Mantic Games Crazy Christmas Box (fotografías)

Si el otro día hacía un pequeño repaso por los contenidos de la Crazy Christmas Box a nivel cualitativo y cuantitativo, hoy toca exponer los contenidos ante la aviesa mirada de la cámara y el pulso, digno de un estado avanzado de Parkinson, del autor del blog.

Algunos elementos no salen porque directamente no he sido capaz de obtener unas fotos que le hagan justicia, así que mejor no hacer que salgan mal por culpa mía.

Mantic Games Crazy Christmas Box (destripe total)

Foto promocional de la Crazy Christmas BoxRecientemente he podido echarle un vistazo a la Crazy Christmas Box, una caja que Mantic Games ha puesto a la venta en plan “cajón de sastre” donde hay cabida para un poco de todo lo que tiene a la venta en la actualidad (o, como pienso yo, que han echado una matriz de todas las que tenían por ahí sueltas en el almacén y no sabían qué hacer con ellas), por un precio de 34’95€.

En la tienda online de Mantic no son muy específicos acerca de los contenidos y sólo especifican las cosas más resultonas (zombies, ghouls, marauder raptor, un heavy Hailstorm cannon y los Stormrage Veteran), indicando que son “un montón” de miniaturas por el precio de la caja. Como a mí me gusta hacer cuentas y saber si las cosas que van en cajas “molonas” salen rentables, me he molestado en hacer un desglose (y ya que estoy, reseñar las cosas que más me gusten o menos me gusten de lo que me han enseñado).

Para todas las miniaturas que no se venden sueltas he hecho cálculos aproximados de los precios que podrían tener si se vendieran en la cantidad que vienen en la caja, pero en cualquier caso es sólo orientativo y algo irreal, porque muchos elementos que se venden vienen con cosas extra (como cajitas acolchadas de transporte y peanas de tamaño normal, en el caso de los lanceros elfos).

Contenidos de la cajita

  • Elf Bowmen Troop. (Kings of War) Vendida aparte estas 10 miniaturas cuestan 7’99€, con peanas y una cajita acolchada para transportarlos. Calculo que valdrían 6€ y pico, “a pelo” como vienen. De éstos me gusta mucho el estilo, la cantidad de detalle de las miniaturas y la cantidad de elementos extra que traen, como armas, brazos y hasta un cadáver de elfo con el que poder decorar peanas o escenografía. Un bien alto.
  • Elf Spearmen Command. (Kings of War) 10 minis que pienso que costarían unos 10€ y le veo los mismos detalles interesantes que a los arqueros. Especialmente aprovechable la miniatura de lo que parece un Garfield hipervitaminado (¿los elfos crían linces?). La misma nota que los otros elfos.
  • Goblin Spitters Regiment. (Kings of War) La sorpresa desagradable de la caja. Estas 10 miniaturas deberían salir por unos 7 eurillos solamente y se ven toscas, con el detalle como difuminado. ¿Sabéis cómo son las figuritas que salen en los roscones de reyes o las de los indios y vaqueros de colorines que van un millón en la misma caja? Pues es la sensación que me queda al ver estos goblins. Si yo tuviera un ejercito de goblins, los escondería en el centro de las unidades. Desconozco si es problema de las matrices que yo tengo que tengan tan mal acabado, pero les doy un suspenso directo.
  • Orc Ax. (Kings of War) Tres orcos medievales en una misma matriz, que sueltos cuestan 3’75€ y que sin ser cosa del otro mundo, me parecen correctos. Tienen unas poquitas opciones de personalización y el detalle añadido (a éstos de Mantic parece que les gusta rellenar con cositas resultonas el espacio vacío de las matrices) de tener dos minúsculos goblinoides, uno en plan difunto y el otro haciendo un calvo (molón el tipo).
  • Dwarf Ironbelcher Crew. (Kings of War) Dos únicas miniaturas de enanos que forman los operarios del cañón de más abajo. Salen tal cual por 2’25€ y aunque se supone que deberían estar junto con el cañón, les veo potencial para que hagan el papel de personajes roleros con un mínimo de conversión (o incluso con sólo ponerle a uno el martillo de guerra que viene en la misma matriz). Un bien.
  • Dwarf Ironbelcher. (Kings of War) Una matriz con un cañón enano con opciones de cañón normal o cañón órgano. Cuesta 8€ y no puedo decir que me fascine, porque aparte de parecerme algo simplón la matriz no viene en el mejor estado (llena de rebabas, con alguna burbujita). Visto el precio de otros productos de Mantic, éste me parece incluso caro para comprar suelto (claro que si lo comparamos con productos similares de “La Innombrable” sale tirado de precio). Aprobado por los pelos, pero porque sale barato en la caja.
  • Ghouls. (Kings of War) Dos miniaturas en una misma matriz y bastante chulas, con cantidad de detalles  y algunas opciones de personalización. Se venden sueltas por 2’35€. Me gustan especialmente porque las proporciones son bastante realistas y están hechas con la suficiente delicadeza como para tener los dedos separados siendo miniaturas de 30mm. De notable.
  • Zombies. (Kings of War) Una matriz con opciones para crear tres zombies (y yo diría que casi que 4, por las piezas que sobran). La verdad es que me han encantado y les pondría un notable, como a sus primos los Ghouls, con las mismas virtudes. Salen por 3’75€.
  • Undead Revenants. (Kings of War) 10 miniaturas de esqueletos con armas de mano (espadas, hachas y mazas), con armadura y escudo. Me ha pasado lo mismo que con los ghouls y los zombies, y es que junto con aquellos son las miniaturas que más me han gustado. La matriz viene cuajadita de detallitos chulos, como una lápida, pilas de huesos, un esqueleto para montar saliendo del suelo, una cabeza de enano decapitada y cabezas esqueléticas a cascoporro con cosas como hachas clavadas, además de un esqueleto perruno. Notable alto. Costarían alrededor de 8€ de adquirirlo separado.
  • Marauder Grunt Command Sprue (x2). (Warpath) Dos matrices (4 miniaturas) de oficiales Marauder (Orkos u orcos espaciales, según a quién le preguntes). Miniaturas correctas con muchas opciones de personalización entre brazos, armas, manos y cabezas. Un conjunto de notable al que le echo en falta algún detalle extra como el goblin enseñando el culo (que uno se acostumbra muy rápido a lo bueno). Saldrían por 5’98€ las dos matrices.
  • Marauder Raptor. (Warpath) Para acompañar a los marauders de antes, un vehículo en plan buggy que la petaría en Gorkamorka por 16’99€. El que he visto tiene unos cuantos defectillos en cuanto a líneas de molde y bordes irregulares en algunas piezas, así que dentro de lo bien que parece estar el modelado y demás, no le puedo dar más que un bien.
  • Forge Fathers Stormrage Veterans. (Warpath) Estos 5 Squats… perdón Forge Fathers, cuestan 12’99€ son bastante resultones y vienen en una bolsita como piezas sueltas en lugar de en la matriz. ¿Por qué? Pues ni idea, pero eso hace que vengan con las piezas justas para montar lo que parece ser la única “unidad completa” de la caja de Navidad. Les doy un bien alto porque les noto un acabado algo falto de contraste (a lo mejor es cosa del moldeado), pero en general son miniaturas bastante majas.
  • Forge Father Jotunn Heavy Hailstorm Cannon. (Warpath) Un vehículo que cuesta 16’99. Me pasa lo mismo que con la unidad de veteranos y es que por un lado me gusta bastante (también es verdad que me recuerda a un Cañón Thudd), pero le veo los acabados un poco toscos y el precio me chirría (por favor, evitemos comparaciones con los precios de La Innombrable). Bien alto. Viene también despiezado dentro de una bolsita.

En total estamos hablando de 62 miniaturas (contando una máquina de guerra y dos vehículos) que comprados sueltos podrían salir por algo más de 100 euros. ¿Vale la pena? Pues hombre, a los que jueguen Kings of War o Warpath, está claro que sí. ¿Y a los que no? Depende de lo imaginativo que sea cada uno, porque al ser un sopicaldo de un montón de cosas, cada una de su padre y de su madre, se pone difícil aprovecharlas todas. Si le tengo que ver algo malo de verdad, es que la calidad de las miniaturas es bastante desigual y algunas pecan de aspecto avejentado (no porque sean viejas, sino porque lo parecen); además de que las fotos que aparecen para promocionarlo en la web no coinciden con lo que luego uno puede encontrar dentro de la caja.

Yo le veo utilidad directa en el caso de los que practiquen juegos de dungeon crawling (¿Os he hablado alguna vez de Slash’em all?) porque hay un refrito interesante de bichos y monstruos. Y el resto de cosas a la caja de restos…

Si tengo oportunidad (fallo mío de no hacerle las fotos cuando lo he tenido todo entre mis garras), próximamente le haré fotos a los contenidos.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (6)

Y con la entrada de hoy, llego al final de la no tan breve reseña sobre los cambios de reglas de Warhammer 40000 en su Sexta Edición. Puedes revisar todas las partes anteriores en: I, II, III, IV y V.

Organización del ejército

Dos grandes cambios se han producido en la tabla de organización de ejército, siendo el primero y menos traumático la inclusión de un hueco para adquirir fortificaciones (ya comentaba en el anterior artículo que GW parecía muy interesada en vender su escenografía a través de las reglas), estando en la lista de cosas a poder elegir:

  • Línea de defensa Aegis: salvación de 4+ por cobertura (+2 en cuerpo a tierra) con opción a incluir transmisor de comunicaciones (para repetir las reservas) y un arma antiaérea.
  • Plataforma de aterrizaje Skyshield: que permite hacer despliegue rápido en su interior sin dispersarse de ninguna manera.
  • Bastión Imperial: un edificio mediano (hasta 20 miniaturas) con emplazamiento superior, blindaje 14, 4 bólteres pesados y las mismas opciones extras que la línea de defensa.
  • Fortaleza de redención: una salvajada que son dos búnkeres pequeños, una torre mediana y una pasarela pequeña. En total capacidad para hasta 50 miniaturas, con blindaje 14, un silo de misiles de artillería, un cañón láser antiaéreo y opción de potenciar los misiles y añadirle varios bólters pesados.

Sin embargo, el gran cambio que ha levantado espectación, admiración y ampollas a partes casi iguales ha sido la inclusión de…

Aliados

De regreso a la Segunda Edición (ya dije que en Sexta hay mucho factor nostalgia) aparece una tabla de organización paralela diseñada para incluir unidades aliadas de un ejército de un códex diferente (que yo ya estoy mirando para poder volver a incluir asesinos con mis sangrientos).

  • Cuartel general: 1 obligatorio.
  • Tropas de línea: 1 obligatorio y otra opcional.
  • Élite: 1 opcional.
  • Ataque rápido: 1 opcional.
  • Apoyo pesado: 1 opcional.

Como se puede ver, una versión bastante reducida de una tabla convencional (yo incluso lo veo adecuado como tabla de organización principal para batallas pequeñas, pero eso ya lo extenderé en el futuro) y con el que se puede jugar bastante.

Anexo a eso, una tabla de alianzas posibles que indica para cada ejército con quienes puede aliarse y con quienes no, distinguiendo Hermanos de batalla (que cuentan casi como si salieran del mismo códex), Aliados de conveniencia (que permiten combatir del mismo lado, pero que no se les trata como amigos aunque siguen puntuando), Aliados desesperados (que ya ni niegan ni puntúan, sólo estorban al enemigo pero que además puede que ni actúen debido a estar mirando de reojo a sus aliados).

La polémica ha surgido al ver determinadas posibles alianzas que por trasfondo parecen chirriar un poco (como los Ángeles Sangrientos y los Necrones siendo aliados desesperados, los Marines del Caos siendo aliados de conveniencia de los Tau, o incluso los Eldar y Eldar Oscuros, que según el trasfondo poco menos que se mataban a primera vista, siendo Hermanos de Batalla).

Algunos son más coherentes que otros (aunque algunas personas no lo piensen o no conozcan ese trasfondo). Por ejemplo, la Guardia Imperial y el Caos no tengo en mente que se alíen, sino que es una relación que la tabla implica para poder tener GI del Caos sin tener que hacer “cuenta como” o alguna cosa así. Igualmente, la GI y los Orkos son aliados de conveniencia, otra cosa que algunos se han echado las manos a la cabeza, sin recordar (o saber) que cuando los Orkos todavía tenían en cuenta los Klanes para organizarse (cosa que se ha perdido en los últimos códex) los Hacha Sangrienta colaboraban ocasionalmente con humanos y actuaban como mercenarios en los confines del Imperio.

A mí me chirría que los Ángeles Oscuros sean Aliados de Conveniencia de los Caballeros Grises, con todas las sospechas de herejía y tratos con el Caos que pende sobre ellos desde los tiempos de Horus y la poca confianza que tienen los AO en cualquiera que no sean ellos mismos.

El señor de la guerra

Para darle un poco más de sustancia al principio de la batalla, el personaje con Ld más alto del ejército se considera el Señor de la guerra y puede elegir tirar en una de las 3 tablas de rasgos especiales.

La tabla de Mando representa su capacida de afectar la moral propia y enemiga (con efectos desde obligar a los enemigos cercanos a usar el Ld más bajo posible o que los aliados repitan los 1 al impactar a unidades enemigas que estén amenazando objetivos de misión).

Personales son cualidades que sólo afectan al Señor de la guerra y lo potencian, desde ganar puntos de victoria por cada personaje que mate el Señor de la guerra durante un desafío o convertirlo en unidad que puntúa.

Y Estratégicos son cualidades que afectan de manera más general al ejército (tanto si está cerca como si no) y al devenir de la batalla. Desde poder usar combate nocturno en el primer turno a redesplegar una unidad enemiga 3D6UM o tres unidades propias 1D6.

Escenografía y despliegue

Otra cosa que ha levantado cierto resquemor es la nueva fórmula de introducir elementos de escenografía en el tablero: 1d3 elementos de escenografía por cada espacio de 24UM de terreno. Por lo visto, cuando salen pocos elementos de escenografía y/o se combina con que no son precisamente grandes, las batallas pueden quedar bastante descompensadas a favor de los ejércitos de disparo. No lo he probado, pero siempre he sido más partidario de que en los torneos sea la organización quien se encargue de preparar tableros equilibrados desde mucho antes de saber quién juega dónde y en las partidas de pachanga con los amigos sencillamente se pone escenografía hasta que todo queda bonito y de acuerdo con los demás.

Warhammer 40000 Sexta Edición sólo cuenta con tres tipos de despliegue:

  • El amanecer de la guerra. Tipo de despliegue clásico entre los clásicos, dividiendo la mesa en dos mitades a lo largo y permitiendo a los ejércitos desplegar a partir de 12UM del centro del tablero y hasta el borde de la mesa. Sin misterios a estas alturas de la vida.
  • Yunque y Martillo. Exactamente igual que El amanecer de la guerra pero a lo ancho (generando una partida con rango más estrecho y alargado, que según la misión podría beneficiar a ejércitos de disparo muy atrasados o ejércitos con capacidad de despliegue rápido abundante).
  • Asalto de Vanguardia. Divide el tablero por una de sus diagonales, generando despliegues parecidos a los que ocurrían con Punta de Lanza en Quinta. Apropiado para la gente que tiende a reusar flancos.

Misiones

Existen seis tipos de misiones (que junto con los 3 tipos de despliegue deberían dar como resultado hasta 18 tipos de batalla diferentes), sin embargo algunos pecan de ser muy parecidos entre sí.

Todas las batallas tienen ahora un objetivo primario y varios objetivos secundarios. El objetivo primario suele ser capturar y controlar puntos del terreno y los secundarios pueden ser matar al señor de la guerra (similar a la misión Asesinato de Segunda Edición), Primera sangre (la primera unidad eliminada da el doble de puntos, lo que me parece una tontería en la guerra), llegar con tus tropas a la zona de despliegue enemiga.

Capturar zonas de terreno se hace como antes, pero ahora no se permite controlar a las unidades dentro de vehículos (se acabó la lata de sardinas que te quita el terreno en el último segundo), ni, como es natural, enjambres o unidades en retirada.

Las misiones son:

  • Cruzada. 1d3+2 objetivos primarios (que además pueden dar pequeñas ventajas a las unidades que los defienden por la regla Objetivos Misteriosos) y como objetivos secundarios liquidar al Señor de la guerra, primera sangre y llegar a la zona contraria.
  • Purgar al alienígena. Como objetivo primario destruir tantas unidades enemigas como se pueda, como secundario los mismos que en Cruzada.
  • Los grandes cañones no descansan. Como Cruzada pero añadiendo que cada unidad de Apoyo Pesado que destruyas da un punto de Victoria.
  • Reconocimiento. Igual que Los grandes cañones… pero con el Ataque Rápido.
  • La voluntad del Emperador. Como Cruzada pero con un único objetivo primario por cada mitad del terreno.
  • La reliquia. La misión más interesante a priori y probablemente la más complicada porque sólo hay un objetivo primario y debe estar “portada” por una miniatura del ejército propio para puntuar. Las miniaturas que “cogen” la reliquia nunca pueden mover más de 6UM por fase, ni tan siquiera si se embarcan en un vehículo, tampoco correr.

Aprovechando un poco para el autobombo, es posible que te interesen los marcadores de objetivo de misión imprimibles que dejé en PDF hace una temporada.

Y creo que en términos generales, los cambios más importantes que se han dado en el reglamento han quedado ya comentados. Quedarían los pormenores, como si éste o aquel poder poder psíquico es más útil o si ésta o aquella arma es más versátil, pero creo que aparte de los estudios de Mathhammer que tanto me gustan será cuestión de probarlo a conciencia sobre el tablero.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (5)

Quinta parte de la escueta revisión de los cambios en las reglas que hay en la Sexta Edición de Warhammer 40000 respecto de Quinta, en la que me voy a ocupar de las reglas referentes a la escenografía y elementos de terreno. Puedes consultar las partes anteriores aquí: I, II, III, IV.

Terreno

En esencia, las reglas sobre diferentes tipos de terreno se mantienen inalteradas en su mayor parte. El cambio crítico lo encontramos en que ahora, de forma general, cualquier elemento de escenografía de área sólo aporta una salvación de 5+ (y +2 en cuerpo a tierra, en lugar de +1), independientemente del tipo de escenografía que sea.

Aparece el terreno misterioso, que tiene reglas especiales pero no se pueden conocer hasta que alguna miniatura se acerca lo suficiente como para reconocerlo (y puede que sufrir sus efectos).

Edificios

Los edificios sufren una remodelación importante a través de una ampliación de reglas que permite ocuparlos, atacar y asaltar al interior, mientras que anteriormente los edificios de una pieza se consideraban terreno impasable normalmente (a excepción de que tuvieran un tejado practicable). Ahora dependiendo del tamaño del edificio, puede albergar una cierta cantidad de miniaturas dentro (a mayor tamaño del edificio, más miniaturas caben) que contarán como si tuvieran Coraje.

Se les asigna un factor de blindaje, que se va reduciendo conforme reciben impactos internos al tirar en una tabla de daños propia (de manera similar a las de los vehículos) y los impactos superficiales son tan sencillos como que generan una Herida en la unidad a cubierto dentro del edificio (sin salvación por cobertura). Desgraciadamente (para mi gusto) no se han incluido reglas para abrir brechas y desalojar edificios a sangre y fuego, pero tal vez eso lo habría hecho demasiado complicado; en su lugar, sí que hay reglas para poder lanzar granadas al interior del edificio (como un ataque cuerpo a cuerpo que siempre acierta) o disparar con lanzallamas por los puntos de disparo (con lo que se pueden hacer auténticas masacres por pura saturación).

Los edificios especialmente grandes se consideran formados por varias “bloques” diferentes, de manera que pueden ser ocupados por diferentes unidades simultaneamente y dispararse/asaltarse de manera más o menos normal.

Emplazamientos

Que vienen a ser los tejados, terrazas, torres almenadas y cualquier parte abierta de un edificio que sea practicable. Caben tantas miniaturas como físicamente puedas poner en ellos, siguen unas reglas similares a la de embarcar/desembarcar de vehículos si tienen accesos limitados, se pueden abandonar “de un salto” (pudiendo partirse la crisma los soldados mientras lo intentan, ya que se hace un chequeo de terreno difícil con un -1 por cada 3UM de caída) y desgraciadamente sigue sin poder permitirse entrar por las bravas para desalojar a las unidades que ya estén dentro (se puede seguir atacando lanzando granadas al interior, pero no es lo mismo).

Armas emplazadas

Con la llegada de Sexta Edición, en Warhammer 40000 se ha dado mucho énfasis al tema de los edificios (incluso permitiendo adquirir fortificaciones y edificios especiales como parte del ejército, dicen las malas lenguas que para vender su escenografía sí o sí, que tampoco sería raro porque el propósito de una empresa es hacer pasta), y una de las cosas que enseguida llama la atención es la posibilidad de que esos edificios tengan armamento instalado (como en el caso del bastión) y como tal, éste puede ser utilizado a mano por la unidad del interior (y usar su HP) o de forma automática (y tener HP2).

Ruinas

Las ruinas, por defecto, dan una salvación de 4+ y son terreno difícil, además de considerarse escenografía de área si tienen peana.

Al ser normalmente los únicos elementos de escenografía que permiten que una misma unidad esté a diferentes alturas a la misma vez, se mide la coherencia de unidad desde la cabeza de la miniatura “de abajo” hasta la peana de la miniatura “de arriba”. Claro que sería imposible de la otra manera.

Se mantiene la imposibilidad de moverse entre distintos niveles si la tirada de terreno difícil no es suficiente para alcanzar otro nivel; del mismo modo, los vehículos gravíticos y a reacción ignoran el terreno difícil en el movimiento, pero lo consideran peligroso y pueden ser destruidas.

Al igual que con los emplazamientos de los edificios, las unidades pueden bajar “de golpe” y llegar al nivel más bajo con un 100% de seguridad (la seguridad es de bajar, hacerlo con la salud intacta es otra cosa).

El funcionamiento de las armas de plantilla en las ruinas se clarifica: las armas de área sólo afectan al nivel al que se elija disparar, igual que las armas de plantilla (aunque el nivel al que se dispara sólo puede estar entre uno por encima y uno por debajo del nivel que ocupa el portador) y las armas de artillería siempre impactan en el nivel más alto posible.

Durante los asaltos se sigue el método habitual, teniendo en cuenta la manera de medir distancias entre miniaturas a diferentes niveles (2UM entre cabeza de uno y peana de otro, con lo cual intuyo que los kanijos y los enjambres no van a triunfar mucho en éstos casos).

Se incluyen también reglas para bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos. Son demasiadas cosas para comentarlas todas, baste decir que aparte de las reglas básicas: bosques, ríos y escombros son terreno difícil y en muchos casos escenografía de área, se especifican reglas puntuales para determinados elementos pequeños convencionales (estatuas, cráteres, trampas para tanques, etc.) y tablas de elementos misteriosos (que permiten convertir un elemento de escenografía convencional en algo que sólo sabrás qué es y qué hace cuando te acerques lo suficiente).

El terreno misterioso me gusta especialmente para partidas de trasfondo (no tanto para torneo, donde creo que puede llegar a ser desequilibrante) y campañas, ya que le dan un aspecto bastante inmersivo al juego, al poder encontrar bosques de árboles tan resistentes que bloquean el fuego de armas pesadas, ríos de lava que pueden arrasar una unidad completa si intenta cruzarlo, depósitos de municiones abandonados que poder aprovechar en un momento dado y toda una suerte de elementos adicionales que pueden venir de perlas para hacer más interesantes las batallas (y darles uso a la escenografía creada como Estratagemas de Muerte en las calles o Planetstrike).

Quiero hacer mención especial el ejemplo que ponen como la clase de escenografía única e inventada: la planta de púas. ¿Alguien recuerda los pinchudos de Rogue Trader? Pues eso. Reconozco que por éste y otros detalles, Sexta Edición me tiene ganado mucho por el factor “viejuno”.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”