[Semilla de aventura] Los ataúdes perdidos

Nota: aunque yo tenía en mente que esta aventura la desarrollaría para Shadowrun (en buena parte alentado por la aparición de la 5ª edición en guirilandés y Shadowrun Returns para PC), no tiene ningún elemento exclusivo de SR y puede ser utilizada por igual en cualquier ambientación moderna o futurista.

Los runners son contratados por un Mr. Johnsonn para buscar un grupo de ataúdes perdidos. Ninguna indicación más allá del número de ataúdes (que puede ser mayor o menor, dependiendo de lo complicado que quiera poner el DJ las cosas), ni su contenido, ni nada por el estilo. La única pista es que no han sido fabricados en Seattle. El objetivo de la misión es encontrarlos, recuperarlos y entregarlos en un hangar del aeropuerto.

La investigación les llevará a investigar las exportaciones de ataúdes y descubrir que fueron comprados de saldo por una funeraria local, recibidos en dos envíos diferentes y sólo para ser robados de sus sótanos y desaparecer del mapa sin dejar rastros ni información relevante en los sistemas de seguridad. Sin embargo, si se revisan los momentos en que ocurrieron los robos, se puede comprobar que en ambos casos todo ocurrió en los turnos de uno de los empleados.

Siguiendo o interrogando al empleado, se descubrirá su conexión con una de las principales bandas de pandilleros de la ciudad. Ellos se llevaron los ataúdes y los han trasladado a uno de sus locales francos (un almacén abandonado), donde están esperando a un perista con el que ya han pactado un precio mínimo y esperan sacar más tajada.

El almacén donde la banda tiene custodiados los ataúdes es también el lugar donde se está dando una reunión a gran escala, habrá docenas de pandilleros medio borrachos (a pesar de todo, los runners pueden ser superados por una cuestión numérica evidente, contando con algún mago callejero) y un camión de gran tonelaje en que se encuentran los ataúdes. Al cabo de unas pocas horas, la mayoría de los miembros del grupo se dispersarán por las calles y quedará una cantidad más bien pequeña muy bien armado (para ser pandilleros, claro) en espera del perista. Éste llega acompañado por un grupo de runners bastante bien preparado (con mágicos, riggers y deckers) y un par de vehículos más pequeños (y rápidos, y manejables). En uno u otro caso, el combate es casi imposible de evitar, aunque en el segundo caso es casi imposible que no se de una persecución por las calles de la ciudad.

Por si los runners analizan con atención los ataúdes, verán que son modelos militares baratos de alguna nación india y van cargados de armamento manufacturado por los mismos (de ahí que los robaran y todo el percal).

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?