Savage Doom beta para descargar

Hace algo menos de un año de la última entrada relacionada con Savage Doom. Mentiría si digo que desde entonces no he tocado la microambientación. Mentiría también si dijera que la he avanzado. Sobre todo en los últimos meses apenas he escrito, aunque he organizado las ideas y pensado un camino para mis proyectos (sobre todo Tipos Duros).

Parte del camino de Savage Doom pasaba por ponerle una portada, así que aproveché que en los últimos tiempos me han salido más ilustraciones que textos. El resultado es esto que hay aquí debajo.

Savage Doom. DOOM, nenes.

Teniendo ya la portada caí en que no había colgado en ningún momento el documento sobre el que estuve trabajando en su día. Vamos, que quienes estuvísteis al tanto de lo que publicaba íbais al día. Como si esto fueran capítulos de algo. Y sin poder acceder a algo centralizado. Olé vosotros.

El caso es que daba un poquito de pena que la portada existiera y el documento no estuviera colgado. Otra cosa es que lo de detrás tenga la misma pinta que la ilustración (que está mal que lo diga yo, pero me ha quedado bastante resultona). De una forma u otra, he pasado mi documento “master” a PDF y tenéis el enlace ahí abajo. Si tenéis sugerencias o comentarios ¡no dudéis en dejarme comentarios!

“En la Primera Era, en la primera batalla, la primera vez que la sombras se alargaron, alguien resistió. Consumido por las ascuas del Armagedón, su alma ardió en los fuegos del infierno y, demasiado corrupto para la ascensión, escogió la senda del tormento perpetuo. No halló la paz en su voraz odio y, con su sangre hirviendo, recorrió las llanuras del Umbral para vengarse de los señores oscuros que tanto daño le habían hecho. Portaba la corona de los Centinelas de la Noche, y los que probaron su espada le llamaron… Asesino de la Muerte.”

Puedes descargar aquí Savage Doom (PDF, 323KB).

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Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Deus Ex en Savage Worlds

Acaba de publicarse Deus Ex Mankind Divided, el último juego de la saga Deus Ex. La continuación de Human Revolution, un juego que cuando salió rozaba la perfección. Y me encantan, todos, del primero al último (bueno, tal vez Invisible War no fuera el mejor juego del mundo). Me apasionan esos juegos, porque me encanta el género cyberpunk y porque tienen algunos de los argumentos y guiones más trabajados. Y ya si tuviera Deus Ex en Savage Worlds como setting, sería lo más de lo más en un juego de rol.

De hecho es algo en lo que llevo pensando unos días. Sin desarrollar nada a fondo, porque no puedo ahora mismo, pero sí dándole vueltas a cómo se podría hacer,  como ejercicio mental, llevar la franquicia Deus Ex a la experiencia del juego de rol tradicional.

Tener Deus Ex en Savage Worlds molaría muy mucho.

Aumentos de Deus Ex en Savage Worlds

De las cosas más interesantes de la saga DX son los aumentos cibernéticos, que están presentes desde la primera saga y son lo que cubren el espectro de habilidades e intenciones del personaje.

En Deus Ex hay dos tipos de aumentos cibernéticos: aquellos que son pasivos y los que son activos. Los efectos de los implantes pasivos son permanentes y el impacto es menor que el de los activos, que consumen energía con el uso y sus efectos son mucho más espectaculares.

Adaptar los implantes pasivos no tiene misterio ninguno. Bastaría con coger los que hay en el Science Fiction Companion  de Savage Worlds (que por si no lo sabéis ya está en proceso de traducción en España por parte de HT Publishers) y aplicarlos. En el peor de los casos adaptar directamente tampoco sería un problema por la modularidad del sistema SW, dando pequeños bonos a determinadas habilidades o considerándose objetos adicionales.

Los activos obligan a consumir una cantidad de energía que encaja muy bien con los puntos de poder en Savage Worlds. Así usas los aumentos, así gastas energia. Estos serían más parecidos a los poderes clásicos en SW y sus resultados en juego se incrementan respecto de los otros, que además la mayoría ya están disponibles: el Escudo Cristalino de Deus Ex es el poder de Invisibilidad, el Tesla es un poder de sueño, etc. ¿Qué habilidad podrían tener asociada? Acertaste: Praxis.

Y como ornamentos todos podrían tener “ciberimplantes” o “aumentos cibernéticos“, lo que les hace que tengan origen tecnológico y no sean algo mágico.

¿No parece difícil, no?

Adam Jensen haría un personaje cojonudo en Savage Worlds

En Deus Ex, al igual que en Savage Worlds, resulta que la experiencia es lo que hace desarrollar el dominio de alguno de esos implantes. Ya decides tú si estaba todo ahí y “se activa” a través del aprendizaje o que se reconfiguran según lo que hace el personaje. ¿Eso es una conversión directa a adquirir los aumentos como si fueran poderes o me lo parece a mí? Ya ponerle un precio en dinero queda a gusto del consumidor y del DJ, pero no me parecería despreciable considerar sumar ambos costes: si quieres los implantes necesitarás dinero y acumular experiencia.

Armas y equipo de Deus Ex en Savage Worlds

Esto es lo más fácil. Abrimos el Science Fiction Companion y está todo. De verdad. Si necesitas armaduras están ahí. Cuando quieres el fusil de asalto FR-27 tienes las armas flechette. Por si necesitas las nanocuchillas son, seguramente, como una espada corta monomolecular. No hace falta buscar más, cuesta cero localizarlo todo en ese suplemento.

Y no, HT no me ha pagado para dorarle la píldora a su próximo suplemento. Aunque yo me dejo querer. XD

Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

Tipos Duros, cuestión de nombres

Titular una obra nunca es fácil. El nombre debe tener gancho, impactar, ser fácil de recordar y a la misma vez, si puede ser, resultar descriptivo acerca del contenido en sí o tener una relación clara que luego puedes descubrir viendo o leyendo el interior.

Muchas neuronas han fenecido buscando los mejores nombres posibles para infinidad de proyectos. No siempre los más afortunados, cierto, pero el intento está ahí. De ahí han salido títulos de películas tan estimulantes como Dead Heat, Die Hard, Extreme Prejudice, Drunken Master, Fast & Furious, Fist of Legend, Fury, Hard Boiled, Predator, Taken y muchos más (y si has estado atento ya sabrás qué será lo siguiente).

Luego viene la traducción.

Los nombres son importantes en Tipos Duros

Y alguien convierte Dead Heat en ¿Estamos muertos o qué?, Drunken Master en El mono borracho en el ojo del tigre, Fist of Legend en Jet Li es el mejor luchador o Taken en Venganza. Y gracias.

La cuestión es que algunas de esas traducciones de pacotilla se han convertido en referencias, como ese Die Hard pasado a Jungla de Cristal. No suele suele ser lo más común, mientras que lo habitual es que den vergüenza ajena y más de uno se lleve las manos a la cabeza.

En otras ocasiones la distribuidora no tiene el valor de cambiarle por completo el nombre y lo que hace es poner “su traducción” a modo de subtítulo o añadirlo. Porque todo el mundo necesitaba saber que Alien era el octavo pasajero. O que en Alarma Nuclear (Broken Arrow) nos lo dijeran así, no sea que no se percatara del marrón que es perder un misil nuclear a los cinco minutos de película.

Los nombres en Tipos Duros

Ahora, que hemos hecho un repaso por los títulos de unas cuantas películas, casi se puede ver un patrón. Por suerte no es un patrón que esté siempre presente, pero resulta llamativo. Por poco no parece una tradición.

Y en Tipos Duros las tradiciones del cine de acción hay que tomárselas en serio. Así que si los creadores de aventuras y partidas tienen un mínimo de conocimiento de idiomas, sería un sentido homenaje hacerlas con dos títulos: “el original”, sensato y coherente, y “la traducción”, que puede ir desde la fidelidad total hasta el despiporre más absoluto. Sin remilgo alguno, a por ello.

De hecho algunos títulos de películas oficiales de Tipos Duros ya lo cumplen, como puede ser: Pacific Heat 4: Transoceanic, llamada Fuego en el Pacífico IV: mar de llamas, o la española Corazón de furia, que pasó a titularse Red Heart Black Rage en su tímido estreno en USA.

Un buen título es imprescindible para una partida de Tipos Duros.
Portada provisional de la reedición del clásico de acción de los 80 “Fuego en el Pacífico.

Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.