Savage Doom beta para descargar

Hace algo menos de un año de la última entrada relacionada con Savage Doom. Mentiría si digo que desde entonces no he tocado la microambientación. Mentiría también si dijera que la he avanzado. Sobre todo en los últimos meses apenas he escrito, aunque he organizado las ideas y pensado un camino para mis proyectos (sobre todo Tipos Duros).

Parte del camino de Savage Doom pasaba por ponerle una portada, así que aproveché que en los últimos tiempos me han salido más ilustraciones que textos. El resultado es esto que hay aquí debajo.

Savage Doom. DOOM, nenes.

Teniendo ya la portada caí en que no había colgado en ningún momento el documento sobre el que estuve trabajando en su día. Vamos, que quienes estuvísteis al tanto de lo que publicaba íbais al día. Como si esto fueran capítulos de algo. Y sin poder acceder a algo centralizado. Olé vosotros.

El caso es que daba un poquito de pena que la portada existiera y el documento no estuviera colgado. Otra cosa es que lo de detrás tenga la misma pinta que la ilustración (que está mal que lo diga yo, pero me ha quedado bastante resultona). De una forma u otra, he pasado mi documento “master” a PDF y tenéis el enlace ahí abajo. Si tenéis sugerencias o comentarios ¡no dudéis en dejarme comentarios!

“En la Primera Era, en la primera batalla, la primera vez que la sombras se alargaron, alguien resistió. Consumido por las ascuas del Armagedón, su alma ardió en los fuegos del infierno y, demasiado corrupto para la ascensión, escogió la senda del tormento perpetuo. No halló la paz en su voraz odio y, con su sangre hirviendo, recorrió las llanuras del Umbral para vengarse de los señores oscuros que tanto daño le habían hecho. Portaba la corona de los Centinelas de la Noche, y los que probaron su espada le llamaron… Asesino de la Muerte.”

Puedes descargar aquí Savage Doom (PDF, 323KB).

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Más demonios en Savage Doom

¿Quieres cosas chungas en Savage Worlds? Pues más demonios en Savage Doom.

Si la semana pasada comenzaba poniendo las cualidades de los tres monstruos más comunes dentro de Doom, y por tanto en Savage Doom, hoy voy a dar un paso más y os voy a dejar las estadísticas del Demonio, el Espectro y el Cacodemon. Tres adversarios de un nivel de poder superior al de los anteriores. ¿Quieres echarte unas risas? Pon varios de estos a la misma vez contra un grupo de PJs. Leedla con atención que no habrá otra entrada como ésta en cuatro años.

Nuevos demonios en Savage Doom

Estos demonios ya empiezan a ser durillos, son capaces de poner en apuros a un PJs en solitario y, en grupos no demasiado nutridos, hacer que las situaciones se compliquen para los equipos de personajes jugadores o de doomguys al uso. Úsalos con precaución. O no, que será más divertido.

Demonio

Demonios en Savage Doom. Nunca hay suficientes bichos en el bestiario.

Los demonios son criaturas extremadamente agresivas que cargan contra cualquier ser vivo que detecten. Es una bestia vagamente humanoide de color rosaceo, de imponente musculatura, gran cabeza con poderosas mandíbulas y cuernos. Sus patas traseras asemejan a las de un toro y cuando andan a cuatro patas es a lo que llegan a recordar.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12+1, Vig d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los demonios son bestias impresionantes.

Espectro

Es de suponer que los espectros sean muy parecidos a los Demonios, pero como son casi invisibles es difícil de saber. De lo único que puedes estar seguro es de que te tratarán igual.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12, Vig d6.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los espectros son bestias impresionantes, a pesar de no ser apenas visibles.
  • Traslúcido: los ataques dirigidos contra un espectro sufren un -2 a las tiradas.

Cacodemon

Variantes del cacodemon para Savage Doom. Y faltan.

Apenas una esfera roja de piel arrugada, coronada por cuernos, con un sólo ojo de color verde y una descomunal boca llena de dientes afilados como cuchillas. Se mueven flotando lentamente por el aire y proyectan bolas de energía para aniquilar a sus víctimas.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d6, Esp d8, Fue d6, Vig d8.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d4.
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 9 (1).
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d8 de daño.
  • Bola de fuego infernal: Alc 12/24/48, Daño 2d8, CdF 1.
  • Armadura +1: piel endurecida y correosa.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +1: un cacodemon es mucho mayor que un hombre adulto.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Paso 4 y Trepada -1.

Próximamente

Para la siguiente entrada hay dos opciones: más demonios (de los del primer Doom faltan el Barón del infierno, el Spiderdemon y el Cyberdemon), o empezar a poner las armas y el equipo básico. ¿Qué preferís mis estimados cuatro lectores?

Resto de entradas: I, III, IV.

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.