[Tipos Duros] Wildspring, la serie original

Visto que algunas de las cosas más demandadas para Tipos Duros han sido aventuras preconstruidas, ejemplos argumentales y ambientación tipo cajón de arena para el universo, voy a intentar matar tres pájaros de un tiro mostrando lo que sería la planificación de una Temporada de la serie Wildspring Capítulo a Capítulo. Os cuento de momento los tres primeros que, por supuesto, cuentan con opciones para ser jugados de forma indepediente (en anteriores episodios…) o seguidos, convirtiéndose en una historia más duradera.

Wildspring

Wildspring es una pequeña ciudad en la orilla oriental del Potomac (y por tanto en Maryland), al sur de Washington DC, a la altura de Stafford, dedicada sobre todo al comercio y los servicios. Buena parte de la población de Wildspring trabaja en Washington, de manera que hay un constante movimiento de transporte por tierra.

1×01 Ruedas y mataderos

La banda local de moteros, los Carniceros, está extorsionando a buena parte de Wildspring a cambio de seguridad, tomando las negativas como una invitación a la violencia hasta el extremo de dar palizas a niños y embarazadas.

Los héroes son testigos locales de uno de esos actos, enfrentándose (claro, si no se enfrentan no hay nada que hacer) a un grupo de ellos e iniciando un conflicto que puede acabar convirtiendo en cenizas la ciudad. Es una guerra que sólo puede acabar con uno de los bandos aniquilados o expulsado de la ciudad.

La banda parece querer hacerse con una manzana entera de la ciudad para “ampliar negocio” y con su desaparición puede acabar todo, pero como enlace con el siguiente capítulo existen unos documentos que vinculan al líder de los Carniceros con un especulador inmobiliario…

1×02 Contrato de sangre

Los héroes descubren que el culpable tras muchos de los hechos violentos en las últimas semanas es un especulador inmobiliario (cosa que ya sabían si se juegan consecutivos Ruedas y mataderos y y este capítulo), que ha estado contratando a maleantes para deshacerse de vecinos del lugar.

Puestos a acabar de raíz con el tema los PJs intentan hacerle una visita al especulador, con asalto a su despacho y una posible persecución de corta duración, para acabar descubriendo que trabaja para un abogado del centro de Washington que quiere conseguir una buena parte de Wildspring para un cliente.

Con el comienzo de la escalada de influencia, los héroes son víctimas también de intentos de asesinatos perpetrados por polis corruptos en medio de sus movimientos por carretera.

Encontrar al abogado puede ser más difícil, puesto que tanto en su casa como en el despacho se hace proteger por una pequeña legión de guardaespaldas bien entrenados. ¿Acabará todo con él? Como aventura independiente sí, y todo queda en pura ambición económica, pero si se va a jugar el siguiente capítulo entonces el abogado confesará que sólo trabaja para el líder de una secta de un rancho cercano…

1×03 Blanco por fuera, rojo por dentro

Las continuas pesquisas (y el más que presumible río de sangre) sobre los hechos violentos que han ocurrido en Wildspring durante semanas pone en el punto de mira de los héroes a algunos miembros de un grupo religioso cercano a la localidad.

La secta (que es lo que es) dispone de un rancho lleno de sus instalaciones no muy lejos y parecen muy numerosos, muy bien organizados y muy bien armados. Sin embargo, incluso si empieza la violencia, intentando convencer a los PJs de que se unan a ellos, apelando a unir fuerzas para crear un centro en Wildspring (en los terrenos que los Carniceros intentaban desalojar en Ruedas y mataderos) en el que ayudar a drogadictos y mendigos, además de utilizarlo como centro para un grupo que ayude a limpiar las calles.

Una mirada en profundidad al lugar desvela que hay no pocos miembros bajo coacción, que en los sótanos del edificio principal hay suficiente armamento como para iniciar una pequeña guerra y que el líder de la secta es un antiguo miembro del KGB. ¿Son sólo un grupo destructivo? ¿Traficantes de armas o algo más? Lo que es seguro es que cuando sus secretos sean descubiertos, ningún testigo saldrá vivo.

No os perdáis el argumento de los próximos tres capítulos, en que la escalada es mayor incluso…

[Walküre] Semilla de aventura: Una familia normal

Hace veinte años Penrod Leuenberger se trasladó a Berlín (o, como gusta llamar a los propios alemanes Welthaupstadt Germania) después de vivir toda su vida en Suecia como un obrero de la construcción a quien las cosas le fueron lo bastante bien como para crear su propia empresa y dedicarse a gestionarla en lugar de trabajar con sus propias manos. Junto a él estaban su esposa Mallory, su hija Zelinda de 16 años y los gemelos Walter y Herman, de 13.

Durante veinte años han tenido una vida ejemplar, estableciéndose en la ciudad y teniendo relación con multitud de personas. Los hijos de Penrod, incluso, han formado sus propias familias y tienen hijos.

El pasado día uno de enero desaparecieron sin dejar rastro, todos, abandonando sus trabajos y obligaciones familiares, provocando una investigación de la Policía de Orden Público e incluso ha llamado la atención de la Gestapo. Nadie entiende qué ha ocurrido.

El pánico se extiende a la misma velocidad por las calles de Berlín que por los despachos de la CIA en el corazón de los Estados Unidos: los Leuenberger son una célula durmiente e independiente de especialistas en asesinato y terrorismo sucio, creados a partir de un proyecto descendiente de MK Ultra. De alguna manera han recibido la secuencia de activación por medio de la emisión de TV de la nochevieja.

Penrod y su familia llevan veinte años preparando el asesinato sistemático de muchos miembros importantes del gobierno alemán, aunque nadie sabe quiénes, y si llevan a cabo sus planes en la actual situación mundial puede acabar en otra guerra abierta a gran escala. Deben ser detenidos a cualquier precio.

Esta aventura puede ser jugada por espías extranjeros en territorio alemán o por miembros de las propias fuerzas de seguridad estatales. En el primer caso cuentan con la ventaja de saber con quién se las van a ver.

En esencia sería una investigación preliminar para identificar los posibles objetivos y lugares donde puedan estar situados los Leuenberger, sobre todo interrogando a sus familiares alemanes, para después reunir pruebas en los posibles lugares francos y secretos, e interferir con perjuicio máximo a los cinco durmientes. Por supuesto no va a ser fácil: su ocultación se ha basado en aparentar la perfecta familia alemana más que en ser perfectos cubriendo las pistas, pero su entrenamiento de combate y la implacable tenacidad nacida de las drogas de control mental y el condicionamiento psicológico, los convierte en unos adversarios muy peligrosos. Llevan días o semanas de ventaja cuando comienza la aventura para los PJs, así que es probable que ya hayan cometido algún asesinato, estén cerca de cumplir con otro objetivo, o incluso peor.

Jugando con espías infiltrados es más fácil estar prevenido contra las capacidades de la familia, pero a cambio es imprescindible causar el menor revuelo posible para evitar que la Orpo y la Gestapo se echen también encima (cosa que será más fácil cuanto más tiempo pase y más puedan actuar los diferentes miembros de los Leuenberger).

Jugando con las fuerzas de seguridad alemanas es mucho más fácil poder hacerlo abiertamente. Aunque lo más probable es que, ya que desconocen por completo quiénes son en realidad los Leuenberger, descubran por las malas que son unos asesinos despiadados y muy eficientes.

¿Y cómo son los Leuenberger? La perfecta familia alemana: metódica, ordenada, expeditiva, llena de biomods, inasequible al desánimo e imparable. La única manera de frenarlos es matándolos; y tanto sus mentes como organismos están diseñados incluso a nivel genético para que sea casi imposible.

[Semilla de aventura] Los ataúdes perdidos

Nota: aunque yo tenía en mente que esta aventura la desarrollaría para Shadowrun (en buena parte alentado por la aparición de la 5ª edición en guirilandés y Shadowrun Returns para PC), no tiene ningún elemento exclusivo de SR y puede ser utilizada por igual en cualquier ambientación moderna o futurista.

Los runners son contratados por un Mr. Johnsonn para buscar un grupo de ataúdes perdidos. Ninguna indicación más allá del número de ataúdes (que puede ser mayor o menor, dependiendo de lo complicado que quiera poner el DJ las cosas), ni su contenido, ni nada por el estilo. La única pista es que no han sido fabricados en Seattle. El objetivo de la misión es encontrarlos, recuperarlos y entregarlos en un hangar del aeropuerto.

La investigación les llevará a investigar las exportaciones de ataúdes y descubrir que fueron comprados de saldo por una funeraria local, recibidos en dos envíos diferentes y sólo para ser robados de sus sótanos y desaparecer del mapa sin dejar rastros ni información relevante en los sistemas de seguridad. Sin embargo, si se revisan los momentos en que ocurrieron los robos, se puede comprobar que en ambos casos todo ocurrió en los turnos de uno de los empleados.

Siguiendo o interrogando al empleado, se descubrirá su conexión con una de las principales bandas de pandilleros de la ciudad. Ellos se llevaron los ataúdes y los han trasladado a uno de sus locales francos (un almacén abandonado), donde están esperando a un perista con el que ya han pactado un precio mínimo y esperan sacar más tajada.

El almacén donde la banda tiene custodiados los ataúdes es también el lugar donde se está dando una reunión a gran escala, habrá docenas de pandilleros medio borrachos (a pesar de todo, los runners pueden ser superados por una cuestión numérica evidente, contando con algún mago callejero) y un camión de gran tonelaje en que se encuentran los ataúdes. Al cabo de unas pocas horas, la mayoría de los miembros del grupo se dispersarán por las calles y quedará una cantidad más bien pequeña muy bien armado (para ser pandilleros, claro) en espera del perista. Éste llega acompañado por un grupo de runners bastante bien preparado (con mágicos, riggers y deckers) y un par de vehículos más pequeños (y rápidos, y manejables). En uno u otro caso, el combate es casi imposible de evitar, aunque en el segundo caso es casi imposible que no se de una persecución por las calles de la ciudad.

Por si los runners analizan con atención los ataúdes, verán que son modelos militares baratos de alguna nación india y van cargados de armamento manufacturado por los mismos (de ahí que los robaran y todo el percal).

[Semilla de aventura] En defensa de la tradición, Saqueadores de tumbas

Saqueadores de Tumbas, el Cliffhanger de Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, ha estado cosechando bastantes buenas críticas en el mundillo rolero internáutico (desgraciadamente vivo demasiado aislado del mundo real rolero como para confirmar que fuera de internet la opinión es la misma, aunque no lo dudo ni por un segundo). Lo que está claro es que internarse en una tumba egipcia con pretensiones de vaciar sus riquezas es una idea tan embaucadora que es difícil no plantearse alguna que otra idea de aventura (incluso para gente como yo, que juega menos que idea de economía tiene Rajoy).

Como ahora me ha dado por dibujar pequeños mapitas a la antigua usanza (o sea, a mano), imagino que será cosa de tiempo que haga algún hipogeo (ésto es para hacer hype de ese y ganar millones de visitas, que seguro que un mapa mío triunfa más que si pongo fotos de la Kate Upton esa), pero andaba yo escuchando la radio mientras lo hacía y tras una noticia especialmente truculenta, se me ocurrió una pequeña vuelta de tuerca al Saqueadores (de 180 grados).

¿Y si en lugar de saqueadores los personajes son guardias y defensores de las tumbas? Pongamos un ejemplo práctico que sirva de semilla con la que desarrollar una aventura.

Los PJs son miembros de la corte del faraón de diferente índole (vamos, que las clases de personaje sirven las mismas, excepto la del saqueador si el DJ se pone tiquismiquis) y tras las noticias del descubrimiento de varias grandes tumbas expoliadas, llega a los oídos del grupo (o de un superior) que la banda de saqueadores del proscrito Kosei se ha aliado con un viejo sacerdote llamado Ziyad (de infausta memoria). El motivo del gran éxito de la banda de Kosei es un oscuro conocimiento de Ziyad, del que se dice que es capaz de anular las maldiciones y aplacar la ira de los dioses cuando irrumpe en las tumbas, utilizando para ello el poder de la palabra y el sacrificio de niños (que raptan previamente).

A lo largo de una semana concreta se disparan las desapariciones de niños y se redoblan las patrullas de vigilancia de las zonas de las tumbas. Finalmente, la alerta se da una noche en que una patrulla encuentra asesinados a los miembros de la anterior patrulla (a quienes habrían de relevar) a la puerta de una de las más grandes tumbas.

A partir de ese momento, el grupo de PJs se enfrenta a una cuenta atrás para atravesar las estancias de una laberíntica tumba, en la que se enfrentarán a todas aquellas trampas que no hayan desactivado (ya sea porque las hayan desensamblado o porque algún incauto anterior las haya “gastado”) y a los hombres de Kosei que hayan quedado rezagados o protegiendo la ruta de huida.

¿Alcanzarán a Kosei y Ziyad antes de que lleguen a la cámara mortuoria? ¿Evitarán los sacrificios de los niños? ¿Realmente Ziyad puede evitar la maldición de la tumba? ¿Y si puede evitarla… la podrán evitar los defensores en persecución los saqueadores? ¿Quiénes serán los que vuelvan a ver la luz del sol?

¿Cómo lo véis vosotros?

Semilla de aventura: Repo

Conducía por la autovía, oscura como la pez, atravesada por costurones intermitentes de blancas cicatrices cuarteadas por el tiempo, apenas iluminada por alguna solitaria farola sobre los teléfonos de emergencia y los faros de coches esporádicos que atravesaban la oscuridad de la noche como luciérnagas mecánicas, escuchando ese pecadillo venial que es la BSO de Repo: The Genetic Opera (Darren Lynn Bousman, 2008). Entonces me vino a la cabeza que incluir ciertos elementos de esa película como subtrama dentro de una aventura mayor o incluso desarrollar una aventura completa (o varias) a partir del concepto del recuperador de órganos, que también aparece en Repo Men (Miguel Sapochnik, 2010).

En ambas películas el eje de la fiesta es el personaje del Repo, una especie de asesino legal cuya función es la de recuperar órganos implantados, cuando los beneficiarios de tales atenciones dejan de pagar las deudas contraídas precisamente al haber pasado por quirófano. Por ejemplo: ¿que has tenido un infarto y has necesitado un corazón artificial para salir del trance? No hay problema, la corporación médica de moda te instala el último modelo de especificaciones deportivas y puedes pagarlo en cómodos plazos a lo largo de 48 leoninas mensualidades; si te retrasas en el pago o intentas escaquearte, el Repo te buscará, te encontrará y se llevará tu corazón sin usar anestesia y sin dejar ningún sustituto en tu pecho. Sin acritud, sólo son negocios.

Escena de Repo: The Genetic Opera, con el protagonista extrayendo órganos de un paciente vivo.
El Repo haciendo lo que mejor sabe.

La idea base puede no distanciarse mucho de otras tramas en que los PJs deben proteger a un PNJ importante (o tal vez a un PJ del grupo, por el tema de los implantes) a quien una serie de antagonistas quiere echarle el guante para recuperar algo que es suyo; algo típico en tramas que incluyen servicios secretos, grupos de delincuencia organizada o investigación industrial de alto nivel. Lo que le añade un giro más truculento es que aquello que quieren recuperar está implantado en su cuerpo y sin ello el personaje muere.

Donde mejor encaja esta clase de recurso es, claro, en ambientaciones de ciencia ficción donde los implantes estén a la orden del día (Cyberpunk, Shadowrun, Fading Suns, Warhammer 40000), pero en universos de fantasía habrá mil formas de incluir algo así (y podemos hacer una competición a ver quién da la idea coherente más descabellada).

Veamos como quedaría como subtrama.

La corporación Dinnar está “trasladando efectivos” a su pequeña arcología acorazada en el extremo del territorio. El ingeniero de materiales T. F. Gordon es uno de ellos, concretamente al que los PJs deben “extraer” de un complejo de la competencia, al que hay que hacer una oferta que no pueda rechazar. El problema es que nadie sabe que, en una juerga descomunal en Nueva Las Vegas Gordon se destrozó el hígado y tuvo que someterse a una cirugía de urgencia para implantarle uno artificial (que además dispone de un sistema de geolocalización que nadie le había comentado).

Él ya ha dejado de pagar las cuotas así que, mientras los PJs intentan llevarlo a las dependencias de Dinnar, el Repo (en este caso un tipo terrorífico, de 2 por 2, mirada depredadora, expresión inhumana y tan modificado o blindado que es imposible de tumbar en un sólo enfrentamiento) va a por él. Los PJs tendrán que lidiar con él, como el asesino en serie de una película de terror, mientras realizan su misión principal. El problema para los PJs es que Gordon es útil para las corporaciones mientras esté vivo, pero para sus acreedores sólo es útil estando difunto.

Un fotograma de Repomen en que Jude Law ha conseguido dejar grogui a su
Lo siento tío, me caes bien, pero me debes cuarto y mitad de lomo.

Como trama principal, además, puede tomar mucho de otra historia como Ruta Suicida (Clint Eastwood, 1977) o Asalto a la comisaría del distrito 13 (John Carpenter, 1976).

T. F. Gordon, el presidente de la pequeña corporación Dinnar, teme por su vida. Ha recibido varias amenazas de muerte y desconfía hasta de sus más cercanos, así que ha trazado un plan para ocultarse en un lugar de confianza durante una temporada y escapar del aciago destino, escoltado por un grupo de competentes mercenarios. Lo que no les ha contado a los PJs es que está en la ruina y lo buscan para recuperar el corazón y los pulmones que muchos años de excesos le han destrozado, así como que el lugar donde pretende ocultarse no es tal, sino una clínica ilegal donde pretende negociar la sustitución de sus órganos por otros y poder devolver los que tiene actualmente a los Repo.

En este caso, en lugar de un único Repo, serán bastantes enemigos los que se echen encima de Gordon y los PJs (es el cobro de más “dinero” y un único enemigo no da para una aventura, por mucho que sea muy poderoso). Se imponen huidas a la desesperada, atrincherarse en la clínica ilegal y tratar de mantener con vida a Gordon todo el tiempo necesario para poder cobrar (o tal vez, llegado el caso, entregarlo a los repo y salvar el propio pellejo), mientras fuera, el número de enemigos y el volumen de artillería crece y dentro la munición es cada vez más escasa.

Creo que es más interesante aún si se juega con la ambigüedad en este caso, manteniendo difícil de discernir que los repos sean repos, y que durante el principio de la aventura los PJs no sepa a quienes se están enfrentando y así mantenerles “en una misión convencional” durante más tiempo, además de lo confuso que pueda ser que los repos prefieren utilizar armas incapacitadoras pero no mortales contra Gordon (por aquello de no estropear el material). Y es que, al fin y al cabo, los repo no son gente de dar muchas explicaciones.