Crónica de una partida anunciada (o cómo me lo pasé en las Ludus Myrtea)

El sábado estuve en las jornadas Ludus Myrtea. Ocurrió después de que en su día decidiera liarme la manta a la cabeza (y el papel de aluminio, que también hay que protegerse de la CIA) y hacer una partida pública de exhibición de Tipos Duros.

Sólo pude ir el sábado y no todo el día, pero os diré lo que vi: montones de personas pasándoselo pipa, juegos y actividades a docenas, un concierto que sonaba genial (aunque algo pronto en cuestión de horario, que a las partidas de rol que se alargaron les comió el final), y buen rollo a raudales. Tampoco me voy a extender en esto porque ya habrá docenas de reseñas diciendo lo mucho que molaron. No soy muy de asistir a jornadas, como todo el mundo en la Asociación Nacional de Antisociales sabe, pero el año que viene volveré.

Ahora voy a centrarme en la partida. Decidí usar una historia ya probada, como es Ruedas y Mataderos (el primer capítulo de la serie clásica de Wildspring, para más señas), utilizando además los personajes del casting original de la serie. Es decir Norman Jackson (veterano de guerra traumatizado), Frank Castillo* (taxista muy concienciado), Elizabeth McCray* (activista contra el maltrato) y Charles Lanier (abogado resentido), gente normal, metidos a justicieros de la ciudad en pos de pararle los pies a una banda de moteros criminales que están dejando Wildspring hecho un solar.

Siendo el capítulo de la serie original lo adecuado era jugarlo en el año 1987, con sus particularidades que lo diferencian de la actualidad. Y tuve una suerte monumental con el grupo al que dirigí.

Por desgracia y mi lamentable memoria no recuerdo cómo se llamaban los jugadores a los que tuve la suerte de dirigir (a decir verdad creo recordar el nombre de dos de ellos, pero tampoco lo tengo muy seguro y creo que sería un agravio comparativo poner el nombre de unos y no de otros; como me consta que se quedaron con la dirección del blog me gustaría que pudieran darme un tirón de orejas y chivarme el nombre de todos, para corregir mi desastre memorístico). Pero sí que tengo muy clara otra cosa: dificilmente podría haber encontrado un grupo mejor al que dirigir por primera vez Tipos Duros «en abierto. Resultaron ser gente muy abierta, dispuestas a lidiar con lo que fuera, y con suficiente veteranía como para recordar los 80 y las series y películas.

El grupo captó enseguida el concepto de Tipos Duros y después de repartirse los personajes estaba claro que se vieron bastante cómodos metidos en faena de ser un trasunto salvaje de El Equipo A o un crossover entre Magnum, Corrupción en Miami y muchas más. El sistema de Savage Worlds se les hizo divertido (en particular las mecánicas que incluyen cartas, que dijeron que le daban un puntito extra a la gracia del juego) y lo pillaron fácil (aunque la falta de costumbre hizo que se tuvieran que ir recordando entre ellos el uso del dado salvaje), provocando especial risa los Rasgos de Molonidad (claro).

Lo de las interpretaciones fue enormérrimo. Los clichés salieron por uno y otro lado provocando muchas situaciones de risas abundantes y por momentos podría haber estado guionizando Tarantino; a los personajes los llevaron casi como si los hubieran hecho a propósito. ¡Y algunos de los planes que hicieron no habrían sido más «tipodurescos» ni planeados con antelación! (Y no puedo contar más sin empezar a hacer spoilers a quienes pueda dirigir la misma aventura en el futuro.) No tengo más que alabanzas para los jugadores. En otra franja de edad, no tan abiertos, más o menos lanzados y la partida no habría resultado tan satisfactoria. ¡Chapeau por vosotros, gente!

Justo por la buena sensación que me transmitieron me relajé un poco y aunque me consta que se me escaparon algunos detalles juraría que se lo pasaron bastante bien. Esa era la idea, claro. Al acabar me preguntaron bastante sobre el sistema de juego y por Tipos Duros en sí (y cuando salía escuché a alguno alabar la idea del juego, diciendo que no entendía cómo no se le había ocurrido a alguien antes; ya os podéis hacer a la idea del orgullo que me dio eso; si no hablaban de Tipos Duros por favor no me lo digáis), porque ambos dos les llamaron la atención.

Como conclusión diré que la partida (y las jornadas en general) superó mis mejores espectativas y quedé convencido de volver el año que viene incluso pensando en dirigir dos partidas en lugar de una.

Voy a aprovechar el momento para agradecer a los organizadores del evento y al grupo de jugadores que salvó Wildspring el sábado, por las buenas sensaciones que me he llevado del evento. ¡El año que viene más!

* Estos personajes son todavía inéditos por aquí.

Walküre, segundas impresiones

El reglamento en versión física de Walküre ya está llegando a las garras de los mecenas, con lo que ahora es cuando empieza el verdadero ciclo de vida del juego (hasta ahora ha estado naciendo). Yo ya tengo el mío desde hace unos días, he podido estudiarlo en profundidad y a continuación voy a contaros qué se siente.

Logo de Walküre.

Antes de empezar voy a recordaros, mis escasos lectores, que ya hice una reseña con las primeras impresiones del juego, basándome en la versión liberada en PDF.  ¿Añadir algo más? No, después de tener el manual en las manos y sin ánimo de meterme a analizar punto por punto todo lo que sale en el libro, que tampoco es el objetivo de una reseña, suscribo por completo todo lo que dije en su momento.

Antes he dicho que contaría qué se siente con el manual en la mano y he usado la palabra a propósito. Tuve la suerte de poder recoger/recibir mi copia de manos del principal artífice del juego: Pedro Gil, y eso es algo que puedo decir que acrecienta las sensaciones que transmite el manual. ¿Por qué? Me explico, no tengáis prisa, que algunas cosas hay que paladearlas bien.

Fotografía de la cubierta de Walküre.
La foto es mala a rabiar, pero lo importante se ve.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño muy respetable, con formato de páginas A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave que, y esto es una cuestión de gusto personal, me parece mucho mejor que «efecto plastificado» que tienen las cubiertas de muchos manuales. Al usar el formato A4 (210x297mm) Walküre es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Estamos hablando de un tocho importante, que sobrepasa las 400 páginas, de manera que no es lo que diríamos un peso pluma. La encuadernación es cosida, como era de esperar ante semejante calibre y parece bastante consistente; aunque soy de cuidar mucho los libros y procurar no abrirlos más de 90 grados, así que no creo que leáis de mí datos sobre pruebas de estrés.

Por tanto Walküre por fuera se nos presenta como un manual grande y de aspecto sólido.

Por dentro encontramos páginas a cuatro tintas y en un papel de un agradable tacto y buen gramaje. Dar números aquí tampoco es que vaya a decir mucho, así que os diré que el papel es similar al encontrado en manuales de Dark Heresy (edición guiri o española, viene a ser lo mismo) o SDLA Coda. Lamento no poderos dar ejemplos de otras cosas más extendidas y recientes, pero es lo que tengo a la mano comparable.

Fotografía de una página interior de Walküre.
Una página interior de Walküre. Disculpas por la baja calidad, hago las fotos con un zapatófono.

Lo cierto es que el manual luce estupendo allá por donde se lo mire.

Y ahora es cuando llegan las sensaciones de verdad: Walküre puede ser una edición magnífica, que lo es, pero cuando lo tienes en las manos y sabes de dónde ha salido notas mucho más. Ver la atención al detalle que tiene cada una de sus páginas, la manera en que las imágenes han sido elegidas para ilustrar el universo distópico, la minuciosidad con que los eventos del trasfondo ficticio están entrelazados con eventos que han ocurrido en realidad (y, por tanto, creando un universo más cercano al nuestro de lo que a lo mejor nos gustaría), lo que transmite es mimo y cariño.

Cuando un autor te entrega su obra, como pasó cuando yo recibí mi copia de Walküre, te pide que la abras frente a él, se te queda mirando mientras tú los extraes del sobre acolchado, y se le iluminan los ojos cuando te ve disfrutar de lo que ha llevado a cabo, entonces llegas a la conclusión de que en realidad el equipo de Walküre no ha creado un juego: han sido padres. Y eso, sentimentalismos aparte, significa que han hecho un juego desde el corazón y con un cariño puesto en su creación que no es común ver a esos niveles de producción (algo que se puede ver con frecuencia en proyectos pequeñitos, de autor novel, y suele escasear en otras creaciones del calibre que nos ocupa).

Puede resultar difícil de entender pero eso es algo que se nota en el propio libro de principio a fin, y es contagioso.

Fotografía de Walküre entre otros manuales en una misma balda.
El tamaño de Walküre destaca sobre otros manuales.