[Savage Worlds/Tipos Duros] Kung Fury apócrifo

¿Ser mordido por una cobra mientras te cae un rayo? ¿Hackear el tiempo? ¿Derrotar al nazismo a base de hostias como panes? Todo eso y más. Kung Fury es una película, también el nombre del protagonista, en la que se reúnen de la manera más salvaje y desenfadada buena parte de los tópicos de las películas de acción de los años 80. Como Tipos Duros, pero con mucho presupuesto. ¿Cómo? ¿Que no has visto Kung Fury? Pues aquí que te la dejo, para que alucines por un tubo.

Y como no podía ser de otra manera, aquí os dejo las reglas para que puedan aparecer tanto el propio Kung Fury como la máquina recreativa en tus partidas de Savage Worlds / Tipos Duros. Por desgracia es imposible replicar en juego todo lo visto en la peli sin echar mano del Super Powers Companion, pero creo que incluso sin tenerlo a la mano se entiende todo muy bien.

Kung Fury, Comodín Experimentado (street fighter)

Kung Fury es policía. Un buen policía. Un policía jodidamente bueno. Por desgracia no pudo impedir que un misterioso maestro de kung-fu asesinara a su compañero. Justo en aquel momento fue alcanzado por un rayo y mordido por una cobra: convirtiéndose en El elegido, el poseedor de un estilo de Kung-fu tan poderoso que nadie más podría dominarlo.

Desde entonces trabaja solo, utilizando sus poderes marciales para luchar contra el crimen y llegando a ser el mejor policía del mundo.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d12+6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d12+2, Notar d6, Conducir d6, Disparar d10, Callejear d8, Sigilo d6, Investigar d6, Callejeo d6, Persuadir d6, Conocimiento (Leyes) d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 9/10; Dureza: 6/7

Convicción: Yo soy la justicia.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Que no pare la fiesta.

Ventajas: Fornido, Trasfondo arcano (súper poderes), Lo mejor que hay.

Desventajas: Heroico, Leal, Juramento (defender la ley).

Equipo: ropa chula, banda hecha con un trozo de tela del maestro de kung-fu que mató a su compañero, Colt M1911.

Super poderes:

  • Super Fuerza (14): maestro elegido del Kung-fu.
  • Acciones extra (3): una acción extra por turno, porque es el maestro elegido del Kung-fu.
  • Salto (3): técnicas ancestrales de Kung-fu.
  • Super agilidad (4): agilidad de maestro de Kung-fu.
  • Súper habilidad Pelear (5): es el maestro elegido del Kung-fu.
  • Súper Ventaja (1): Artista marcial.

La máquina arcade de Kung Fury

Arcade (Comodín)

En realidad un robot letal camuflado bajo la apariencia de una máquina recreativa, Arcade es una bestia destructora y aniquiladora casi imparable.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+4, Vigor d12.

Habilidades: Pelear d8, Intimidar d8, Notar d6, Disparar d10.

Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (4)

Características especiales:

  • Armadura +4: su chasis robótico y la carcasa de recreativa son muy resistentes.
  • Puñetazo: Fue + d4.
  • Cañones de energía:
  • Constructo: +2 a recuperarse del Aturdimiento, no recibe daño adicional por disparos apuntados, no sufre modificadores por Heridas y es inmune a venenos y enfermedades.
  • Resistente: Arcade es tan duro que sólo los ataques más poderosos pueden destruirlo y no sufrirá heridas adicionales por resultados de Aturdimiento consecutivos.
  • Tamaño +3: es varias veces más grande que un hombre.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Los tipos duros y lo sobrenatural

La imagen arquetípica de los héroes de acción suele representarse, con variaciones, poco más o menos con un tipo en camiseta de tirantes, con bastante mala suerte, un arma que sabe usar de mil maneras muy efectivas y muy mala suerte a la hora de encontrar zapatos de su talla.

Lo que pasa es que, si abrimos las miras un poco más, no nos va a faltar oportunidad de pensar que ciertos personajes de novelas de fantasía o espada y brujería son, además de forma muy clara, tipos duros de libro de texto. Es bueno recordar que lo que hace a un tipo duro serlo no es el contexto, sino su actitud ante las circunstancias.

Y no son pocos los tipos duros que se las han visto con lo sobrenatural, han debido enfrentarse a enemigos capaces de lanzar contra ellos conjuros o incluso han traspasado la barrera de la muerte convirtiéndose en… otra cosa.

Adivina la película.
Estar muerto no es algo que frene a un verdadero tipo duro.

¿Quieres ejemplos? Un criminal, buscado en cientos de sistemas, que lucha y derrota a un hombre que había alcanzado el límite del subuniverso y había adquirido poderes trascendiendo su humanidad y creando un imperio basado en la religión. El camionero fanfarrón que se ve inmerso en los conflictos entre dos familias, para acabar teniendo que vérselas con una serie de tipos capaces de proyectar rayos eléctricos y su líder: un ser inmortal que quiere sacrificar a la chica para sus abyectos objetivos. El fornido poli negro que investiga el asesinato de su hermano pequeño para acabar sacudiéndoles el polvo a un grupo de ninjas. O aquel policía que descubre que existe un grupo mafioso que ha inventado una máquina con la que resucita a sus secuaces, resulta abatido y su compañero consigue traerlo de vuelta utilizando la máquina…

¿Necesitas más motivos para introducir elementos sobrenaturales en una historia de Tipos Duros?

Lo que conviene siempre es mantener el tono de una serie o película, ya que lo sobrenatural no supone un problema en sí durante el juego, pero sí puede ser una tentación que rompa la coherencia de la historia previa. No debería usarse de forma espontánea cuando el tono predominante es realista y serio, teniendo mucha más cabida en las historias desenfadadas. Esto no es una regla inamovible, claro, pero a veces incluso las historias de Tipos Duros pueden tener problemas para saltar el tiburón si la introducción de un elemento rompe demasiado con lo habitual hasta el momento.

Crónica de una partida anunciada (o cómo me lo pasé en las Ludus Myrtea)

El sábado estuve en las jornadas Ludus Myrtea. Ocurrió después de que en su día decidiera liarme la manta a la cabeza (y el papel de aluminio, que también hay que protegerse de la CIA) y hacer una partida pública de exhibición de Tipos Duros.

Sólo pude ir el sábado y no todo el día, pero os diré lo que vi: montones de personas pasándoselo pipa, juegos y actividades a docenas, un concierto que sonaba genial (aunque algo pronto en cuestión de horario, que a las partidas de rol que se alargaron les comió el final), y buen rollo a raudales. Tampoco me voy a extender en esto porque ya habrá docenas de reseñas diciendo lo mucho que molaron. No soy muy de asistir a jornadas, como todo el mundo en la Asociación Nacional de Antisociales sabe, pero el año que viene volveré.

Ahora voy a centrarme en la partida. Decidí usar una historia ya probada, como es Ruedas y Mataderos (el primer capítulo de la serie clásica de Wildspring, para más señas), utilizando además los personajes del casting original de la serie. Es decir Norman Jackson (veterano de guerra traumatizado), Frank Castillo* (taxista muy concienciado), Elizabeth McCray* (activista contra el maltrato) y Charles Lanier (abogado resentido), gente normal, metidos a justicieros de la ciudad en pos de pararle los pies a una banda de moteros criminales que están dejando Wildspring hecho un solar.

Siendo el capítulo de la serie original lo adecuado era jugarlo en el año 1987, con sus particularidades que lo diferencian de la actualidad. Y tuve una suerte monumental con el grupo al que dirigí.

Por desgracia y mi lamentable memoria no recuerdo cómo se llamaban los jugadores a los que tuve la suerte de dirigir (a decir verdad creo recordar el nombre de dos de ellos, pero tampoco lo tengo muy seguro y creo que sería un agravio comparativo poner el nombre de unos y no de otros; como me consta que se quedaron con la dirección del blog me gustaría que pudieran darme un tirón de orejas y chivarme el nombre de todos, para corregir mi desastre memorístico). Pero sí que tengo muy clara otra cosa: dificilmente podría haber encontrado un grupo mejor al que dirigir por primera vez Tipos Duros “en abierto. Resultaron ser gente muy abierta, dispuestas a lidiar con lo que fuera, y con suficiente veteranía como para recordar los 80 y las series y películas.

El grupo captó enseguida el concepto de Tipos Duros y después de repartirse los personajes estaba claro que se vieron bastante cómodos metidos en faena de ser un trasunto salvaje de El Equipo A o un crossover entre Magnum, Corrupción en Miami y muchas más. El sistema de Savage Worlds se les hizo divertido (en particular las mecánicas que incluyen cartas, que dijeron que le daban un puntito extra a la gracia del juego) y lo pillaron fácil (aunque la falta de costumbre hizo que se tuvieran que ir recordando entre ellos el uso del dado salvaje), provocando especial risa los Rasgos de Molonidad (claro).

Lo de las interpretaciones fue enormérrimo. Los clichés salieron por uno y otro lado provocando muchas situaciones de risas abundantes y por momentos podría haber estado guionizando Tarantino; a los personajes los llevaron casi como si los hubieran hecho a propósito. ¡Y algunos de los planes que hicieron no habrían sido más “tipodurescos” ni planeados con antelación! (Y no puedo contar más sin empezar a hacer spoilers a quienes pueda dirigir la misma aventura en el futuro.) No tengo más que alabanzas para los jugadores. En otra franja de edad, no tan abiertos, más o menos lanzados y la partida no habría resultado tan satisfactoria. ¡Chapeau por vosotros, gente!

Justo por la buena sensación que me transmitieron me relajé un poco y aunque me consta que se me escaparon algunos detalles juraría que se lo pasaron bastante bien. Esa era la idea, claro. Al acabar me preguntaron bastante sobre el sistema de juego y por Tipos Duros en sí (y cuando salía escuché a alguno alabar la idea del juego, diciendo que no entendía cómo no se le había ocurrido a alguien antes; ya os podéis hacer a la idea del orgullo que me dio eso; si no hablaban de Tipos Duros por favor no me lo digáis), porque ambos dos les llamaron la atención.

Como conclusión diré que la partida (y las jornadas en general) superó mis mejores espectativas y quedé convencido de volver el año que viene incluso pensando en dirigir dos partidas en lugar de una.

Voy a aprovechar el momento para agradecer a los organizadores del evento y al grupo de jugadores que salvó Wildspring el sábado, por las buenas sensaciones que me he llevado del evento. ¡El año que viene más!

* Estos personajes son todavía inéditos por aquí.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Charles Lanier

Una foto de Idris El... digo... Charles Lanier.
Charles Lanier

Nacido en una de las peores zonas del Bronx, Lanier tuvo claro desde niño que quería salir de allí y sacar de allí a todos los que pudiera. Tuvo problemas con las bandas, experimentó con las drogas e incluso cometió algunos pequeños delitos, porque salir de entre la podredumbre exige sacrificios, pero a pesar de ello siempre tuvo claro cuál era su objetivo y se lanzó con gran fuerza de voluntad a ello.

Consiguió una beca para la universidad y se dejó la piel hasta conseguir acabar la carrera de derecho siendo uno de los estudiantes más brillantes. A pesar de ello muchos lo miraban por encima del hombro y le costó encontrar trabajo: porque es negro. Pero eso no le impidió, con más trabajo aún, crear su propio bufete y dedicar buena parte de sus esfuerzos a defender a aquellos que han compartido su desafortunado origen y tratar de hacer mejor la vida de todos ellos.

Trabajando desde dentro Lanier ha visto, por desgracia para él, que el sistema legal dista mucho de ser perfecto. El dinero y la influencia llegan a dictar demasiadas veces quién es culpable y quién no, haciendo que muchos que deberían estar entre rejas sigan libres cometiendo tropelías y muchos inocentes paguen por delitos que no han cometido. Mucho de lo que ha ocurrido dentro de su Bronx natal lo han provocado las manipulaciones al sistema y no está dispuesto a quedarse de brazos cruzados: si el sistema no hace verdadera justicia entonces él hará lo que ha hecho siempre y la conseguirá por su propio esfuerzo.

Es un hombre maduro de color, delgado y alto con el pelo muy corto, la perilla pulcramente delimitada y expresión afable aunque firme. Habla con una cadencia suave y meditada, consiguiendo que todos atiendan cuando lo hace.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d6, Pelear d4, Apostar d4, Investigar d8, Conocimiento (leyes) d8, Notar d6, Persuadir d10, Disparar d6, Provocar d4.

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Carismático, Conexiones (Policía), Afortunado.

Desventajas: Manazas, Cauto.

Convicción: Yo soy la Justicia.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Ropa de calidad, reloj de bolsillo, cámara de fotos convencional, Smith & Wesson Bodyguard .38 Special (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1, Revólver) y 400$.

Charles Lanier es uno de los protagonistas iniciales de la serie original de Wildspring. Como personaje de Savage Worlds es un personaje Experimentado (con 20 puntos de experiencia) y puede ser utilizado en cualquier partida genérica simplemente ignorando sus Rasgos de Molonidad y su Convicción.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Ficha de personaje

Para conmemorar que esta semana será la primera partida pública de muestra de Tipos Duros, se me ocurrió que podía ahorrarles a los jugadores el “dolor” de tener que lidiar con el idioma de Shakespeare y preparar al menos una ficha de personaje traducida al español.

Ni corto ni perezoso me lié la manta a la cabeza con el programa de maquetar y he preparado una versión de la ficha que, aunque sea “específica” para Tipos Duros, bien puede servir como genérica para el común de Savage Worlds. En cualquier caso en el futuro próximo le haré algunos cambios para hacer una ficha totalmente genérica.

Además la he preparado en las dos versiones preceptivas: una más bonita y otra más económica a la hora de imprimir en casa. El de la bonita aspecto es el de aquí abajo:

Y aquí las versiones printer friendly (PDF, 580KB) y printer fucker (PDF, 1,4MB).

[Savage Worlds/Tipos Duros] Norman Jackson

Un dibujo representando a Norman Jackson, un tipo con bigote y mirada intensa.

Norman Jackson ha tenido dos vidas: una antes de Vietnam y otra después. Se alistó en los marines como otros tantos, alimentado por la convicción de que el Tío Sam siempre hacía las cosas bien y volvió de la guerra cargado de cinismo y un gran desprecio por cualquier gobierno.

En la guerra aprendió que todos los hombres sangran del mismo color y que a ningún gobernante le importa cuántos ciudadanos mueren ni de qué nacionalidad son. Descubrió que el concepto de país es un invento podrido hasta la médula y que lo único que importa son las personas; que los EEUU no existen, existen los estadounidenses, y que si perteneces a algo es a tu familia y a tu grupo de amigos.

También aprendió a temer las selvas y los bosques muy frondosos, en los que vio a muchos buenos compañeros caer destrozados por las balas y las trampas. No volverá a poner un pie en una si puede evitarlo. Ni en el matrimonio.

Estuvo casado pero aquello duró poco y acabó muy mal, aunque según el pudo ser peor (de haber tenido hijos). Si ya, por lo general, es una persona poco habladora, en su trato con las mujeres es distante y frío, aunque siempre formal como considera que debe ser un soldado. O tal vez un caballero chapado algo a la antigua.

En apariencia es un tipo alto y delgado, pero su físico no muestra verdaderamente el físico que la guerra le hizo desarrollar. Su experiencia vital lo ha hecho estar siempre alerta y en tensión, escrutando todo su entorno con la mirada acerada de sus ojos grises.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Trepar d4, Conducir d4, Pelear d8, Intimidar d4, Notar d6, Disparar d8, Sigilo d6, Callejear d4, Supervivencia d6, Nadar d4

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 6/7

Ventajas: Puntería, Nervios de acero, Reflejos de combate.

Desventajas: Código de honor, Leal, Fobia (mayor).

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Que no pare la fiesta.

Norman Jackson es uno de los protagonistas iniciales de la serie original de Wildspring. Como personaje de Savage Worlds es un personaje Experimentado (con 20 puntos de experiencia) y puede ser utilizado en cualquier partida genérica simplemente ignorando sus Rasgos de Molonidad y su Convicción.

[Savage Worlds/Tipos Duros] John C. Bryan

John C. Bryan, o su primo Juan Antonio Cebrián.
John C. Bryan… o no.

Se podría decir que Bryan es uno de los mayores expertos en todo el mundo en personalidades criminales y asesinos en serie. Desde joven le interesó el estudio de las mentes más retorcidas y crueles, y con el paso de los años sus conocimientos enciclopédicos se han convertido en imprescindibles para la resolución de algunos de los casos más sangrientos.

Es un hombre de mediana edad, de ojos pequeños y vivaces que todo lo analizan a su alrededor. Su bigote y la profundidad de su voz son tan característicos de él como el humor negro que destila en cada comentario.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conocimiento (Asesinos en serie) d12, Pelear d4, Investigar d12, Notar d8, Disparar d6, Callejear d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Hombre de recursos, Contactos (policía).

Desventajas: Corto de vista.

Convicción: El profesional.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Colt 1911, linterna, libreta llena de apuntes sobre casos investigados.

Sea éste el pequeño homenaje de Tipos Duros al Maestro y sus enormísimos Pasajes del Terror. Fuerza y honor.