Hoja de personaje del Ministerio del Tiempo para Savage Worlds

La hoja de personaje del Ministerio del Tiempo es lo único que hace falta, si es que hace falta algo más, para poder jugar partidas en ese universo con Savage Worlds. Aunque a mí siempre me parece interesante personalizar las fichas por aquello de ambientar un poco y darle más relevancia a las partes que importan y quitar de en medio las que sobran.

Las mayores diferencias respecto de la ficha clásica de Savage Worlds es que, ya que en el Ministerio del Tiempo no hay cabida para la magia, he eliminado por completo el espacio destinado a ésta. El espacio ganado lo he destinado a incluir un cuadro para el trasfondo del personaje y un recuadro en blanco para poder poner una fotografía o dibujo del agente.

las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.
las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.

En realidad la he hecho porque tengo pendiente dirigir una partida en éste universo en las jornadas Ludus Myrtea, que ya el año pasado cuando hice la de Tipos Duros hubo quienes me pidieron que la hiciera. Y me gusta que las partidas queden bonitas.

Vale que sólo con la ficha no a todo el mundo le parecerá bastante, pero el sistema de Savage Worlds, una vez quitada la magia, me parece perfecto para jugar el MdT. Ligero pero con bastante potencial. Fuera de la magia, a priori creo que la regla de ambientación de Múltiples idiomas es aplicable y poco más, que el Ministerio no deja de dar unas aventuras ligeritas y entretenidas con trasfondo histórico. A ese respecto seguiré informando, que no todo va a quedar en la ficha de PJ.

Y bueno, ya sabéis, la hoja de personaje la tenéis en versión printer friendly (PDF, 1MB) y completa (PDF, 2,43MB).

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

Helicópteros militares para Savage Worlds

Crear Tipos Duros como un conjunto de reglas sandbox, sin que ello vaya en detrimento de tener su propio pequeño universo, me va obligando a desarrollar toneladas de material. A nivel de reglas hay que cubrir todas las situaciones que se puedan dar en una partida cualquiera, y el equipo debe ser lo bastante amplio como para permitir representar todo lo que sale en las películas. Y en las películas salen muchas cosas. Que Lincoln Hawk es un tipo duro y sólo le hacen falta sus nudillos, pero John Rambo también lo es y usa más parafernalia de destrucción que la mitad del ejército ruso junto. Y los vehículos no son una excepción, habiendo tanques, aviones, coches, motos, helicópteros para Savage Worlds. Por eso ser el sistema de Tipos Duros… todo en diferentes sabores. No habrá un listado específico por modelos, que eso es excesivo (ni siquiera en las películas lo intentan), sino que los habrá por roles.

Así que entre unas cosas y otras podéis esperar encontrar helicópteros de ataque, helicópteros ligeros, helicópteros de transporte,… de forma que todos los helicópteros “famosos” entrarán en alguna categoría de helicópteros en Savage Worlds / Tipos Duros.

Algunos tipos de helicópteros militares para Savage Worlds

MD MH-6, uno de los helicópteros militares para Savage Worlds

Helicóptero ligero

Helicópteros de pequeño tamaño, capacidad y, por tanto, más fáciles de permanecer indetectados. Estos vehículos están diseñados para funciones de reconocimiento, apoyo ligero y transporte de unidades especiales.

Algunos modelos que podrían encajar en éste tipo serían el Hughes OH-6 Cayuse, el MD MH-6/AH-6, el Bell OH-58 o el Aérospatiale Gazelle.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 15/90, Dureza 12 (3), Trip. 2+6, Trepada +1, Precio (militar).

Armas:

  • Ametralladora de .50 fija (Alc. 50/100/200, Daño 2d10, CdF 3, Mun. 250, PA 4, Arma pesada).
  • Tubo lanzacohetes fijo (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 7, PA 25, Arma pesada, PAM).

Un Mil Mi 28 ruso, porque la potencia de fuego nunca sobra.

Helicóptero de ataque

Los helicópteros de ataque son plataformas aéreas de alta movilidad con una gran potencia de fuego, orientados a realizar ataques independientes o realizar apoyo a las tropas de tierra con daño extremo. El armamento que portan va desde cañones automáticos y cohetes contra vehículos ligeros hasta misiles pesados para destruir objetivos blindados. La clase de vehículo que nunca quieres tener enfrentado.

Helicópteros reales que entran en esta categoría son el Bell AH-1 Cobra, el Hughes AH-64 Apache, el Eurocopter Tiger, el Mil Mi-28.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 20/100, Dureza 17 (6), Trip. 2, Trepada 0, Precio (militar).

Armas:

  • Cañón automático de 30mm (Alc. 50/100/200, Daño 3d8, CdF 3, Mun. 200, PA 6, Arma pesada).
  • Una combinación de dos de los siguientes:
    • 2x Tubos lanzacohetes fijos enlazados (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 19, PA 25, Arma pesada, PAM).
    • 2x Cuatro misiles anti-blindados fijos (Alc. 100/200/400, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 100, Arma pesada, PAM.
    • 2x Dos misiles antiaéreos fijos (Alc. 150/300/600, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 6, Arma pesada, PAM).

Advertencia sobre los helicópteros militares.

Como habréis visto son dos malas bestias y cualquiera que se ponga frente a uno de éstos tiene todas las de morir rápidamente. Ni siquiera los tipos duros se quedan delante de uno. Savage Worlds es heróico, pero no tan desproporcionado. O disparan y desaparecen, o se buscan algo con que zurrarles en igualdad de condiciones.

Lo de derribar un helicóptero con una moto o estrellarle un tanque siempre es una opción. Claro.

El Lord de Bronce, aventura en una hoja para Savage Worlds

Ya que el manual parece que está llegando a los mecenas, nada mejor que celebrarlo publicando una nueva aventura en una hoja para Savage Worlds. No creo que tenga nada que explicar sobre el formato, porque en el manual vienen varias aventuras así y todos los DJs de Savage Worlds deberían estar acostumbrados a ello.

Una aventura en una hoja para Savage Worlds no está completa sin sus adversarios.

En un mundo muy similar al nuestro en torno al S. XVII, un grupo de funcionarios de la administración de la República de Oqbor es enviado a investigar ciertos problemas de recaudación en la ciudad de Ons Gabar. Sin embargo, lo que se promete como una sencilla pesquisa sobre temas de dinero, empieza a tornarse más complicada conforme reciben noticias sobre monstruos mecánicos y puede convertirse en una lucha a muerte por la supervivencia de la ciudad. Y lo que salga de ahí ya será cosa de los jugadores.

Para la ocasión lleva un dibujo realizado a mano con absoluto primor y virtuosismo por mí mismo (a ver quién si no, que aquí no se paga y trabajar pa’ná) es tontería. Que lleva una cuadrícula ya sobreimpresa, sí, pero queda ya a elección del DJ si prefiere que sea la equivalencia de cuadro a cuadro según Savage Worlds o preferir que cada cuadro del mapa corresponda a 1 paso del sistema. Más que nada por la escala a la que están dibujadas las cosas. Aunque diferencia supone bien poca.

Como siempre, podéis encontrar la aventura en una hoja como PDF en descarga aquí mismo (230KB).

Os recuerdo también que podéis visitar la sección de Descargas para acceder a otras tres aventuras en una hoja. Por si queréis más marchita, vaya, que las aventuras nunca sobran. Y los DJs somos más vagos que las piedras.

La imagen es de flyingdebris. Echadle un ojo a su galería.

Aventura para Savage Worlds / Tipos Duros: Ruedas y mataderos

Ruedas y mataderos es una aventura para Savage Worlds, usable tanto de forma genérica como con la ambientación de Tipos Duros (en la que estaba pensando cuando la escribí, claro). El argumento es sencillo, como homenaje declarado al cine y series de acción ochentera: en la ciudad de Wildspring se ha instalado una banda de moteros de maneras y formas bastante feas, agrediendo y extorsionando a los vecinos hasta que un grupo de abnegados ciudadanos llega al límite de su paciencia.

Ruedas y mataderos es el primer capítulo de Wildspring, tanto en la serie original de 1985 como  el reboot con la miniserie de 2007, y forma parte de la minicampaña de seis aventuras que recorren la serie de 2007 desde el primer hasta el último capítulo. En este primer capítulo se las habrán de ver contra la banda de moteros y traficantes llamada Los Carniceros, incluyendo un poquito de investigación, otro poquito de interacción social y mucho de acción. Como mandan los cánones.

Es, además, una aventura que he probado en jornadas y que ha dejado bastante buen sabor de boca a quienes la han probado. Una sensación acentuada también porque la aventura en sí no contiene nada relevante al respecto del momento de juego, y puede ser tanto en los 80 como la actualidad. Jugar algo “actual” en un momento en que los personajes no pueden llevar teléfonos móviles (algo que ocurre si se juega en los 80) les da a los personajes algo extra con lo que calentarse la cabeza.

No podía faltar una aventura para Savage Worlds con moteros chungos

Ya que está pensada inicialmente para jugarla con Tipos Duros, es posible que algunas situaciones puedan resultar complicadas para personajes iniciales “vainilla” de Savage Worlds, así que yo recomendaría que de jugarlo con personajes nuevos se hagan al menos de grado Experimentado. Que puedan repartir leña a conciencia.

Ante la duda, los personajes preconstruidos que ya aparecen en el PDF de Tipos Duros son una buena forma de jugarlo, aunque en realidad estos representan a los personajes de la serie original y no a los del remake que representa la aventura. Aunque eso a nivel de juego en sí es lo de menos, pero jugar con los personajes “reales” del reboot es jugoso a nivel de trasfondo.

Puedes descargar el PDF aquí (270KB).

Accesorios para armas en Savage Worlds / Tipos Duros

Continuo con el equipo extra de armas para que los personajes de Savage Worlds (preferiblemente de Tipos Duros, claro) puedan llevar sus herramientas de machacar y hacer agujeros a un nuevo grado de personalización y chulería. Porque a día de hoy nadie sale de casa sin una escopeta debajo de su fusil de asalto ni una mira láser acomplada a su ametralladora del calibre .50. Y porque mola, sin más, que el subfusil Jatimatic, feo como él sólo, que usa Stallone en Cobra no sería lo mismo sin la mira láser que le coloca, ni la M56 de Vasquez molaría lo mismo sin el arnés con que la lleva.

Por qué no iba a poder llevar un personaje de Savage Worlds una escopeta unida a su fusil de asalto

Accesorios para armas en Savage Worlds

Arma auxiliar bajo el cañón

Las armas de tipo fusil de asalto pueden equiparse, en ocasiones, con otras armas bajo su cañón cañón. Las armas auxiliares están ya diseñadas de forma modular, con un armazón reducido, y preparadas para ser ensambladas en el arma principal.

Por lo general se trata de lanzagranadas o escopetas, pero cualquier arma marcada como Auxiliar puede ser instalada en un fusil de asalto. Ambas armas van unidas, pero a efectos prácticos siguen siendo distintas a todos los efectos menos el de llevar ambas en las manos. El peso y el precio varían, y aparecerán varias en la tabla de armas actualizada.

Bayoneta

La bayoneta moderna es un cuchillo recto de respetables dimensiones que se puede acoplar al cañón de un fusil. Se puede usar como un cuchillo, con un daño de Fue+d4, o acoplado al cañón de un fusil o fusil de asalto, con lo que pasa a puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos que hace Fue+d6 y ofrece un +1 a Parada.

Cuesta $25 y pesa 1.

Es posible que alguien detecte diferencias entre la bayoneta “de Savage Worlds” y ésta, pero es que me parecía absurdo que diera un punto de alcance a un fusil con bayoneta y por tanto la versión de Tipos Duros es menos “potente”.

Bípode

Muchas armas de fuego de tamaño rifle o superior van equipadas o pueden equiparse con bípodes, que instalados bajo el cañón permiten apoyarla y colaborar en la estabilización cuando se apunta o se hace fuego automático. Cuesta una acción extender el bípode y colocarse en posición de usarlo, y en el momento en que el personaje mueve pierde los beneficios hasta volver a colocarse en posición.

El uso de un bípode educe la penalización por fuego automático a -1 para las armas ligeras, pero es insuficiente para aquellas que son HW. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez. Cuesta $50 y pesa 2, aunque casi todas las ametralladoras lo llevan ya de serie (eso ya depende de si prefieres más detalle o menos en tus partidas de Savage Worlds).

Arnés estabilizador

Un arnés, que se pone por encima de la ropa, con un brazo articulado con múltiples amortiguadores hidráulicos en cuyo extremo se ancla un arma automática. Éste hace que llevar un arma de peso considerable sea menos sufrido y reduce mucho los efectos del retroceso.

Un arnés estabilizador reduce el retroceso en fuego automático de la misma manera que un bípode y, además, hace que el arma transportada sólo estorbe la mitad de su peso normal. Sin embargo puede resultar muy molesto en determinadas circunstancias, y todas las tiradas de Agilidad o Fuerza (y todas las habilidades relacionadas, excepto Disparar) sufren un penalizador de -2. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez.

Ponerse un arnés lleva aproximadamente cinco minutos, mientras que desmontar o montar un arma en él sólo un par de minutos, y quitárselo “con prisas” un minuto. Cuesta $500 y pesa 20.

Hoy parece que la cosa va de depredadores además de Savage Worlds

Linterna

Existen diseños de linternas concretos para instalar en armas de fuego, permitiendo iluminar en la dirección de apuntar el arma sin necesidad de tener ocupada una mano cogiendo la linterna.

Los efectos de iluminar con este tipo de linternas es el mismo que el de las linternas normales del reglamento de SW. Una linterna para arma cuesta $50 y pesa 2.

Silenciador

Un silenciador se coloca en el cañón de cualquier arma de fuego y reduce el sonido que hace un arma cuando dispara y dificulta la identificación del tiro y la localización del agresor. La realidad es diferente, pero la realidad es muy aburrida comparada con las películas de acción, ¿no?

Aplica un -2 a todas las tiradas de Notar relacionadas con identificar un disparo o localizar su origen. El silenciador cuesta $200, pesa 1 y es ilegal en casi todos los sitios del planeta.

Tipos Duros: El Comité Filantrópico de San Francisco

Tipos Duros es una ambientación que va desde lo general y más genérico dentro del cine de acción hasta su propio “cajón de arena” basado en la serie Wildspring de los años 80 y el reboot de los 2000. El Comité es una de las organizaciones que existen dentro del universo de Wildspring, ni la única ni la más poderosa, pero sí la más conocida por haber sido el elemento cohesionador de algunos de los arcos argumentales más interesantes de la serie original y el enlace entre la serie original y el reboot de los 2000.

El Comité Filantrópico de San Francisco en Tipos Duros

El Comité Filantrópico de San Francisco (CFSF) es una organización no gubernamental dedicada a ayudar a las víctimas de desastres naturales, cooperando con otras ONGs, además de dedicar notables esfuerzos a la integración de minorías en riesgo de exclusión.

El CFSF fue fundado por los multimillonarios William F. Burton y Julius H. Griffin, así como algunos otros, en 1906, tras el terremoto que redujo la ciudad de San Francisco a escombros. Siendo los dos accionistas de Chevron y antes de la Standard Oil, decidieron que en situaciones así personas como ellos podían suponer una diferencia. Y lo hicieron.

Desde su fundación el CFSF ha asistido en decenas de grandes desastres, como el desastre de la presa de Vajont en Italia en 1961, el ciclón que azotó Pakistán y la India en 1970, la erupción del Nevado del Ruiz o el ciclón Nargis en Myanmar y cientos de menor entidad, así como una gran variedad de programas regionales y locales en los que destacan la reinserción de ex-convictos y el apoyo a los veteranos de guerra.

Un cooperador de El Comité participando en un juego de Tipos Duros

Una de las críticas habituales al Comité Filantrópico de San Francisco es que rara vez realiza actividades en lugares azotados por la guerra. La respuesta oficial es que el CFSF no puede poner tomar la decisión moral de poner en peligro a sus colaboradores.

La realidad es muy distinta.

Existe un Comité dentro del CFSF, uno de quien pocas personas conocen la existencia fuera del mismo y que hace uso de buena parte de los recursos y de una cantidad nada despreciable de colaboradores.

Los estragos de la Segunda Guerra Mundial hicieron mella en el CFSF. Muchos familiares de los miembros de la directiva murieron en el frente de ésta y de la Gran Guerra, o habían incluso llegado a sufrir el Holocausto, así que comenzaron a colaborar con personalidades como Simon Wiesenthal.

Ello llevó a la creación de “el Comité”. Una entidad oculta dentro del CFSF dedicada a actividades de inteligencia y luchar contra aquellos que de forma demostrada. Con el tiempo la red de informadores, creada en buena parte a la amplitud de las actividades filantrópicas, resultó tan grande que fue crítica a la hora de dar con determinados criminales de guerra y frenar las actividades de grupos de delincuencia organizada.

Con el paso de las décadas, no obstante, algunos de los miembros directivos entendieron que sólo el paso de información era insuficiente. Que existían malhechores cuya influencia llegaba tan alto que eran capaces de salir indemnes incluso de las condenas más seguras. Redes de trata de blancas, traficantes de droga que corrompen a los niños, y de armas que convierten en infiernos la vida de los ciudadanos honrados.

Los colaboradores sobre el terreno en actuaciones humanitarias y el apoyo con información a otras organizaciones no era suficiente.

Un cooperativista de El Comité en una sesión de Tipos Duros

A mediados de los 60 el Comité comenzó a organizar un conjunto de “cooperantes especiales”: miembros del CFSF que hubieran tenido experiencia en cuerpos de seguridad o veteranos de guerra. Sus primeras actuaciones fueron simples golpes contra almacenes conocidos de droga y desmantelamiento de focos locales de proxenetismo, así como el desmantelado de una red terrorista soviética que pretendía detonar una bomba nuclear en Washington en 1986. La enorme área cubierta por las maniobras filantrópicas realizadas con anterioridad le daba al Comité un conocimiento profundo de dónde y cómo actuaban cada uno de sus posibles objetivos.

El éxito fue tal que en el plazo de diez años el número de cooperantes especiales ya superaba el centener y actuaban de forma internacional incluso. Los recursos también habían aumentado de forma exponencial, y las operaciones importantes apenas carecían de limitaciones de ningún tipo. Algunos eventos en los que el Comité tomó partido activamente fueron el derrocamiento de Idi Amin en Uganda en 1979 y el desmantelamiento de la junta militar golpista en la República de Santa Helena en 1984.

En la actualidad tanto el CFSF como el Comité siguen actuando, cumpliendo sus cometidos públicos como con sus actividades encubiertas. El número de cooperantes y recursos sigue creciendo a pesar de no ser una de las ONGs más reconocidas, y por supuesto sus actuaciones son más frecuentes.