[OSR/AelMdE] Atronador de arena

Ilustración de un atronador de arena

Clase de armadura: 0 [19]
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: Estallido / Dos patas / Tentáculos
Daño: 3d8 + parálisis / 2d6 / 1d6 + especial
Salvación: G9
Moral: 10
Valor del tesoro: 10000mo
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 3500

El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca. En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.

Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.

Detectar a un atronador enterrado es casi imposible, excepto que se lo conozca muy bien, así que se considera que siempre emboscará con 1-4 en un d6.

En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.

Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 3d8 de daño y parálisis, mientras sus presas aullan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos. Cualquiera que haya resultado paralizado por un atronador de la arena y sobreviva debe pasar un chequeo de Constitución o se quedará sordo de forma permanente (o al menos hasta que sea sanado por medios mágicos).

Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).