Shadowrun, 20 y pico años después

Corría el año 94 cuando entré en Stuka, por aquel entonces mi tienda de referencia en temas roleros, un día que iba de compras con un amigo. Faltaban años todavía para que me convirtiera en tan habitual que podrían haber llamado a preguntar si me encontraba bien de haber pasado tiempo sin aparecer.

Hacía ya para dos años que había empezado a jugar rol con los amigos y un poquito menos que me agencié Vampiro la Mascarada (la primera edición, sí) y mi Rogue Trader en conjunto con la caja de Warhammer 40000 2ª edición. Por entonces a mí eso de las ediciones no sabía ni lo que era, claro.

Portada de Shadowrun 2ª edición

Aquel día de un ya (no tanto, en realidad) lejano 1994 me encontré con un manual que me dejó alucinado con su portada.

Una calavera de carnero, o algo así, enmarcando una especie de pergamino tecnológico con las letras sobreimpresas que pone Shadowrun en las que, encima, la S parece una cabeza de dragón. Y debajo un trío de gente con aire de no ser trabajadores de un banco: uno con dos subfusiles cubriendo a otra con una escopeta y energía centelleando en su mano, y a otro que se conecta físicamente con lo que parece un terminal de datos de alguna clase ¡y con las orejas en punta!, en una callejuela de una gran ciudad.

¿Pero esto qué era? Tardé un minuto en reaccionar, en cogerlo y echarle un vistazo. El minuto que tardé en darme cuenta de que había sido amor a primera vista. Alta tecnología, armas por doquier y magia. En aquel momento me pareció como si hubieran cogido la Tierra Media y la hubieran avanzado mil o dos mil años en el tiempo, después descubrí que era más interesante que todo eso.

Al cabo de unos minutos salía de la tienda con Shadowrun (segunda edición revisada) bajo el brazo y aquella misma noche me empapé todo el trasfondo. La vuelta de la magia al mundo, el ascenso de las megacorporaciones, los poderes intemporales y las criaturas paranormales, la tecnología imparable y en medio de todo el follón un mundillo cuasi oculto formado por personas que se dedican a realizar los trabajos que nadie más puede o se atreve.

Hay pocos juegos cuyo universo me haya inspirado tanto y que me parezca tan rico y bien hilado, incluso teniendo en cuenta que no suelo ser muy amigo de las metatramas. Pero es que Shadowrun lo tenía todo para parecerme redondo. Incluso su sistema, que da tanto miedo a algunos y repelús a otros por lo masivo de su detallismo y la cantidad de opciones que ofrece y datos que aporta, me pareció maravilloso desde el primer momento.

Un dragón atacando un vuelo comercial.

¿Misiones de robar datos? ¿Proteger a VIPs? ¿Emprenderla contra monstruos mutantes de laboratorio? ¿Crimen organizado de todo pelaje? ¿Luchas de poder en el seno de megacorporaciones? ¡Y dragones! ¡Todo mejora con dragones!

Después de haber jugado a Cyberpunk 2020 (que por ciero, me encantó) encontrarme con Shadowrun era como ir un paso más allá en todos los sentidos. Un momento clave en mi vida rolera y, seguramente, mi juego preferido de todos los que he llegado a dirigir.

¿Y 20 años después? Pues 20 años y 3 ediciones después el juego sigue inspirándome lo mismo, con su ambientación cargada de momentos inolvidables, sus reglas masivas que creo que encajan perfectamente con el detalle que uno espera en un universo tan tecnificado y estructurado. Algunas cosas han cambiado, sí, pero por fortuna todo cambia para que todo siga igual y para mí Shadowrun sigue dando lo mismo que hace dos décadas y, posiblemente, mejor.

[AelMdE/OSR] Redefiniendo la magia

Una de las cosas que me ha chirriado siempre un poco (o un mucho) de la forma de magia basada en «ranuras» tan típica de D&D y todo su ecosistema, es que nunca he encontrado una verdadera coherencia entre las reglas y lo que el trasfondo me dice.

Eso tenía que cambiar para mí y tenía dos opciones: o cambia la forma en que la magia funciona o… cambio el trasfondo. Y anoche se me ocurrió una forma, a mi entender bastante divertida, de trasladar el sistema de ranuras y limitaciones de hechizos «que se olvidan al usar» al trasfondo. A falta de hacerlo más extensa, la idea es tal que así:

La magia es demasiado difícil y compleja de manipular como para poder hacerlo en situaciones estresantes y peligrosas. De hecho es muy probable que no haya ningún mago verdadero capaz de conjurar «desde cero» en un momento, debiendo dedicar mucho más tiempo del que se dispone en la mayoría de las circunstancias para poder realizar los rituales necesarios para el menor de los hechizos.

Un brazo tatuado con lo que parecen cuadrados mágicos.

Es por esto que los hechizos no se conjuran cuando se van a utilizar sino que se ritualizan con antelación, en momentos de meditación profunda y extrema tranquilidad, a la vez que el mago, en medio de un estado cercano a la iluminación, escribe sobre su piel intrincados símbolos arcanos que absorben los efectos de los conjuros y los contienen, con la energía mística bullendo, en su propio cuerpo. Algunos incluso dirían que se tatúan temporalmente sus propios poderes.

Cuando llega el momento de desatar los efectos de un conjuro el mago se limita a «deshacer» los símbolos de contención, tachándolos de una manera muy concreta, emborronándolos o incluso rasgándolos con sus propias uñas, rompiendo los sellos temporales que aprisionan los hechizos sobre su piel y liberando todo el poder del conjuro en el momento.

Con la mayor sabiduría que da la experiencia un mago es capaz de reducir el tamaño de las marcas de su cuerpo, creando diseños contenedores tanto más intrincados como poderosos y permitiendo que pueda «almacenar» más cantidad y más poderosos hechizos en su cuerpo.