Proyectos, proyectos (III): Sajaraja 3000

Aunque no es la primera vez (ni la segunda) que hablo de él, Sajaraja 3000 (nombre sujeto a revisión) es un proyecto que llevo bastante avanzado y que es jugable en su mayor parte. A falta de pulir muchos problemillas que han ido surgiendo.

Para los que no me hayan leído ni oído nunca hablar de Sajaraja 3000, se trata de un juego de tablero del tipo dungeon crawling que bebe y mucho de lo que han evolucionado los juegos de ordenador de ese tipo. Es decir, tiene mecánicas de juego de mesa (y además muy sencillas y directas), pero a la misma vez pretende imitar muchas de las ideas que hacen tan adictivos los juegos roque-like (como el clasiquísimo Gauntlet, los Diablo o los Sacred).

Esto es Doom, pero como uso sus tableros para las pruebas de juego...

Así, la particularidad del juego (aparte de la sencillez que no me voy a cansar de repetir) es que cada enemigo puede “tirar” tesorillos al morir y los objetos se resuelven de forma aleatoria. Dependiendo del nivel de poder de un bicho se tira un dado para ver si deja premio (por cada herida una probabilidad en 1d10, así un bicho de 1 herida tira objetos con un 1 en 1d10, un bicho con 2 heridas deja cosillas con 1 y 2 en 1d10 y así, excepto los jefes que duplican esos valores). Y si cae algo entonces se tira en 3 o 4 tablas más para ver qué es lo que cae (con todos los tópicos como armas, escudos, armaduras, calzado, anillos, etc,…).

El mayor problema que encuentro es llevar a buen puerto su principal interés: la generación aleatoria de objetos. Ya que desde el inicio tenía claro que no quería depender de una serie de objetos predefinidos, porque a la larga hacen el juego bastante predecible, sino que fuera aleatorio y tuviera miles de posibilidades (en la última versión que tengo, alrededor de 180 millones de posibles objetos). Esto obliga a organizar diferentes tablas en las que tirar por las propiedades de cada tesoro que obtenga, lo cual puede resultar algo tedioso para algunas personas. De momento estoy poniendo el mayor interés en conseguir que la generación aleatoria sea lo más rápida y emocionante posible (para que además presente cierta expectación por parte de los jugadores).

Más detalles sobre el desarrollo del juego los podéis encontrar en las dos entradas del diario de diseño: 001 y 002.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.