Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).

[OSR/AelMdE] Enjambres de abejas y hormigas

Unos bichitos (literal) que pueden hacer la puñeta al más pintado, sobre todo si lo pilla en un lugar del que no pueda huir con facilidad.

Fotograma de Cuando ruge la marabunta
No hay enemigo pequeño, sobre todo si vienen de mil en mil.
Hormigas Abejas
Clase de armadura: 1 0
Dados de golpe: 1+1 1
Movimiento 5 metros 10 metros
Ataque: 1 picadura 1 picadura
Daño: 1d3 1d2
Salvación: G1 G1
Moral: 12 12
Valor del tesoro: Ninguno Ninguno
Alineamiento: Neutral Neutral
Valor P.X.: 45 45

Los enjambres son grandes concentraciones de insectos (siendo los de hormigas y abejas los más comunes) que, por lo general, se desplazan buscando un nuevo hogar o para procurarse alimento de forma masiva. Los enjambres son muy peligrosos por ser esquivos (es imposible que un simple ataque les cause daño a más que unos pocos de los miles de insectos que forman el grupo) y porque, aunque el ataque es desorganizado por completo, decenas o cientos de picaduras pueden terminar abatiendo a un animal mucho mayor.

Se asume que un enjambre está formado por al menos un millar de insectos, ocupa un espacio equivalente a una criatura de tamaño medio y actúa en conjunto. Cualquier tipo de ataque físico les causa sólo un punto de daño, pero los ataques de área le causan de forma automática el daño máximo. Así mismo, los insectos atacan desde todos los ángulos y pueden meterse por las junturas de las armaduras, por lo que ignoran el bono de la armadura a la CA de la víctima.

Si un enjambre de abejas causa daño, la víctima debe pasar una salvación contra venenos o sufrir 1d3 de daño adicional.