Duelista para La Marca del Este, nueva clase de personaje

Hay un tipo de personaje que siempre me ha llamado mucho, que es el luchador ágil, equipado ligero, pero capaz de hacer ataques letales gracias a la precisión de sus ataques. Y como soy un “culo veo, culo quiero” no he podido evitar (que tampoco es que quisiera) crear la clase Duelista para La Marca del Este.

El duelista es alguien que jamás se queda sin trabajo mientras otros quieran mantenerse seguros.

Duelista

Requisitos: FUE 10, DES 12, CAR 10
Característica principal: FUE, DES
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno

En un mundo donde los duelos son una forma aceptada de resolver ciertas diferencias, y donde los más adinerados no tienen intención de arriesgar su propia vida aunque les vaya el honor en ello, el oficio de duelista es uno que jamás se queda sin trabajo.

Los duelistas se ven a sí mismos combatientes expertos en el arte del uno contra uno, a veces hasta rayando en la criminalidad, pero a pesar de ello sobre todo se consideran personas de honor. Son hábiles espadachines, arteros luchadores y, con frecuencia, fríos asesinos, capaces de atravesar con su arma a cualquiera que se enfrente a ellos, pero jamás lo harán a traición o contra un enemigo desarmado, ni usarán venenos. Cuando alguien se enfrenta a un duelista es mirándolo a los ojos y sabiendo que morirá.

Son combatientes calculadores, ágiles y astutos, cuya mayor defensa es moverse constantemente para evitar los ataques y su mayor peligro la precisión con la que sitúan sus golpes siempre apuntados a las áreas más expuestas y frágiles. Su forma de combatir es tan refinada que algunos no dudan en calificarla como arte, y los profesores de esgrima de duelo están siempre muy cotizados.

Utilizan armas de filo ligeras, nunca yendo más allá de la espada larga y teniendo predilección por ésta y el uso de daga en la mano torpe. No pueden utilizar escudos y cualquier armadura más recia o pesada que el cuero tachonado les impediría combatir adecuadamente.

Los duelistas no aman precisamente la ley, pero son ordenados, metódicos y, sobre todo, siguen un estricto código de honor que los distingue de meros asesinos. Así nunca serán de alineamiento caótico y tendrán tendencia a ser neutrales.

Tarifas de duelo

Siempre que un duelista pelee en un duelo, en nombre de otra persona, cobrará unos honorarios iguales a la mitad de los indicados por la tabla de tarifas de los Asesinos, si el duelo es a muerte. Si fuera un combate a primera sangre entonces el pago exigible sería la cuarta parte de su tarifa habitual.

Habilidades del duelista

Precisión antes que brutalidad

El duelista utiliza su bono de DES en las tiradas de ataque en lugar del bono habitual de FUE, aunque sigue usando el bono de FUE en las tiradas de daño.

Utiliza la tabla de ataque del Guerrero y la de salvaciones del Ladrón. A nivel 10 gana un segundo ataque por turno.

Juego de piernas

Combaten en un constante movimiento, desplazándose en todo momento y sin permanecer estático ni una fracción de segundo. Obtienen un bono a la CA de -1 por cada cuatro niveles (-1 a la CA en niveles 1 al 4, -2 a la CA en niveles 5 al 8, etc.) hasta un máximo de -5 entre los niveles 17 y 20.

Maniobras de esgrima

Al comienzo de su turno el duelista puede elegir la actitud con la que lo afrontará, resultando siempre en el uso de las maniobras adecuadas para conseguirlo. Elige una actitud al principio de cada turno:

  • Defensa férrea: utilizando su arma para mantener las distancias y bloquear, mejora en -1 su CA contra un único enemigo hasta el principio de su siguiente turno. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de -2 si el duelista elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Amago: amagando un ataque y cambiando la orientación del arma, el duelista engaña a su oponente y penaliza en 1 la CA de un único adversario. A partir de nivel 10 la penalización pasa a ser de -2 si opta por renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Ataque con mano torpe: si está equipado con dos armas, el duelista puede realizar un ataque adicional con el arma de la mano torpe. Si lo hace, tanto su bono de DES como el de FUE se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) para todos sus ataques en el turno.
  • Fondo rápido: con un movimiento fugaz como un relámpago el duelista se adelanta a sus enemigos, ganando +1 a su Iniciativa en el asalto actual. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de +2 si elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.

A nivel 7 el duelista es tan habilidoso que es capaz de utilizar sus maniobras contra dos adversarios al mismo tiempo, mientras que a partir de nivel 15 será capaz de hacerlo contra tres a la misma vez.

Y si echáis en falta la tabla de progresión, os advierto que la podéis encontrar en el PDF donde va la clase de personaje (junto a la otra que ya había del Brujo). Así que a descargarla aquí (PDF, 60KB). Y por supuesto recordar que podéis encontrar muchas más cosas tanto para La Marca del Este como otros juegos y sistemas en la sección de Descargas.

Iniciativa en La Marca del Este

El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.

¿Cuál de los dos contendientes tendrá mejor iniciativa en La Marca del Este?

Iniciativa en La Marca del Este

La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.

Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.

Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.

Tipo de arma Modificador
Arma de proyectiles (arco y ballesta) +2
Arma lanzable (dardos, dagas,…) +1
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) +1
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) +1
Arma “cabezona” (hachas, mazas, martillos, etc.) -1
Armas a dos manos -1
Por duración de conjuros Modificador
 Duración en asaltos o instantáneo +1
Duración en minutos
Duración en horas, días o permanente -2
Por ataque natural Modificador
Garras, puños, embestidas,… +1
Mordiscos, picotazos,…
Golpe de cola, etc. -1

Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.

En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.

¿Qué os parece? ¿Útil? ¿Interesante?