Probamos Shadowrun y te cuento qué nos pareció

Mi grupo de juego ha probado por fin Shadowrun (en su quinta edición), uno de mis universos preferidos desde que lo conocí hace ya más de veinte años. Me sentiría viejo si no estuviera hecho un chaval. Dedicamos un par de tardes al juego: una para crear los personajes y otra para jugar una partida introductoria muy sencilla.

Shadowrun, un juego genial con muchos años a sus espaldas

Durante la sesión de creación de personajes hay que reconocer que se hizo bastante larga. Nadie había hecho hasta la fecha un personaje de Shadowrun 5ª edición, alguno de mis jugadores no controla mucho de inglés y además no teníamos más que un manual. Tardamos entre 2 y 3h en terminar los personajes, pero casi todos se quedaron bastante contentos con el resultado. Está claro que el sistema de creación de personajes por prioridades sigue siendo muy potente y permitió a cada uno hacerse el personaje con el que se sentía más cómodo. El punto en contra que encontraron algunos es la enormidad de opciones que existen, puesto que ya el manual básico incluye tantas posibilidades y Shadowrun tiene tanta profundidad en sus detalles que algunos jugadores se vieron un poco perdidos. El grupo acabó formado por un troll rigger, un enano adepto físico, otro enano mago hermético y un orco samurái callejero.

Lo cierto es que llegaron a la conclusión de que no era muchísima más carga que en Pathfinder, por ejemplo, pero el desconocimiento completo retrasó las cosas. La explicación de cómo funciona la magia o el tema de determinados elementos de equipo, como los comm-link, totalmente diferentes a otros juegos que hayamos probado, se llevaron buena parte del tiempo de creación. Y es que Shadowrun podría pensarse que es sólo cyberpunk con elfos y dragones, pero es mucho más que eso y resulta muy diferente a los juegos que tocamos habitualmente.

La segunda sesión la tuvimos meses más tarde que la primera. Y tuve que dedicar un rato al principio para poner en orden el trasfondo, cosa que a alguno llegó a entusiasmar. Shadowrun es un juego que rara vez deja indiferente y a buena parte de mi grupo les ha gustado mucho.

No desgranaré qué incluía la aventura por si en algún momento la termino de redactar y la cuelgo por aquí, pero era algo bastante sencillo para testear tanto las reglas como incluir todo lo posible de elementos diferentes del propio universo. Baste decir que incluía las clásicas corporaciones, bandas, a las triadas chinas, espíritus, algún bicho paranormal y un combate.

Los comienzos fueron difíciles, aunque suene a tópico. Leer y releer las reglas de 5ª edición no fueron suficientes para dominarlas. El sistema es denso, como siempre ha sido Shadowrun, y hace falta jugarlo y repetir ciertas mecánicas antes de hacerse a los mandos. Por fortuna la curva de aprendizaje es menor que en anteriores ediciones y algunos aspectos que durante la creación de personajes parece un poco alienígena (como los límites) durante el juego se muestran excelentes para que las cosas no se vayan de madre.

Se tiran muchos, muchos dados de 6 caras. Como siempre ha pasado. Pero diría que en 5ª se tiran incluso más que en 3ª (durante el combate el rigger utilizó su Edge en una ocasión para resistir daño y terminó lanzando 25 dados: 7 de Body, 12 de la armor jacket y 6 de Edge, además de los extras de la regla del seis). Pero el funcionamiento es mucho más rápido. Al contabilizar sólo los 5 y 6 para los éxitos y la dificultad modificar el número de dados, contar éxitos es muy rápido, aunque se lancen dados a carretas. De hecho se demostró también que el número de dados tiene un componente psicológico que da o quita confianza que no existe en sistemas que no son de “pool”.

Un bar típico de Shadowrun, donde suelen empezar tantos problemas

Hay reglas para cubrir todas las posibilidades, así que las consultas al manual fueron continuas al principio, aunque luego nos calamos el patrón y a partir de ahí la cosa se aceleró mucho.

Los combates son, contra todo pronóstico, muy rápidos. Sí que hay muchos modificadores y muchas opciones, pero en un momento dado las cosas no cambian mucho y es rápido. Muy rápido. Y letal de la leche. Los ataques precisos aumentan de forma brutal el daño que hacen las armas, y un arma con un daño poderoso en manos de alguien competente o bien preparado pueden conseguir con relativa facilidad la muerte de cualquiera incluso yendo cargado de blindaje. En serio, en SR3 el sistema tenía un grado de mortalidad importante, pero en SR5 los enemigos poderosos son capaces de hacer un destrozo con una facilidad pasmosa.

Los enemigos rápidos y los magos resultan ser los más peligrosos. En el caso de los magos son capaces de hacer daños muy respetables que se resisten sólo con Willpower, que es una pool de dados mucho menor que la que se puede alcanzar con Body y el blindaje, y aunque no llegan a hacer tanto daño como un personaje armado hasta los dientes sí que son capaces de hacer más daño neto al ser más difíciles de parar. Los enemigos rápidos pueden realizar tantos ataques que pueden acabar con un combate antes de que el resto de contendientes sean capaces de reaccionar.

Por poner un ejemplo. El adversario final al que se enfrentaron era un samurái callejero de origen chino. El tipo tenía 12 dados en Reaction+Intuition (los valores usados en la defensa básica), 14 en ataques con armas de filo (7 de Agility y 7 de Blades), y mucha, mucha iniciativa. Alcanzó tal valor de iniciativa que apareció por una puerta, le hizo un ataque que alcanzó los 18 de daño contra el rigger troll, aunque éste consiguió reducir a 9 y sobrevivió (jodido pero contento). Antes de que nadie más tuviera paso de iniciativa, atacó al samurái del grupo y éste pudo medio esquivar el ataque gracias a su mejor Reaction+Intuition, pero aún así recibió un golpe que habría sido letal a poco tocado que hubiera ido. A partir de ahí comenzó el contraataque, pero todavía tuvo el adversario chino oportunidad de hacer otro ataque y dejar al borde de la muerte al adepto físico del grupo.

Hay que tener mucho cuidado con los personajes con iniciativa muy alta. Dan miedín.

Esto podría ser una calle de los Redmon barrens de Seattle, un territorio típico de Shadowrun

Con todo tuvimos un combate que incluía (poco a poco) seis pandilleros, un mago hermético de las triadas y el samurái callejero, contra los cuatro miembros del grupo de runners, que duró en total cosa de 1h. Contando varios tiempos de parón buscándose dentro de un edificio, y los encuentros violentos duraron la friolera de 15 segundos. Sí. En 5 turnos estaba todo el pescado vendido, incluyendo los turnos de sorpresa en los que no actuaban muchos.

No probamos, de momento, las reglas de hacking ni las de vehículos (aparte del rigger con sus drones, que cumplieron bien), pero parecen también bastante coherentes y sencillas una vez hechas a los datos que hay que manejar.

Lo he dicho ya varias veces, pero me sorprendió lo ágil que se mueven las tiradas a pesar de la fama que tiene SR por tirar muchos dados y la potencia del sistema. A mis jugadores, que excepto uno no habían probado nunca Shadowrun en ninguna de sus versiones, les resultó divertido y hasta les hacía bastante gracia lo de tener que tirar d6s a porrilo, sin que por eso se les hiciera pesado ni lento. Punto para los diseñadores del actual sistema de juego.

Así que repetiremos, por supuesto. Seattle necesita nueva carne que meter en la picadora de las sombras.

Y a vosotros, mis estimados cuatro lectores, ¿se os ocurre alguna duda que pueda responder después de un par de sesiones probando la última versión de Shadowrun?

Deus Ex, una maravillosa saga cyberpunk

Deus Ex es, posiblemente, la mejor saga de juegos de rol de PC y consola que existen hasta la fecha. Incluso contando el tropiezo que fue Invisible War, el segundo de la línea, demasiado consolero, sigue estando, mínimo, en el top diez del gremio rolero. Y desde luego es mi número uno en un podio en el que la siguen de cerca los Elder Scrolls y los Fallout.

Un escenario de Deus Ex Human Revolution.

Lo que hace grande, si no enorme, a Deus Ex (cualquiera de sus tres encarnaciones, de momento), es la complejidad de su trama principal, la dificultad medida al milímetro, los aprietos morales en los que te ves inmerso mientras juegas y la libertad con la que afrontar los retos que el juego pone ante ti.

Nada de historias simples en las que eres el héroe: en Deus Ex puedes ser el héroe, el villano, o puede que crear ser uno de los dos y descubras que estás en el bando contrario (y que te pase varias veces). Una saga en la que descubrir lo que ocurre, lo que ocurre de verdad, es un acicate tan bueno para seguir avanzando como la propia jugabilidad. Tal vez tengan el defecto de que lo que haces a lo largo del juego no tiene tanta importancia como las decisiones en los momentos críticos, pero esas opciones te ponen en verdaderos aprietos morales a poco que lo pienses. Y ninguna es una que te gustaría tener que tomar.

Todos los personajes protagonistas de Deus Ex son tipos de grandes recursos (aunque para el siguiente ya podrían poner una chica como protagonista, o dar a elegir), y como tal cada situación siempre tiene múltiples formas de resolverse. Desde el combate abierto a la infiltración, pasando por el hacking, el término medio, y la búsqueda de trayectos no transitados. Algunas de las opciones que puedes tomar para resolver una situación sólo eres consciente de haberlas pasado por alto cuando ya has acabado con el tema, y es que Deus Ex es un laberinto de posibilidades.

Adam Jensen, el protagonista de Human Revolution y el futuro Mankind Divided

Todo eso remozado con las consabidas opciones de mejora del personaje, típicas de los “juegos de rol” de ordenador y consola, que se han simplificado respecto del primer juego pero han ganado en funciones. Deus Ex es uno de esos juegos en que conscientemente terminas eligiendo el camino más difícil porque es el que te reporta más puntos de experiencia y hace más poderoso a tu personaje, incluso cuando eso no siempre es lo más práctico o lo moralmente correcto. Tú decides cómo hacer “el trabajo”, si de forma sutil, con infiltración y hacking o dejando un reguero de cadáveres haciendo uso de multitud de armas y mejoras de combate.

Si tengo que sacarle un defecto sería que, en un intento de mantener siempre una multitud de caminos para el jugador, a veces el nivel de dificultad de las acciones de la trama principal en algunos caminos se vuelve más asequible que las misiones secundarias o incluso las exploraciones, resultando un poco extraño y artificioso. Por suerte las mil cosas por hacer y encontrar y la historia hacen que se te olvide eso.

¿Y por qué estoy hablando hoy de juegos de ordenador si nunca lo hago? Porque hace unos días acabé Deus Ex Human Revolution y me volvió a enamorar del género cyberpunk, del transhumanismo y de las conspiraciones. Es un juego que a día de hoy se puede conseguir por unos pocos euros y que vale cada céntimo de lo que cuesta. No puedo por menos que recomendarlo.

Por si fuera poco ya está anunciado el siguiente: Mankind Divided, que parece continuar a partir del cuarto final posible de Human Revolution, y que nos volverá a poner en la piel del bueno de Adam Jensen, siendo entonces los dos únicos juegos de la saga que se continuan de forma directa y comparten protagonista (que cada día es más duro). Ya que estoy os dejo también el trailer de éste.

¿No os pica la curiosidad? Pues ya sabéis…

Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, dejo constancia de que el blog va a entrar en “modo vacaciones” y durante agosto no voy a actualizar ni nada (aunque responderé comentarios si los hubiere, cosa rara). A partir de septiembre volveré con más material para todos los juegos y tal vez alguna sorpresa. ¡Pasad buen agosto!

Crónica de una partida anunciada (o cómo me lo pasé en las Ludus Myrtea)

El sábado estuve en las jornadas Ludus Myrtea. Ocurrió después de que en su día decidiera liarme la manta a la cabeza (y el papel de aluminio, que también hay que protegerse de la CIA) y hacer una partida pública de exhibición de Tipos Duros.

Sólo pude ir el sábado y no todo el día, pero os diré lo que vi: montones de personas pasándoselo pipa, juegos y actividades a docenas, un concierto que sonaba genial (aunque algo pronto en cuestión de horario, que a las partidas de rol que se alargaron les comió el final), y buen rollo a raudales. Tampoco me voy a extender en esto porque ya habrá docenas de reseñas diciendo lo mucho que molaron. No soy muy de asistir a jornadas, como todo el mundo en la Asociación Nacional de Antisociales sabe, pero el año que viene volveré.

Ahora voy a centrarme en la partida. Decidí usar una historia ya probada, como es Ruedas y Mataderos (el primer capítulo de la serie clásica de Wildspring, para más señas), utilizando además los personajes del casting original de la serie. Es decir Norman Jackson (veterano de guerra traumatizado), Frank Castillo* (taxista muy concienciado), Elizabeth McCray* (activista contra el maltrato) y Charles Lanier (abogado resentido), gente normal, metidos a justicieros de la ciudad en pos de pararle los pies a una banda de moteros criminales que están dejando Wildspring hecho un solar.

Siendo el capítulo de la serie original lo adecuado era jugarlo en el año 1987, con sus particularidades que lo diferencian de la actualidad. Y tuve una suerte monumental con el grupo al que dirigí.

Por desgracia y mi lamentable memoria no recuerdo cómo se llamaban los jugadores a los que tuve la suerte de dirigir (a decir verdad creo recordar el nombre de dos de ellos, pero tampoco lo tengo muy seguro y creo que sería un agravio comparativo poner el nombre de unos y no de otros; como me consta que se quedaron con la dirección del blog me gustaría que pudieran darme un tirón de orejas y chivarme el nombre de todos, para corregir mi desastre memorístico). Pero sí que tengo muy clara otra cosa: dificilmente podría haber encontrado un grupo mejor al que dirigir por primera vez Tipos Duros “en abierto. Resultaron ser gente muy abierta, dispuestas a lidiar con lo que fuera, y con suficiente veteranía como para recordar los 80 y las series y películas.

El grupo captó enseguida el concepto de Tipos Duros y después de repartirse los personajes estaba claro que se vieron bastante cómodos metidos en faena de ser un trasunto salvaje de El Equipo A o un crossover entre Magnum, Corrupción en Miami y muchas más. El sistema de Savage Worlds se les hizo divertido (en particular las mecánicas que incluyen cartas, que dijeron que le daban un puntito extra a la gracia del juego) y lo pillaron fácil (aunque la falta de costumbre hizo que se tuvieran que ir recordando entre ellos el uso del dado salvaje), provocando especial risa los Rasgos de Molonidad (claro).

Lo de las interpretaciones fue enormérrimo. Los clichés salieron por uno y otro lado provocando muchas situaciones de risas abundantes y por momentos podría haber estado guionizando Tarantino; a los personajes los llevaron casi como si los hubieran hecho a propósito. ¡Y algunos de los planes que hicieron no habrían sido más “tipodurescos” ni planeados con antelación! (Y no puedo contar más sin empezar a hacer spoilers a quienes pueda dirigir la misma aventura en el futuro.) No tengo más que alabanzas para los jugadores. En otra franja de edad, no tan abiertos, más o menos lanzados y la partida no habría resultado tan satisfactoria. ¡Chapeau por vosotros, gente!

Justo por la buena sensación que me transmitieron me relajé un poco y aunque me consta que se me escaparon algunos detalles juraría que se lo pasaron bastante bien. Esa era la idea, claro. Al acabar me preguntaron bastante sobre el sistema de juego y por Tipos Duros en sí (y cuando salía escuché a alguno alabar la idea del juego, diciendo que no entendía cómo no se le había ocurrido a alguien antes; ya os podéis hacer a la idea del orgullo que me dio eso; si no hablaban de Tipos Duros por favor no me lo digáis), porque ambos dos les llamaron la atención.

Como conclusión diré que la partida (y las jornadas en general) superó mis mejores espectativas y quedé convencido de volver el año que viene incluso pensando en dirigir dos partidas en lugar de una.

Voy a aprovechar el momento para agradecer a los organizadores del evento y al grupo de jugadores que salvó Wildspring el sábado, por las buenas sensaciones que me he llevado del evento. ¡El año que viene más!

* Estos personajes son todavía inéditos por aquí.

Walküre, segundas impresiones

El reglamento en versión física de Walküre ya está llegando a las garras de los mecenas, con lo que ahora es cuando empieza el verdadero ciclo de vida del juego (hasta ahora ha estado naciendo). Yo ya tengo el mío desde hace unos días, he podido estudiarlo en profundidad y a continuación voy a contaros qué se siente.

Logo de Walküre.

Antes de empezar voy a recordaros, mis escasos lectores, que ya hice una reseña con las primeras impresiones del juego, basándome en la versión liberada en PDF.  ¿Añadir algo más? No, después de tener el manual en las manos y sin ánimo de meterme a analizar punto por punto todo lo que sale en el libro, que tampoco es el objetivo de una reseña, suscribo por completo todo lo que dije en su momento.

Antes he dicho que contaría qué se siente con el manual en la mano y he usado la palabra a propósito. Tuve la suerte de poder recoger/recibir mi copia de manos del principal artífice del juego: Pedro Gil, y eso es algo que puedo decir que acrecienta las sensaciones que transmite el manual. ¿Por qué? Me explico, no tengáis prisa, que algunas cosas hay que paladearlas bien.

Fotografía de la cubierta de Walküre.
La foto es mala a rabiar, pero lo importante se ve.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño muy respetable, con formato de páginas A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave que, y esto es una cuestión de gusto personal, me parece mucho mejor que “efecto plastificado” que tienen las cubiertas de muchos manuales. Al usar el formato A4 (210x297mm) Walküre es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Estamos hablando de un tocho importante, que sobrepasa las 400 páginas, de manera que no es lo que diríamos un peso pluma. La encuadernación es cosida, como era de esperar ante semejante calibre y parece bastante consistente; aunque soy de cuidar mucho los libros y procurar no abrirlos más de 90 grados, así que no creo que leáis de mí datos sobre pruebas de estrés.

Por tanto Walküre por fuera se nos presenta como un manual grande y de aspecto sólido.

Por dentro encontramos páginas a cuatro tintas y en un papel de un agradable tacto y buen gramaje. Dar números aquí tampoco es que vaya a decir mucho, así que os diré que el papel es similar al encontrado en manuales de Dark Heresy (edición guiri o española, viene a ser lo mismo) o SDLA Coda. Lamento no poderos dar ejemplos de otras cosas más extendidas y recientes, pero es lo que tengo a la mano comparable.

Fotografía de una página interior de Walküre.
Una página interior de Walküre. Disculpas por la baja calidad, hago las fotos con un zapatófono.

Lo cierto es que el manual luce estupendo allá por donde se lo mire.

Y ahora es cuando llegan las sensaciones de verdad: Walküre puede ser una edición magnífica, que lo es, pero cuando lo tienes en las manos y sabes de dónde ha salido notas mucho más. Ver la atención al detalle que tiene cada una de sus páginas, la manera en que las imágenes han sido elegidas para ilustrar el universo distópico, la minuciosidad con que los eventos del trasfondo ficticio están entrelazados con eventos que han ocurrido en realidad (y, por tanto, creando un universo más cercano al nuestro de lo que a lo mejor nos gustaría), lo que transmite es mimo y cariño.

Cuando un autor te entrega su obra, como pasó cuando yo recibí mi copia de Walküre, te pide que la abras frente a él, se te queda mirando mientras tú los extraes del sobre acolchado, y se le iluminan los ojos cuando te ve disfrutar de lo que ha llevado a cabo, entonces llegas a la conclusión de que en realidad el equipo de Walküre no ha creado un juego: han sido padres. Y eso, sentimentalismos aparte, significa que han hecho un juego desde el corazón y con un cariño puesto en su creación que no es común ver a esos niveles de producción (algo que se puede ver con frecuencia en proyectos pequeñitos, de autor novel, y suele escasear en otras creaciones del calibre que nos ocupa).

Puede resultar difícil de entender pero eso es algo que se nota en el propio libro de principio a fin, y es contagioso.

Fotografía de Walküre entre otros manuales en una misma balda.
El tamaño de Walküre destaca sobre otros manuales.

[W40K] ¿Squats en la 7ª edición?

Ojeando el manual de la recién salida del horno séptima edición de Warhammer 40000, ya que falta mucho hasta que pueda tenerlo rato entre las garras, me encuentro con esto que os transcribo:

Libro 2 (Milenio Oscuro), página 124:

“El Adeptus Terra reconoce oficialmente sesenta y tres variedades pseudohumanas dentro del Imperio. De éstas, cuarenta y seis tipos están ahora listados como extintos […].”

“Los Ratlings (Homo sapiens minimus), Squats (Homo sapiens rotundus), […], componen el resto de razas pendientes de clasificación y de ser reconocidas oficialmente.”

Hace mucho, MUCHO, que no había referencias a los squats en una publicación oficial de GW. ¿Significará algo?

Miniaturas squat de la época de Rogue Trader.
Unos Squats oficiales de los tiempos primigenios de Rogue Trader.

Toma ya. Después de decir que los Mundos Natales de los Squat habían sido arrasados por los Tiránidos e incluso negar después que hubieran existido en algún momento, ahora resulta que nuestros adorados astroenanos (al menos para los jugadores más viejos, los jóvenes no los han llegado a conocer) existen y están metidos en el Imperio y forman parte de su ciudadanía.

Los párrafos también nombran a una docena más, especifican que los hombres bestia siguen existiendo pero ahora son proscritos y viven con la misma categoría que cualquier mutante de medio pelo, y dan datos sobre algunos que podrían dar bastante juego, pero es difícil fijarse en eso cuando ves que hay ¡SQUATS!

Está claro que con ese trasfondo GW ya no puede sacar un ejército para ellos solos, pero poniéndolos al nivel de ratlings y ogryns sería factible una unidad de tipejos achaparrados metida en la Guardia Imperial (perdón, el Astra Militarum). Personalmente creo que encajaría bastante bien algún tipo de unidad de tipos con armaduras bastante tochas, armamento contundente pero de corto alcance y posibilidad de armarlos con armas de cuerpo a cuerpo de las de pegar poco pero pegar fuerte.

¿Vosotros cómo lo veis?

Unidad de Forge Fathers de Mantic.
Unos Forge Father de Mantic, así son unos modernos squats.

Toda Roma en un Cliffhanger

Roma, la ciudad eterna, capital de la Monarquía, la República y el Imperio por un periodo de más de mil años. Roma también es el nombre del Cliffhanger 003 de Ludotecnia (aunque por retruécanos del destino haya sido de los últimos en llegar) y al que le tenía especial gana desde que se anunció (aunque la culpa no sea de los videojuegos, como siempre). El autor es Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio S. Graco (como no podría ser de otra manera).

El formato en que se presenta Roma es el habitual en Cliffhanger, así que no me voy a extender en ello: en un tamaño algo menor que el A5, encuadernación en rústica cosida, con tapas en color e interior a tinta negra. Al contrario que en otros cliffs como Mininos en la Sombra o Mundo Eterno, no se ha incluido ninguna decoración en la maquetación, de manera que se mantiene en la sencillez espartana que ha caracterizado a la línea.

Entrando en los contenidos, el libro se divide en cuatro capítulos de reglas, los apéndices y los anexos. No pierde el tiempo en dar explicaciones sobre lo que es un juego de rol ni esas cosas típicas, y va directo al grano: Roma es un juego orientado a jugar en la ciudad del mismo nombre en el primer siglo de nuestra era (y digo orientado, porque la forma en que está desarrollado no pone muchas trabas a poder jugar en cualquier otro momento de la historia romana).

El primer capítulo, Sobre la creación de personaje, nos presenta cuatro categorías de personaje, que aspiran a cubrir todo el espectro y que, por lo tanto, son bastante generales: el pillo (que sería el concepto de personaje de baja estofa, que se dedica a trabajos manuales o “manuales” donde prima la destreza, desde comerciantes a contrabandistas), el matón (categoría que engloba a todos aquellos que basan su “oficio” en el uso de la fuerza, como mercenarios o vigiles), el experto (que aglutina a todos los personajes que se basan en inteligencia y conocimientos, como estadistas o médicos) y el actor (que representa a quienes usan su atractivo como instrumento de trabajo, lo cual va desde actores callejeros a senadores). La diferencia principal entre las clases de personaje es un bono a una característica y alguna habilidad, así que no son abismales y en muchas ocasiones tanto el concepto como las características se solapan (puedes conseguir exactamente el mismo resultado para hacer un veterinario con un pillo que con un experto); pero eso tampoco me parece algo malo.

Hay que elegir también para el personaje una motivación (que será lo que mueva sus actos y que puede ser de ayuda en determinadas tiradas, pero puede ser una buena guía) y la etnia, porque el Imperio era amplio y ser de un lugar u otro puede representar una diferencia (por ejemplo, para entrar a formar parte de las Legiones Pretorianas había que ser itálico).

Las Características (los típicos atributos) se limitan a Atractivo, Destreza, Fuerza e Inteligencia, y con eso es más que suficiente. Toman valores entre -3 y +3 (excepto en casos raros) y modifican las tiradas. Creo que el nombre de cada característica es bastante explicativo; menos Atractivo, que parece más evocar una capacidad de belleza aparente, de capacidad de seducir, y en realidad condensa todo lo relacionado con la interacción social, como la capacidad de convencer o la de manipular. Creo que Carisma (aunque sea sinónimo) a nivel general sería más intuitivo.

La edad del personaje es de importancia capital y presenta una serie de bonificaciones muy importantes a las características, que además pueden ser también muy de agradecer o de odiar al depender el número y grado de las habilidades del valor de las características. El número de habilidades es ingente, para un juego de este tamaño, y además cada una dispone de un número casi infinito de posibles especializaciones (y todo eso influye en las tiradas, como ahora explicaré) y cubre todo lo imaginable dentro de la ambientación (y hasta lo inimaginable).

Existen también una pequeña lista de Ventajas y Desventajas que le pueden dar color al personaje, siendo algunas de ellas bastante influyentes a nivel de desarrollo de juego (en Roma hay abismos de diferencia entre ser Extranjero o ser Patricio).

Y por último la riqueza del personaje, que puede ir desde nada hasta ser rico hasta dar asco (pero del asco ese que ya quisiéramos muchos). En Roma no existe una extensa lista de equipo ni nada por el estilo, así que el dinero en muchas ocasiones se invierte de forma algo difusa y a criterio del DJ (lo cual puede ser algo con tantos defensores como detractores), aunque dado el concepto del juego no parece que vaya a suponer una traba.

El capítulo 2, Sobre el sistema de juego, se despacha en unas escuetísimas 8 páginas en las que quedan claro el sistema de juego y cómo se realizan las tiradas (el ya clásico en Cliffhanger 1d10 + características + bonificadores, en las que el nivel de habilidad indica si tirar un dado, poder repetir ese dado, tirar dos y descartar el que no interese, o incluso tirar dos y repetir si ni el mayor resultado nos convence), incluyendo oposición, críticos y pifias. Un detalle muy interesante es la inclusión de valores de Reputación (que representa lo bien o mal visto que está un personaje dentro de un ámbito social en concreto) y que permite aplicar bonificadores a las tiradas en determinadas circunstancias (por ejemplo, un personaje que sea o haya sido Pretor de las legiones puede apelar a la reputación cívica que eso le proporciona cuando se trate de hacerse oír en determinadas situaciones). En serio, no hace falta más.

El tercer capítulo, Sobre el combate, presenta de forma bastante directa unas pocas condiciones de modificadores (incluyendo en ello ciertas actitudes y una más que adecuada tabla de armas y armaduras) sobre las que mover cualquier situación de combate sin salirse un ápice del mecanismo de tiradas en oposición presentado en el capítulo anterior. No es un sistema simulacionista y aunque se cumplen los cánones de iniciativa, movimiento y demás, no es propenso al combate estratégico. El combate en Roma parece ser, más bien, bastante dramático: se resuelve rápido y es bastante mortal. No existen los puntos de vida ni nada parecido, en Roma cuando se se impacta y se tira daño se consulta en unas pequeñas tablas que indican el resultado, en las que es fácil salir moribundo o mutilado. La buena noticia para los PJs es que en Roma está prohibido llevar armas y por tanto nadie las va a llevar. ¿Verdad?

Sobre cómo dirigir Roma, el cuarto capítulo, está destinado al DJ. En él se dan indicaciones sobre cómo tomar el ambiente del juego, cómo la magia y los dioses (que pueden existir en realidad) son efímeros y bastante discutibles, el punto de vista sobre las armas en general y un buen puñado de ideas para aventuras. Queda meridianamente claro que no estamos ante un juego de aventuras épicas, sino algo más retorcido, lleno de intrigas y confabulaciones.

Los Apéndices, que probablemente sean la parte más larga del manual, son una muy competente recopilación de datos de información y trasfondo con que dar profundidad a personajes y aventuras. Aquí podemos encontrar desde la lista de los principales dioses a los diferentes cargos de las magistraturas, pasando por comentarios sobre cómo es una familia romana, la economía, el sacerdocio, las fiestas principales, el clientelismo, etc. Para el tamaño de un Cliffhanger veo difícil que hubieran podido meter más información, aunque la verdad es que se echa en falta un mapa de la ciudad en aquella época, y a nivel más personal creo que es una carencia importante que no haya una sección dedicada a hablar de la vestimenta y las togas (en Roma, llevar una u otra ropa, o incluso el color del reborde de la toga era representativo de quien la llevaba y símbolo de estatus).

Y por último, los Anexos, donde aparece un pequeño glosario, frases hechas, la forma de los nombres romanos (que tiene su aquel) y el calendario, y también una extensa bibliografía recomendada que incluye por igual novelas, series e incluso cómics. No termino de ver el motivo de unir la parte de información concreta de trasfondo de Roma (nombres, glosario,…), que quedaría perfecta en los Apéndices, con la bibliografía, pero sin duda el autor tendrá una razón de peso.

En cuanto al aspecto visual, pues como ya dije es la simpleza Cliffhanger típica. La portada es de Carlos Monzón y José Tellaetxe, y es correcta (no me mata, ni para bien ni para mal). Las ilustraciones interiores son de Tellaetxe también y son estupendas en lo técnico, pero desde mi opinión no le imprimen carácter al juego; menos la del gladiador mirmillo, que por ser gladiador inmediatamente lo identificamos con Roma, cualquiera de las otras ilustraciones podría ser genérica de cualquier ambientación clásica o incluso medieval. Mejorable este aspecto en lo que a integración de textos e ilustraciones se refiere.

Y por condensar, si es que ha llegado alguien hasta aquí, diría que Roma es el juego más redondo que ha salido en Cliffhanger hasta la fecha. Es corto y condensado como todos en la gama, pero a diferencia de los demás y teniendo en cuenta a lo que está dedicado, creo que no le falta prácticamente nada para ser un juego perfecto (claro que podríamos pedir un capítulo de antagonistas prediseñados o una aventura, pero perdemos de vista que estamos ante un cliff), bien estructurado (opinión que no tengo de todos sus hermanitos), perfectamente documentado y bien preparado para todo lo que se nos ocurra jugar en el entorno para el que está definido.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.