Tipos Duros, cuestión de nombres

Titular una obra nunca es fácil. El nombre debe tener gancho, impactar, ser fácil de recordar y a la misma vez, si puede ser, resultar descriptivo acerca del contenido en sí o tener una relación clara que luego puedes descubrir viendo o leyendo el interior.

Muchas neuronas han fenecido buscando los mejores nombres posibles para infinidad de proyectos. No siempre los más afortunados, cierto, pero el intento está ahí. De ahí han salido títulos de películas tan estimulantes como Dead Heat, Die Hard, Extreme Prejudice, Drunken Master, Fast & Furious, Fist of Legend, Fury, Hard Boiled, Predator, Taken y muchos más (y si has estado atento ya sabrás qué será lo siguiente).

Luego viene la traducción.

Los nombres son importantes en Tipos Duros

Y alguien convierte Dead Heat en ¿Estamos muertos o qué?, Drunken Master en El mono borracho en el ojo del tigre, Fist of Legend en Jet Li es el mejor luchador o Taken en Venganza. Y gracias.

La cuestión es que algunas de esas traducciones de pacotilla se han convertido en referencias, como ese Die Hard pasado a Jungla de Cristal. No suele suele ser lo más común, mientras que lo habitual es que den vergüenza ajena y más de uno se lleve las manos a la cabeza.

En otras ocasiones la distribuidora no tiene el valor de cambiarle por completo el nombre y lo que hace es poner “su traducción” a modo de subtítulo o añadirlo. Porque todo el mundo necesitaba saber que Alien era el octavo pasajero. O que en Alarma Nuclear (Broken Arrow) nos lo dijeran así, no sea que no se percatara del marrón que es perder un misil nuclear a los cinco minutos de película.

Los nombres en Tipos Duros

Ahora, que hemos hecho un repaso por los títulos de unas cuantas películas, casi se puede ver un patrón. Por suerte no es un patrón que esté siempre presente, pero resulta llamativo. Por poco no parece una tradición.

Y en Tipos Duros las tradiciones del cine de acción hay que tomárselas en serio. Así que si los creadores de aventuras y partidas tienen un mínimo de conocimiento de idiomas, sería un sentido homenaje hacerlas con dos títulos: “el original”, sensato y coherente, y “la traducción”, que puede ir desde la fidelidad total hasta el despiporre más absoluto. Sin remilgo alguno, a por ello.

De hecho algunos títulos de películas oficiales de Tipos Duros ya lo cumplen, como puede ser: Pacific Heat 4: Transoceanic, llamada Fuego en el Pacífico IV: mar de llamas, o la española Corazón de furia, que pasó a titularse Red Heart Black Rage en su tímido estreno en USA.

Un buen título es imprescindible para una partida de Tipos Duros.
Portada provisional de la reedición del clásico de acción de los 80 “Fuego en el Pacífico.

Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.

Acerca de unos detalles de Dark Heresy y Warhammer 40000 RPG

Dark Heresy, nada más que decír.

Dark Heresy es, con mucho, el juego de rol de Warhammer 40000 que más me gusta, pero tiene los mismos defectos de su sistema base que todos los demás. No voy a hablar de la alta tasa de fallo que para mí no es tal y creo que ya la he explicado más de una vez, además de existir mil formas de paliarlo. Además todo el mundo comenta eso cuando hablan de los JDR de Warhammer 40K.

Creo que al principio sobre todo un problema puede ser lo muy variable que es el daño. Que no es que sea un impedimento para disfrutarlo ni hace que el juego deje de ser muy letal, aunque sí deja regustos raros a veces. Como cuando le disparas a alguien desnudo a quemarropa con una pistola láser y no le haces nada.

La mayoría de las armas hacen 1d10 más un valor dado de daño. Pudiendo ser éste el bono de fuerza o un fijo en el caso de armas de fuego. Pero es que en muchísimos casos ese valor es 2, 3 o 4 como mucho. Un valor fijo muy pequeño comparado con el variable. Esto hace que disparar sea una lotería y que las armas Desgarradoras sean preciadísimas en Dark Heresy por los acólitos. Y, en general, aquellas que hacen un daño mínimo alto.

Otro problema es lo mucho que pierden las armas tiro a tiro respecto de las semiautomáticas y automáticas. Tanto que es que no vale la pena disparar de uno en uno. Encima, aparte de los daños críticos y la armadura, colocar mejor un disparo no suele suponer una mejora. ¿Entonces mejor hacer de francotirador con una ametralladora pesada?

Pues algunas ideas que se me han ocurrido para paliarlo son las siguientes. Ojo, no para usarlas a la vez seguramente, son diferentes opciones que pueden ser o no interesantes y que tienen sus propios problemas.

Reglas de la casa para Dark Heresy

Daño más estable y mayor

Siempre que un arma tire 1d10 de daño, éste pasará a convertirse en 5+1d5. El resultado para conseguir Furia Virtuosa sigue siendo el mismo de 10, aunque el resultado para el daño se divida entre 2.

Ataques mejor colocados

Cuando que se haga un Ataque normal (no múltiples ataques, ni disparos semiautomáticos ni automáticos completos), cada dos grados de éxito aumenta en uno el daño total realizado por el ataque.

Disparos más precisos, daño mínimo garantizado

En situaciones que se lleve a cabo un ataque normal (que no sean ataques múltiples, ni varios disparos consecutivos, como con fuego automático o semiautomático) se contabilizará el total de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Cuando se haga la tirada de daño ese total de grados de éxito sustituirá al valor de ésta, en caso de que el resultado natural del dado sea menor. Así el daño mínimo será el del bono del arma más el grado de éxito en la tirada de ataque.

El Ministerio del Tiempo, personajes pregenerados de Savage Worlds adicionales

En la anterior entrada, comentando acerca de la futura partida ambientada en éste universo, ya había publicado un par de personajes de lo que yo he dado en llamar “la patrulla 21”. La patrulla original de la serie sólo tiene tres componentes fijos pero en una sesión de rol es habitual el número de cinco jugadores. Así que si quiero ir a por todas en una partida de rol del Ministerio del Tiempo personajes pregenerados es lo que necesito llevar preparados y bien definidos. Cinco tengo preparados, dos ya los conocéis de antes, dos están un poco más abajo y el quinto saldrá próximamente, junto con un personaje histórico que creo que encajaría como un guante como PNJ de apoyo (con una historia bastante oscura y truculenta detrás, para darle más interés).

Siempre harán falta más personajes pregenerados para el Ministerio del Tiempo.

Personajes pregenerados del Ministerio del Tiempo

Hernando de Guzmán, un monje franciscano en el Ministerio del Tiempo.

Hernando de Guzmán

Hernando de Guzmán nació en América en el S. XVII, siendo sus padres castellanos viejos cuyos negocios habían medrado en las colonias de ultramar. Siendo el tercer y último hermano en vida (su madre había tenido otros dos hijos, que fallecieron muy pequeñitos), siempre tuvo claro que poco de lo que su padre tenía le llegaría a él más allá de la hidalguía.

Pero tampoco es que le importara gran cosa, puesto que a Hernando sólo parecía haber una cosa que le importara: los libros. Devoraba cualquier cosa con letras que cayera en sus manos con avidez y se habría convertido en un hombre de ciencia si no hubiera recibido la llamada de Dios.

Un día tuvo un sueño y se despertó con la convicción de unirse a los franciscanos. Nada pudieron hacer para persuadirlo y, aunque ya algo mayor para tomar los hábitos, Hernando se unió a la orden con la misma pasión que le ponía a los libros. Su gran cultura lo ayudó a convertirse con el tiempo en lo más parecido a un embajador y mediador para su orden, atendiendo una gran cantidad de hechos que se pudieron solucionar gracias a su mano izquierda.

No obstante, tanta lectura también lo llevó a tener unas ideas demasiado avanzadas para su tiempo. Se adelantó en muchos pensamientos cercanos a la Teología de la Liberación en varios cientos de años, en una época en que la Inquisición todavía actuaba de oficio.

Hernando fue apresado, torturado para que confesara la herejía, finalmente declarado relapso y condenado a la hoguera previo estrangulamiento. Nunca llegó a ello, puesto que en vista de su agudeza y cualidades, un agente del Ministerio lo sacó de la celda en que se encontraba y lo reclutó como agente.

De Guzmán está sorprendido de los avances y de todo lo que puede llegar a ocurrir en el mundo a la vez, pero ni las torturas de la inquisición ni los años, que ya le pesan, le han quitado su inmensa curiosidad y buen hacer con las personas.

Atributos: Agi d4, Ast d8, Esp d8, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Callejear d8+, Conocimiento (Teología) d6, Conocimiento (Historia) d8, Investigar d8, Notar d6, Persuadir d8+2, Sigilo d4,.
Carisma: 2; Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 5.
Ventajas: Carismático, Lingüista.
Desventajas: Cojo, Manazas, Pobreza.
Idiomas: Latín, griego, francés, arameo, hebreo, copto, quechua, guaraní.
Equipo: ropa normal, linterna, paraguas, libreta de notas, lápiz, macuto y un par de libros y 135€. Peso 11 lb (4,5 kg).

Lidia Meade es la única persona que ha encontrado al Ministerio del Tiempo a través de internet

Lidia Meade

Al contrario que el resto de agentes que ha tenido el Ministerio del Tiempo a lo largo de su existencia, Lidia Meade no fue encontrada. Ella fue quien encontró al Ministerio.

Lidia es una pequeña genio de la tecnología y parece capaz de entenderse a nivel muy profundo con cualquier “cacharro” sea de la época que sea. Su mente es una máquina de resolver problemas lógicos y mecánicos que, en medio de uno de sus muchos asaltos a sistemas informáticos, terminó dando con los servidores ministeriales y sacando más información de la que cualquier en el gobierno querría.

El operativo que hubo de organizarse no había tenido parangón en el tiempo de existencia del Ministerio del Tiempo, y sólo las mejores dotes detectivescas de Ernesto para localizarla. En un piso de estudiante, junto con otras tres activistas y ciberactivistas, preparando acciones en defensa feminista y animalista. Cuando la detuvieron, enmascarando la acción como una maniobra policial, jamás pensaron que sería una de las agentes más útiles y, a la vez, más problemática de toda la historia.

Con lo que sabía la única alternativa habría sido enviarla a la prisión de Huesca, pero habría sido un desperdicio. Lidia ha participado en muchas misiones en las que sus habilidades técnicas han sido críticas y, excepto por sus constantes salidas del protocolo, sus superiores y compañeros sólo pueden cantar sus alabanzas.

Claro que, aunque sabe que salvar personas está muy lejos de lo que Salvador permitiría, ella no pierde oportunidad de “dejar caer” ideas en las personas que encuentra durante sus misiones de manera que el futuro sea un poco más justo.

Atributos: Agi d6, Ast d8, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d6, Investigar d6, Conocimiento (Informática) d8, Notar d8, Reparar d8, Callejear d8, Lanzar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Ventajas: Lingüista, McGyver.
Desventajas: Bocazas, Curiosa, Corta de vista (miope que solventa con lentillas).
Idiomas: Alemán, Francés, Griego, Inglés, Italiano, Japonés, Mandarín y Ruso.
Equipo: ropa normal, linterna, caja de herramientas, computadora de bolsillo y 10€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Por supuesto los personajes son Savage Worlds vainilla, además de novatos, así que pueden ser utilizados en cualquier ambientación que use el reglamento básico de este sistema. ¿Os parecen interesantes?

El Ministerio del Tiempo, partida y personajes pregenerados de Savage Worlds

Dentro de unas semanas asistiré a las jornadas de rol Ludus Myrtea con la pretensión de dirigir un par de partidas de rol. Porque sí, porque a mí lo de dirigir una sola ya me parece poca cosa. Y porque el año pasado la experiencia fue tan buena que este año me apetece doblar la apuesta. Utilizando el sistema de Savage Worlds voy a dirigir una con la ambientación del Ministerio del Tiempo (que se llama Tiempo de reyes) y otra de mi universo de Tipos Duros (Fuego sobre el Pacífico).

Quien haya dirigido alguna vez en unas jornadas de rol sabe a las claras que no hay tiempo apenas de explicar los sistemas, mucho menos de hacer personajes. Por Odín, si se tarda más en hacer los personajes de Shadowrun del tiempo que se tiene en unas jornadas para la partida entera. Así que he ido haciendo una serie de personajes preconstruidos para Savage Worlds que los jugadores puedan elegir para jugar la aventura. Cinco personajes para un máximo de cinco jugadores en la partida. Todo un clásico.

El Ministerio del Tiempo

Y como es una partida aislada no hay personalización alguna de reglas, los personajes que veréis a continuación del Ministerio del Tiempo (y los que vendrán en días siguientes) salen así con el manual básico de Savage Worlds. Espero que los disfrutéis.

Agentes del Ministerio del Tiempo

Imagen de un personaje del Ministerio del Tiempo
Naima al-Faradi, una agente de la patrulla del Tiempo

Naima al-Faradi

Naima nació en algún momento de la década de 1240 en una familia de mudéjares del territorio circundante a Sevilla. Era una vida dura pero a Naima, que era la sexta de entre nueve hermanos, le gustaba la tranquilidad de dedicarse a cultivar la tierra y encargarse de los animales.

Por desgracia para ella y su familia las condiciones en aquella época y lugar distaban de ser las mejores. Los altos impuestos y los abusos alcanzaron un punto álgido en 1264 y los mudéjares se alzaron en armas contra sus señores cristianos. Los tumultos y los enfrentamientos se sucedieron, muriendo cientos si no miles de personas.

El señor de los al-Faradi, Bertrán Comino, cayó apuñalado en una de las razzias. Ella estaba presente y enseguida pensó que aquello lo empeoraría todo. Intentando paliar las consecuencias, se acercó al cristiano y trató de cerrar sus heridas, infructuosamente. Los soldados y el nuevo señor no entendieron eso y consideraron que era la asesina, así que la condenaron a morir en la horca.

Por suerte para ella hubo quien sí entendió los he chos como un acto de bondad y previsión. Ernesto estaba en una misión en esos días y consideró que alguien así sería un buen fichaje para el Ministerio del tiempo, aunque por su época le pudiera costar bastante adaptarse a determinadas misiones. Un soborno y una capa oscura sirvieron para comenzar su nueva vida, a la que intenta adaptarse a pesar de las grandes diferencias, basándose en su gran voluntad y la fortaleza de alguien que ha vivido en una de las peores épocas.

Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp d6, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Pelear d8, Intimidar d4, Notar d8+2, Cabalgar d4, Sigilo d6, Supervivencia d6, Lanzar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
Ventajas: Alerta, Rápido, Lingüista.
Desventajas: Buscada (menor: por asesinato en su tiempo), Heróica, Pobreza.
Idiomas: Francés, Latín, Árabe, Inglés, Catalán, Aragonés.
Equipo: ropa normal, linterna, mechero, cuchillo oculto de grandes dimensiones y 180€. Peso 4 lb (1,6 kg).

Otro personaje para la partida de rol del Ministerio del Tiempo
Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez, un agente muy particular del Ministerio del Tiempo

Cecilio “el atómico de Palomares” Méndez

Cecilio Méndez nació después del final de la guerra civil en Palomares, pasando penurias y viendo a su madre perder hasta la salud para sacar adelante a sus hijos. Así que en cuanto tuvo oportunidad se mudó a Almería para buscar trabajo y ayudar.

Allí malvivió y trabajó en lo que pudo, hasta que descubrió cierto talento para el boxeo. Hacia finales de los 60, gracias a la potencia de sus puños, se ganó el sobrenombre de “el atómico de Palomares”. Pero las malas compañías y ciertos vicios le trajeron muchas deudas que, junto a un compañero púgil que lo convenció, intentó pagar cometiendo hurtos y desvalijando casas.

La cosa no le fue mal al principio, hasta que en una ocasión robaron la casa equivocada. Cecilio se encontró una noche, en su cama, rodeado de tres soldados de los tercios que lo arrastraron hasta el Ministerio y, una vez allí y dadas sus particulares cualidades, sólo tuvo dos opciones: unirse a una patrulla o acabar sus días en una prisión del medievo.

No le costó decidirse, siendo desde entonces un miembro ejemplar del Ministerio (demasiado mujeriego y demasiado fumador).

A Cecilio se le ha hecho un poco difícil adaptarse a los diferentes tiempos, porque es un hombre muy de la época en que nació y le cuesta aceptar ciertas libertades de las mujeres en el S. XXI y algunas modas, pero sabe reconocer la valía de las personas y poco a poco está evolucionando.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d8, Vig d8.
Habilidades: Callejear d4-1, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6, Trepar d8.
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Artista marcial, Matón.
Desventajas: Código de honor, Hábito (fuma todo el tiempo), Tozudo.
Equipo: mochila, ropa normal, palanca, linterna, mechero, dos paquetes de cigarrilos, 20′ de cuerda, ganzúas y 172€. Peso 38 lb (19 Kg).

¿Qué os parecen? ¿Son unos personajes interesantes de interpretar en una partida?

Equipo en Savage Doom, que ya tocaba

También hace falta equipo en Savage Doom

Ya había demonios, luego vinieron más bichos del infierno, luego llegaron las armas y ya era hora de poner por escrito el equipo en Savage Doom. Porque no todo tiene por qué ser letal y hay objetos que son útiles para más cosas, como evitar la letalidad o evitar que las cosas mortales se acumulen demasiado.

Dinero en Doom

El dinero de curso legal en el setting de Savage Doom son los créditos de la UAC. Por lo general se presentan en forma de monedas plásticas de color plateado, con un valor de 1 crédito, o doradas, por un valor de 5 créditos, así como diferentes tipos de tarjetas programables para valores mayores. No será la forma más habitual de adquirir equipo en Savage Doom pero nunca está de más, sobre todo si juegas campañas.

Equipo de Doom en Savage Worlds

Adrenalina

La UAC proporciona en ocasiones a su personal unas inyecciones que contienen un cocktail de adrenalina y otras hormonas, que le permiten mantener la actividad física durante largos periodos de tiempo.

Al inyectarse una de éstas el personaje gana +2 a las tiradas de Espíritu para reponerse del aturdimiento, e ignora la fatiga que pueda acumular, durante una hora. Si se inyecta cuando el personaje ya ha acumulado algún nivel de fatiga, recupera inmediatamente un nivel.

Cuestan 50 créditos y pesan 1 lb (0,4 kg).

Armadura de seguridad

La armadura de seguridad es el blindaje estándar de las unidades de vigilancia y las tropas destinadas a las instalaciones de la UAC. Es de color verde, de placas rígidas que cubren las piernas y el torso, incluyendo un casco con un enlace de comunicaciones para transmisión de audio, vídeo y la posibilidad de utilizar realidad aumentada para mostrar mapas e información sobre armas e instalaciones. Sobre el hombro incorpora una linterna que enfoca al frente.

La armadura de seguridad otorga un +2 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y sus sistemas cuentan como llevando incorporado el equivalente a un comunicador de medio alcance, linterna, GPS y PDA. Su coste es de 700 créditos UAC y pesa 25 libras (10 kg).

Una armadura de seguridad es parte básica del equipo en Doom.

Armadura de combate

La armadura de combate es muy parecida a la armadura de seguridad, equipando los mismos sistemas que aquella, sin embargo las planchas de blindaje son mucho más densas y resistentes y suele estar coloreada de tonos azules.

La armadura de combate da un bono de +4 a la Dureza del usuario contra todo tipo de ataques y cuenta con el mismo equipo que la de seguridad. Tiene un coste de 1200 créditos UAC y pesa 37 libras (15 kg).

Locura (Berserk)

De origen desconocido y múltiples aspectos reportados, el elemento llamado Locura o Berserk, incrementa de forma ingente la potencia muscular del usuario al ingerirlo, inyectarlo o incluso solo tocarlo. No están a la venta…

Al utilizarlo un personaje suma +4 a sus tiradas de Pelear cuando lo hace sin armas (también si tuviera alguna Ventaja que ya otorgara bonos al respecto o contara como no-desarmado, como cuando tiene Artista marcial) y duplica el número de dados que tira para el daño, inclusive los posibles dados extra por obtener mejoras en sus tiradas de ataque.

Stimpack

Destinados a emergencias médicas, el Stimpack, es un pequeño botiquín automatizado que incluye una serie de medicamentos enzimáticos de efecto inmediato y geles cicatrizadores.

A efectos de juego un Stimpack cuenta como suministros de un sólo uso para una tirada de Sanar, además de permitir hacer la tirada de Sanar a cualquiera (aquellos que no poseen la habilidad, tiran d4 en lugar de d4-2). Cuestan 50 créditos y pesan 1 libra (0,4 kg) cada uno).

Nunca sobra el equipo en Doom.

Medikit

El medikit de campaña es una versión aumentada y potenciada de los stimpacks. Se trata de un sistema automatizado cargado de suministros médicos de amplio espectro y efectos muy rápidos, capaces de dejar en buen estado las peores heridas.

El medikit es un sistema de un sólo uso que permite tirar Sanar siempre como si el usuario tuviera la habilidad correspondiente (mínimo tirará d4 en lugar de d4-2) y, además, otorga un bonificador de +4 al resultado de la tirada. Cuestan 200 créditos y pesan 10 libras (4 kg).

Visor amplificador de luz

Equivalente a las gafas de visión nocturna activas del manual de Savage Worlds.

¿Echáis alguna cosa en falta sobre el equipo en Savage Doom?

Quiero agradecer desde aquí a Patxi Larrabe su ayuda al pasarme documentos oficiales del Doom original. Ha sido un gran aporte de cara a saber qué y cómo tenía que aparecer en la adaptación. :)

Armas de Doom para Savage Worlds

Las armas de Doom, lo que ya hacía falta para poner en funcionamiento una partida.

Hoy os traigo el listado de armas de Doom para Savage Worlds, o lo que es lo mismo, las armas de Savage Doom. Ya os quedáis vosotros con la versión que más os guste de la idea. Un poquito más tarde de lo que pensaba, pero es que ha resultado un poco complicado cargarlas en la nave y traerlas hasta aquí con el cirio que hay montado de demonios de todo pelaje (ya sabéis, los que hay aquí y aquí).

Os tengo que advertir, eso sí, que he incluido todas las armas como tal que han aparecido en las diferentes encarnaciones del juego y he hecho una cosa un tanto intermedia. Podréis encontrar armas propias de Doom, Doom 2 y Doom 3. Si termino añadiendo las del próximo juego que está por salir, ya se verá.

Armas de Savage Doom

Pistola

La pistola es el arma estándar de las fuerzas de seguridad de la UAC en todos sus destinos. Es un arma débil, pero muy portable y práctica.

Precio: 150; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 1; Munición: 12; Notas: PA1; Peso: 3 lb (1,4kg).

Escopeta

La escopeta es un arma habitual entre las fuerzas de seguridad de la UAC, ya que tiene una gran potencia de fuego sin el peligro de perforar sistemas críticos de las instalaciones ni atravesar las mamparas.

Precio: 200; Distancia: 12/24/48; Daño: 3d6/2d6/1d6; CdF: 1; Munición: 8; Notas: escopeta; Peso: 8 lb (3,6kg).

Superescopeta

Es un modelo particular de escopeta de dos cañones cortos y que dispara ambos cartuchos a la misma vez (consume las 2 de munición a la vez). Hace más daño que la escopeta normal y dada la mayor plomada se considera que hace daño de área a media y larga distancia. Podría acabar con casi cualquier enemigo, si puedes acercarte lo suficiente.

Precio: 350; Distancia: 8/16/32; Daño: 4d6/3d6/2d6; CdF: 1; Munición: 2; Fue Min: d6; Notas: escopeta, PAP a distancia media, PAM a distancia larga, 1 acción de recarga; Peso: 8 lb (3,6kg).

Ametralladora

Un modelo de subfusil militar con una gran cadencia de fuego, cargador de alta capacidad y bajo daño, que los soldados de la UAC utilizan como arma de apoyo de manera habitual.

Precio: 350; Distancia: 12/24/48; Daño: 2d6; CdF: 3; Munición: 60; Notas: PA 1, Auto; Peso: 6 lb (2,9 kg).

La ametralladora pequeñita de Doom, para ir escabechando los demonios canijos.

Cañón de cadena

Ametralladora automática de múltiples cañones movidos por un motor eléctrico capaz de disparar munición de alto calibre con una cadencia muy alta endiablada.

Precio: 750; Distancia: 24/48/96; Daño: 2d8+1; CdF: 4; Munición: 60; Fue Min: d8; Notas: PA 3, Penalización de movimiento; Peso: 33 lb (15 kg).

Granada de mano

Un modelo militar de granada de fragmentación de baja dispersión y alto impacto. Explotan al contacto con un enemigo o a los tres segundos si golpean contra cualquier otra cosa (al principio de la siguiente fase del jugador).

Precio: 75; Distancia: 4/8/16; Daño: 4d6; CdF: -; Munición: -; Notas: PA 2, PAP; Peso: 1 lb (0,4 kg).

Fusil de plasma

El fusil de plasma dispara una rápida sucesión de esferas de plasma estabilizadas. Por fortuna sus cápsulas contenedoras de plasma (sus cargas de munición, vaya) contienen una buena provisión.

Precio: 500; Distancia: 16/32/64; Daño: 2d8; CdF: 5; Munición: 50; Notas: PA 2; Peso: 7 lb (3,3 kg).

Después del BFG 9000, el rifle de plasma es una de las armas icónica de Doom.

Lanzacohetes

El lanzacohetes estándar de la UAC utiliza munición de alto explosivo y cabeza perforante, concentrando una gran cantidad de daño en un espacio muy pequeño. Además utiliza cargadores de munición.

Precio: -; Distancia: 32/64/128; Daño: 4d8; CdF: 1; Munición: 5; Notas: PA 20, Arma pesada, PAP; Peso: 22 lb (10 kg).

BFG 9000

La BFG 9000 dispara un pequeño proyectil computerizado rodeado por un campo de plasma controlado que se desplaza a una velocidad relativamente lenta. El proyectil es capaz de controlar las continuas fugas de plasma en dirección a los enemigos, de forma que, aunque el objetivo contra el que impacte recibe daño masivo, todos aquellos en las cercanías pueden recibir heridas importantes.

La BFG 9000 causa 5d8 de daño al objetivo sobre el que impacte y 3d8 sobre todos aquellos dentro de su área de efecto. Además, dado que el proyectil viaja tan lento, un personaje en espera puede disparar sobre el proyectil y provocar la explosión prematura, lo más probable que dañando al portador del BFG, en algún momento de su vuelo (el disparo se realizaría con un -6 a la tirada y tendría que sobrepasar una Dureza de 8 para provocar la detonación).

Precio: -; Distancia: 16/32/64; Daño: 5d8; CdF: 1; Munición: 4; Notas: PA 30, Arma pesada, PAG; Peso: 18 lb (7,2 kg).

Motosierra

Las motosierras han sido llevadas en un cargamento erróneo a Marte. Son una herramienta enorme, con una espada de más de un metro de longitud y afilados dientes de duraluminio.

Es tan grande y peligrosa que el personaje que esté equipado con ella puede atacar cuarpo a cuerpo a una distancia de un paso.

Precio: 300; Daño: 3d6+2; Fue Min: d8; Notas: PA 2; Peso: 20 lb (8 kg).

Una partida de Doom no es lo mismo si no hay una buena sierra mecánica de por medio.

Y bien. ¿Echáis algo en falta? ¿Os cuadran los valores de cada una? ¿Tenéis pensado usarlas en algún momento? ¡Mantenedme informado, doomguys!