada con el calibre y el tipo de arma. Las armas de calibre pequeño se van a quedar tal cual (lo más probable), mientras que las armas de calibres grandes van a aumentar de daño y pueden recibir cualidades adicionales como Alto impacto, que les hace sumar daño adicional con los grados de éxito en las tiradas de impactar.

En general el daño dependerá en gran medida de los calibres de las armas, y haciendo una correlación rápida podría ir por el siguiente camino (centrándonos en las armas de proyectiles sólidos y unos pocos calibres):

Calibre 5,56 mm 7,62 mm 12,7mm 20 mm
Daño 4 5 7 9
Una foto de cartuchos de diferentes calibres de fusil.
Comparativa de tamaño de diferentes calibres.

Los diferentes tipos de tecnología recibirán diferencias entre sí, aparte de que las armas puedan tener cambios de daño. Por ejemplo las armas gauss, debido al calibre y la altísima velocidad de los proyectiles, pueden reducir los blindajes a la mitad y ser de Alto impacto, mientras que las armas sónicas ignoran por completo los blindajes convencionales y las armas láser no sufren los penalizadores para impactar por hacer fuego automático (ya que no tienen retroceso), por poner unos ejemplos rápidos (pendientes de revisión, son sólo unas ideas a vuelapluma).

Alcances

Se indicará un único valor en el alcance del arma, que representa el rango máximo del alcance medio y a partir de ese número se calcularán los rangos máximos de los alcances corto (la mitad del medio), el largo (alcance máximo efectivo en situaciones normales, el doble del medio) y extremo (el tope físico al que el arma puede hacer blanco, si el tirador es élite y consigue una situación muy favorable).

Así, un arma con Alcance 100m tendría unos rangos en que el corto iría desde 0 a 50), un medio de 51 a 100, un largo de 101 a 200 y un extremo de 201 a 400.

En una tabla con unos ejemplos, más fácil de ver:

Alcance indicado Corto (7) Medio (9) Largo (12) Extremo (17)
50 m 25 m 50 m 100 m 200 m
100 m 50 m 100 m 200 m 400 m
400 m 200 m 400 m 800 m 1600 m
Munición

Se cambia el Cargador actual por Munición, donde tiene cabida tanto la cantidad de munición que usa (o al menos el valor más común, ya que muchas armas tendrán acceso a cargadores extendidos) y el tipo de método que usa para almacenarla. El método de almacenaje influirá en la velocidad a la hora de recargar el arma (no es lo mismo cambiar un cargador de fusil de asalto que rellenar el tambor de un revólver o el cilindro interno de munición de una escopeta), aunque todavía no he definido cuántas AC consumirá cada fórmula de recarga.

La foto de un tipo con una cinta de munición kilométrica.
Una señora cinta de munición.

A priori contemplo los siguientes métodos de almacenaje:

  • Interno (I): incluyendo tambores no removibles y cilindros de munición. Para recargar estas armas hay que meter cada cartucho de munición de forma independiente.
  • Cargador extraíble (E): que es el clásico cargador con varios cartuchos dentro y que con sacar el cargador vacío y meter uno lleno se remuniciona el arma por completo.
  • Cinta (C): cuando el arma recibe la munición a partir de una cinta externa que hay que insertar manualmente en el arma pero luego permite municionar mientras no se acabe la cinta, permitiendo incluso “engarzar” varias cintas una tras otra. Las armas energéticas
  • Batería no reemplazable (N): el arma tiene una batería interna y para recargarla hay que conectar el arma en sí a una fuente de energía externa.
  • Baterías reemplazables: las armas energéticas que utilicen baterías como alimentación irán al mismo saco que los cargadores extraíbles (si van soportadas por el propio arma) o las cintas de munición (si utilizan una mochila o una batería externa), a efectos de tiempo de recarga.
Notas y añadidos a las armas

Me parece poco eficiente tener que repetir que se le puede acoplar una mira telescópica a tal o cual arma, o si esta o aquella disponen de un +2 a impactar en lugar de +1 cuando se hace una acción de apuntar.

Todas esas cualidades que se repiten se van a convertir en reglas independientes de las armas y algunas se van a convertir en elementos de equipo. Por ejemplo, si en las notas indica que “Si se realiza una maniobra de apuntar con el arma se obtiene un +2 en lugar de un +1” se indicará en las notas que el arma posee una mira telescópica (un elemento de equipo que aportará esa regla y que podrá ser también instalada en otras armas). Las armas que ya disponen de esas notas seguirán teniendolas a través del elemento de equipo, claro, la cuestión aquí es hacer que la tabla de armas sea más manejable.

Un par de fuerzas especiales.
Actualmente, en Walküre, estos fusiles sólo tienen añadidos cosméticos.

Siguiendo por el mismo camino añadiré unos cuantos elementos de equipo (punteros láser, miras holográficas, miras inteligentes, etc.) que se podrán añadir (o no) a determinadas armas. ¿Qué criterios se usarán? En principio es algo relacionado con el tamaño del arma: las armas de tipo pistola pueden admitir uno o dos accesorios, las de tipo rifle tres o cuatro y así (el número de accesorios es algo todavía a definir con precisión, pero creo que cualquier jugador de Shadowrun ya sabrá por dónde van los tiros).

Con todo esto considero que el tema de las armas admitirá más variabilidad en juego, lo hará más realista (y letal, una vez más) y, por ende, hará que cada jugador pueda optar por el estilo y personalización de armamento que más le guste.

El Barret

Siendo el Barret M500, rifle antimaterial del calibre .50, el arma que inició mi interés en hacer Walküre Overkill, lo justo era que fuera usada como arma ejemplo de los introducidos (he ignorado las columnas de Energía y Nacionalidad, porque no importan a efectos de los cambios).

Arma Daño Alc. CdF Munición Estorbo Coste Notas
Barret M500 7 500 S 10e 3,2 Mira telescópica, alto impacto.

Más adelante sacaré otros ejemplos de modificaciones de armas dentro del ajuste Overkill.

[Walküre] Abrigo blindado

Con el trasfondo de Walküre, una cosa que seguro que se ve bastante en muchas partidas van a ser oficiales de la SS o comisarios políticos del bloque soviético, operando tanto en el núcleo de los grupos de Pjs como en el lado de los PNJs.

La imagen icónica de estos pasa por ser gente de aire severo, gesto marcial, alguna cicatriz de las que marcan carácter y un abrigo largo que casi hace las veces de capa.

A pesar de no ser oficiales que se suelan ver en primera línea de combate como para justificar que vayan de blindaje hasta arriba, en muchas ocasiones se ven tratando con peligros que sí dan motivos para pensar en la seguridad. ¿Y qué mejor forma que protegerse que vestir con una prenda que sea tan icónica como segura?

Abrigo blindado – NT6

Confeccionado con el corte y apariencia de un abrigo largo convencional (habitualmente una gabardina), se trata de un tipo de blindaje ligero muy utilizado por aquellas personas con “trabajos de riesgo en entorno social” (como los comisarios políticos o los agentes de asuntos internos).

Armadura RD AC Estorbo Coste Notas
Abrigo blindado 2 0 4 1000 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza

Wälkure, primeras impresiones

Ahora que Wälkure, el juego de ciencia ficción de la historia alternativa de la Europa de la WWII y un tanto distópico, va camino de la imprenta tras pasar una semana con los mecenas para ponernos los dientes largos y poder detectar posibles erratas (mil ojos ven más que diez), voy a comentar lo que me ha parecido.

Logo de Walküre

Tremendo, en todos los sentidos.

El aspecto del PDF (a falta de tener en las manos el libro) es el de un AAA que pudiera venir de la industria americana (que, para bien o para mal, es la principal referencia en la edición de rol). No llega al preciosismo de la última edición española de La Llamada de Cthulhu pero el aspecto es magnífico, con unas ilustraciones que te llenan la cabeza de ideas que quieres ver en partidas y que apoyan realmente el ambiente del mundo al que te pretende meter el trasfondo.

El trasfondo, del que ya teníamos muchas pinceladas por las entradas que han ido dejando en la web oficial, está cuajado de una abundante documentación y la historia alternativa y futura hilada con mucho mimo y gran coherencia. La Segunda Guerra Mundial no quedó “en tablas” y se convirtió en una (mucho más negra que la real) guerra fría (y no tan fría) “porque sí”; ocurrió esto y fue la causa de eso que dio lugar a aquello y lo de más allá. Hay lugares comunes con otras distopías en las que el Tercer Reich sigue existiendo más allá de la WWII de alguna manera, por supuesto, cosa imposible de evitar teniendo en cuenta que es algo con que tanta gente ha fantaseado (sin ir más lejos, mucho hay de eso en el último juego Wolfenstein), pero ni recorre exactamente el mismo camino que los otros hayan tomado antes ni se queda, como ha solido pasar, en la superficie, sino que Walküre se mete hasta el fondo en la historia real y desde ahí emerge su universo.

Un robot de Walküre.El sistema de reglas del juego es sencillo y potente, pero de verdad. Todo se resuelve con una tirada de 2d6 más bonos, y ni tiradas de daño ni flores. Una cosa que me ha gustado en especial es el sistema de acciones de combate e iniciativa, ya que yo tenía en mente un método parecido pero en Walküre está resuelto de una manera que jamás se me ocurrió. Cada personaje tiene una iniciativa que es el punto en que empieza a actuar, pero cada acción “consume” un valor determinado de tiempo que va haciendo que el resto de sus maniobras se vayan produciendo en momentos posteriores, con lo que el personaje más rápido puede verse disparando antes que otro, y después del ataque de respuesta volviendo a atacar… O poniéndose a cubierto antes de que le lluevan las balas y después atacando con más seguridad.

Difícil hacer las reglas más rápidas, incluso teniendo en cuenta que mantiene potencia suficiente para que un juego con un ambiente tan militarizado como éste tenga un millón de posibilidades y encima no entorpezca en absoluto las partidas más interpretativas. Porque ojo aquí, lo más evidente de Walküre es la guerra solapada que sigue existiendo entre las diferentes facciones pero eso no significa que todo sean disparos y cañonazos (que ahora incidiré en ello) sino que hay muchísima cabida a partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura.

Una base lunar USA.

Y eso es algo que se ve en la creación de personaje: que se hace de forma muy sencilla eligiendo plantillas acordes al nivel de poder del personaje y eligiendo unas características adicionales con que personalizarlo, o incluso haciéndolo desde cero. La creación de personaje puede desde muy rápida hasta bastante lenta, ya que la cantidad de habilidades, dones y demás es absolutamente masiva: no creo que nadie eche en falta nada.

Hablando de masivo no es de recibo olvidarse del capítulo de equipo. Todo el que me haya leído alguna vez sabe que soy un apasionado de las listas de armas kilométricas y de cantidades ingentes de equipo, y de todo eso Walküre tiene para dar y tomar. Las armas se cuentan por cientos, los elementos de equipo no le van a la zaga y cuando llegas al capítulo de vehículos puede morir de felicidad. Hay de todo y para todos, desde material en servicio de la WWII hasta lo último de lo último de la tecnología del año 2075. ¿Alguien da más?

Por ponerle alguna pega (que, de todas formas, ya he hablado con testers y el creador del sistema de juego, Zonk-PJ), me pareció que el sistema de juego y el daño de las armas era poco letal. Después de hablarlo me quedó claro que se trata de una necesidad por el tema del equilibrio del juego y no convertirlo en una matanza (cosa factible, cuando hablamos de un universo en que existen armas de efecto gauss y lanzadores de plasma), y eso es algo que se agradecerá en las partidas donde prime la acción (que a nadie le gusta llevar un soldado de élite y que lo tumben al primer disparo).

Ilustraciones de seis personajes de Walküre.

PD: Yo, por mi parte, que sigo empeñado en aumentar la mortalidad, he comenzado a rehacer las tablas de armas para que cometer un error cuando se juega con juguetes de mayores sea letal de verdad. Pero eso no es un defecto del juego: es que a mí me gusta ser sádico con mis jugadores. Ya tendréis noticias de esto, que he dado en llamar Walküre Overkill.