Inspiración cyberpunk, demos técnicas de AMD

Además de a los juegos de rol y estrategia soy aficionado a los juegos de PC y la tecnología, encontrando un punto de encuentro entre casi todos ellos en lo que se denominan “demos técnicas” (que no son otra cosa que micro-metrajes de animación generados por un ordenador en tiempo real, para demostrar la potencia de un equipo concreto o un tipo de motor gráfico para videojuegos).

Considero que las demos técnicas son un punto de encuentro porque generalmente tienen una inspiración de fantasía o ciencia ficción, enseñando lo mucho (o poco) del realismo y la inmersión que se puede conseguir en una pantalla y con un ordenador.

En los últimos tiempos AMD ha mostrado un par de demos que me quedaría corto si dijera que me han encantado. Claramente influenciadas por la ciencia ficción hipertecnológica y el ambiente cyberpunk, muestran escenarios y acciones típicas de esos entornos. Creo sinceramente que vale la pena verlas no ya sólo porque a nivel artístico y visual son una delicia, sino porque podemos extraer de ellas algunas buenas ideas para aplicar en las partidas.

La más reciente se llama Infiltrator y muestra cosas como tecnología de ocultación, electrolevitación y algunas ideas para drones de combate que pueden aprovecharse muy bien en cualquier juego de ciencia ficción.

La anterior es Samaritan, técnicamente, en teoría, inferior (aunque a mí me resulta más atractiva) y donde vemos a alguien que bien podría ser alguna clase de adepto de Shadowrun que deja lo que tiene entre manos para… bueno, mejor lo veis.

¿Dan o no dan ganas de coger un Arasaka o una Ares y disfrutar de una buena misión?

Explicaciones innecesarias, grises absurdos

Las cosas no son casi nunca blancas o negras, sino más bien hay una enorme gama de grises y colores intermedios. Creo que eso lo tenemos todos bastante asumido, ¿no?.

Es algo con lo que estoy muy de acuerdo también en los juegos de rol, porque no me gusta demasiado tirar de simplezas maniqueas para poner las cosas más fáciles a los jugadores. A mí me gusta jugar con la ambigüedad de la moral de los personajes y que los jugadores tengan siempre la duda de si será mejor una decisión u otra, a veces incluso también si están en el bando equivocado.

Sin embargo, creo que esa tendencia a no crear blancos y negros puros ha sobrepasado la línea de lo aceptable en más de una ocasión. Tal vez me esté remontando demasiado atrás en el tiempo (y los más jóvenes anden un poco perdidos), pero creo que los ejemplos valen la pena, incluso si resulta que estoy completamente desactualizado. No importa, este blog nació casi como un ejercicio de nostalgia y es lo que es.

Me refiero, sobre todo, a esos casos en que quienes parecían grandes malvados o grupos de antagonistas que están perfectos como algo casi desconocido, que provocan tales sensaciones de repulsión y desasosiego capaces de llenarte la cabeza de ideas sobre aventuras. Y entonces los cambian. Desconozco por qué, si será por buenismo, por vender más manuales (claro, jugar con “los malos” siempre mola, hasta que descubres que ya no son los malos), o porque son tontos de remate.

Por ejemplo, ahí están los casos de el Sabbat o los hombres lobo en Vampiro la Mascarada o los Simbiontes en Fading Suns. Tanto unos como otros aparecían casi como anatemas vivientes, los enemigos de todo lo vivo (y hasta de todo lo muerto), seres de una malignidad sin límites de los que se comentan las cosas más atroces. Y ya está, apenas se daban unos cuantos datos más y estaba bien así. Pero entonces alguien decidió explicarlos hasta el mínimo detalle (que no son tan malos, es que les hacen mala prensa; que no son tan inhumanos, es que piensan diferente; que no…) y se convirtieron en una simple facción más (jugable, claro), con la mitad o menos del carisma que tenían cuando apenas se sabía nada de ellos y muchos puntos mediocres que les hacían perder casi toda la gracia.

A veces menos es más, como bien sabía George A. Romero cuando hizo sus primeras películas.

Y gracias a que Whedon que no cayó en explicaciones superfluas con los Reavers, que no los he conocido en rol pero me habrían reventado por igual.

[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.

Mantic Games Crazy Christmas Box (destripe total)

Foto promocional de la Crazy Christmas BoxRecientemente he podido echarle un vistazo a la Crazy Christmas Box, una caja que Mantic Games ha puesto a la venta en plan “cajón de sastre” donde hay cabida para un poco de todo lo que tiene a la venta en la actualidad (o, como pienso yo, que han echado una matriz de todas las que tenían por ahí sueltas en el almacén y no sabían qué hacer con ellas), por un precio de 34’95€.

En la tienda online de Mantic no son muy específicos acerca de los contenidos y sólo especifican las cosas más resultonas (zombies, ghouls, marauder raptor, un heavy Hailstorm cannon y los Stormrage Veteran), indicando que son “un montón” de miniaturas por el precio de la caja. Como a mí me gusta hacer cuentas y saber si las cosas que van en cajas “molonas” salen rentables, me he molestado en hacer un desglose (y ya que estoy, reseñar las cosas que más me gusten o menos me gusten de lo que me han enseñado).

Para todas las miniaturas que no se venden sueltas he hecho cálculos aproximados de los precios que podrían tener si se vendieran en la cantidad que vienen en la caja, pero en cualquier caso es sólo orientativo y algo irreal, porque muchos elementos que se venden vienen con cosas extra (como cajitas acolchadas de transporte y peanas de tamaño normal, en el caso de los lanceros elfos).

Contenidos de la cajita

  • Elf Bowmen Troop. (Kings of War) Vendida aparte estas 10 miniaturas cuestan 7’99€, con peanas y una cajita acolchada para transportarlos. Calculo que valdrían 6€ y pico, “a pelo” como vienen. De éstos me gusta mucho el estilo, la cantidad de detalle de las miniaturas y la cantidad de elementos extra que traen, como armas, brazos y hasta un cadáver de elfo con el que poder decorar peanas o escenografía. Un bien alto.
  • Elf Spearmen Command. (Kings of War) 10 minis que pienso que costarían unos 10€ y le veo los mismos detalles interesantes que a los arqueros. Especialmente aprovechable la miniatura de lo que parece un Garfield hipervitaminado (¿los elfos crían linces?). La misma nota que los otros elfos.
  • Goblin Spitters Regiment. (Kings of War) La sorpresa desagradable de la caja. Estas 10 miniaturas deberían salir por unos 7 eurillos solamente y se ven toscas, con el detalle como difuminado. ¿Sabéis cómo son las figuritas que salen en los roscones de reyes o las de los indios y vaqueros de colorines que van un millón en la misma caja? Pues es la sensación que me queda al ver estos goblins. Si yo tuviera un ejercito de goblins, los escondería en el centro de las unidades. Desconozco si es problema de las matrices que yo tengo que tengan tan mal acabado, pero les doy un suspenso directo.
  • Orc Ax. (Kings of War) Tres orcos medievales en una misma matriz, que sueltos cuestan 3’75€ y que sin ser cosa del otro mundo, me parecen correctos. Tienen unas poquitas opciones de personalización y el detalle añadido (a éstos de Mantic parece que les gusta rellenar con cositas resultonas el espacio vacío de las matrices) de tener dos minúsculos goblinoides, uno en plan difunto y el otro haciendo un calvo (molón el tipo).
  • Dwarf Ironbelcher Crew. (Kings of War) Dos únicas miniaturas de enanos que forman los operarios del cañón de más abajo. Salen tal cual por 2’25€ y aunque se supone que deberían estar junto con el cañón, les veo potencial para que hagan el papel de personajes roleros con un mínimo de conversión (o incluso con sólo ponerle a uno el martillo de guerra que viene en la misma matriz). Un bien.
  • Dwarf Ironbelcher. (Kings of War) Una matriz con un cañón enano con opciones de cañón normal o cañón órgano. Cuesta 8€ y no puedo decir que me fascine, porque aparte de parecerme algo simplón la matriz no viene en el mejor estado (llena de rebabas, con alguna burbujita). Visto el precio de otros productos de Mantic, éste me parece incluso caro para comprar suelto (claro que si lo comparamos con productos similares de “La Innombrable” sale tirado de precio). Aprobado por los pelos, pero porque sale barato en la caja.
  • Ghouls. (Kings of War) Dos miniaturas en una misma matriz y bastante chulas, con cantidad de detalles  y algunas opciones de personalización. Se venden sueltas por 2’35€. Me gustan especialmente porque las proporciones son bastante realistas y están hechas con la suficiente delicadeza como para tener los dedos separados siendo miniaturas de 30mm. De notable.
  • Zombies. (Kings of War) Una matriz con opciones para crear tres zombies (y yo diría que casi que 4, por las piezas que sobran). La verdad es que me han encantado y les pondría un notable, como a sus primos los Ghouls, con las mismas virtudes. Salen por 3’75€.
  • Undead Revenants. (Kings of War) 10 miniaturas de esqueletos con armas de mano (espadas, hachas y mazas), con armadura y escudo. Me ha pasado lo mismo que con los ghouls y los zombies, y es que junto con aquellos son las miniaturas que más me han gustado. La matriz viene cuajadita de detallitos chulos, como una lápida, pilas de huesos, un esqueleto para montar saliendo del suelo, una cabeza de enano decapitada y cabezas esqueléticas a cascoporro con cosas como hachas clavadas, además de un esqueleto perruno. Notable alto. Costarían alrededor de 8€ de adquirirlo separado.
  • Marauder Grunt Command Sprue (x2). (Warpath) Dos matrices (4 miniaturas) de oficiales Marauder (Orkos u orcos espaciales, según a quién le preguntes). Miniaturas correctas con muchas opciones de personalización entre brazos, armas, manos y cabezas. Un conjunto de notable al que le echo en falta algún detalle extra como el goblin enseñando el culo (que uno se acostumbra muy rápido a lo bueno). Saldrían por 5’98€ las dos matrices.
  • Marauder Raptor. (Warpath) Para acompañar a los marauders de antes, un vehículo en plan buggy que la petaría en Gorkamorka por 16’99€. El que he visto tiene unos cuantos defectillos en cuanto a líneas de molde y bordes irregulares en algunas piezas, así que dentro de lo bien que parece estar el modelado y demás, no le puedo dar más que un bien.
  • Forge Fathers Stormrage Veterans. (Warpath) Estos 5 Squats… perdón Forge Fathers, cuestan 12’99€ son bastante resultones y vienen en una bolsita como piezas sueltas en lugar de en la matriz. ¿Por qué? Pues ni idea, pero eso hace que vengan con las piezas justas para montar lo que parece ser la única “unidad completa” de la caja de Navidad. Les doy un bien alto porque les noto un acabado algo falto de contraste (a lo mejor es cosa del moldeado), pero en general son miniaturas bastante majas.
  • Forge Father Jotunn Heavy Hailstorm Cannon. (Warpath) Un vehículo que cuesta 16’99. Me pasa lo mismo que con la unidad de veteranos y es que por un lado me gusta bastante (también es verdad que me recuerda a un Cañón Thudd), pero le veo los acabados un poco toscos y el precio me chirría (por favor, evitemos comparaciones con los precios de La Innombrable). Bien alto. Viene también despiezado dentro de una bolsita.

En total estamos hablando de 62 miniaturas (contando una máquina de guerra y dos vehículos) que comprados sueltos podrían salir por algo más de 100 euros. ¿Vale la pena? Pues hombre, a los que jueguen Kings of War o Warpath, está claro que sí. ¿Y a los que no? Depende de lo imaginativo que sea cada uno, porque al ser un sopicaldo de un montón de cosas, cada una de su padre y de su madre, se pone difícil aprovecharlas todas. Si le tengo que ver algo malo de verdad, es que la calidad de las miniaturas es bastante desigual y algunas pecan de aspecto avejentado (no porque sean viejas, sino porque lo parecen); además de que las fotos que aparecen para promocionarlo en la web no coinciden con lo que luego uno puede encontrar dentro de la caja.

Yo le veo utilidad directa en el caso de los que practiquen juegos de dungeon crawling (¿Os he hablado alguna vez de Slash’em all?) porque hay un refrito interesante de bichos y monstruos. Y el resto de cosas a la caja de restos…

Si tengo oportunidad (fallo mío de no hacerle las fotos cuando lo he tenido todo entre mis garras), próximamente le haré fotos a los contenidos.

A jugador capullo… golpe de remo

Si anteriormente comentaba lo lamentables que son los comportamientos de algunos jugadores, pensar en ello no hace sino aumentar las ganas de estrangular a más de uno y de conseguir devolver al camino de las buenas maneras y respeto por los compañeros de mesa a los susodichos. Tomando ejemplo del cada día más necesario Tío de la Vara (que no me cabe duda de que es paladín de niveles épicos armado con garrote),  así que hiciera falta apalearles el lomo hasta que les diera miedo ducharse por si se disuelven.

¿Qué hacer con un jugador con una actitud tan ruin y miserable? Porque, no nos engañemos, aunque en nuestro gremio tienda a imperar el buenismo, a las cosas hay que llamarlas por su nombre y no hay motivo para endulzar algo así. El jugador que ejerce de troll dentro de su mismo grupo de jugadores es egoista, desconsiderado y, en última instancia, estúpido.

Pues, como hay que abogar siempre por las soluciones diplomáticas y aunque suene poco original, toca discutirlo de forma civilizada. Ojo, la tortura, aunque evolucionada de forma técnica, sigue siendo algo poco civilizado. La mayoría de los grupos de juego están formados por amigos, o al cabo del tiempo se convierten en eso, así que una ruptura de las formas puede dar al traste con el buen rollo dentro y fuera del juego, de forma que es mejor no entrar a matar.

La clave de la cuestión está, sobre todo en el motivo que lleva a alguien a reventar el juego. Los asuntos personales entre dos jugadores son una posibilidad y en ese caso es necesario que lo resuelvan o que esos asuntos se queden fuera de la mesa: los problemas de un par no deberían afectar a todos.

¿Y si el problema es que el jugador se aburre o no le gusta un determinado juego? En ese caso, es crítico que se hable como mínimo entre el DJ y el jugador. Asumámoslo, no a todos nos gustan los mismos juegos y los mismos tipos de partida. En un ejemplo extremo, el que ama las partidas de investigación, interpretación y misterio, puede no soportar las partidas del sábado y raja más clásico. Se entiende. ¿No? Soy de la opinión de que los juegos no son tan limitados como sus reglas parecen decir, dentro de las guías o el ambiente que propicie un determinado juego existe una gran variedad por la que moverse y la clave de la satisfacción de todos los jugadores es precisamente adaptar las partidas a lo que más se ajuste al gusto común.

¿Acaso no se puede jugar saja y raja con La Llamada de Cthulhu? Pues claro, aunque con más cuidado de lo habitual, porque todo el mundo sabe que en ese universo los PJs están hechos de papel de fumar. ¿No se puede jugar algo más de interpretación y misterio con algo como La Marca del Este? Que nadie me venga con la excusa de que no hay reglas, porque precisamente la interpretación y el misterio no dependen de eso. Así que discutiendo los términos de las partidas, adaptando el estilo y la forma de jugar, tengo la certeza de que las actitudes nocivas de esos jugadores pueden solucionarse y que vuelva a reinar la concordia.

El problema no se puede llegar a un entente cordial y/o el jugador persiste en su actividad destructiva. En el rol no hay tarjetas amarillas o rojas, pero el grupo tiene fuerza suficiente para poner remedio. A veces puede bastar con darle un tirón de orejas al jugador, quitarle la experiencia que tuviera y repetir la partida o, incluso, la amenaza del ostracismo rolero.

El último arma es un clásico del acervo popular: muerto el perro se acabó la rabia. Nadie quiere nunca llegar a ese extremo, pero algunos se lo ganan a pulso, y puede darse el caso de que sólo la expulsión del jugador permite devolver a una mesa el buen rollo. Es jodido y atenta contra el buenismo, pero admitamos las cosas: una cosa es ser bueno y otra bien distinta es ser tonto, y si un jugador se empeña en reventar sistemáticamente las partidas,  esa persona tiene un problema de actitud que nadie tiene por qué aguantar cual mártir. Mandar a un jugador a tomar Fanta hasta que sea capaz de socializar con normalidad no es lo peor del mundo, y tampoco tiene por qué ser permanente; a lo mejor dentro de unas pocas partidas vuelve más suave que un guante. Lo que no se puede permitir es que por no querer dar un palo a alguien, ese alguien le reparta a todos.

A veces es duro, nadie querría tener que hacerlo, pero es que hay quienes a veces van falticos de hostias.

PD: los jugadores de los ejemplos de la entrada anterior están expulsados de cualquiera de mis mesas de juego de aquí a por lo menos el siguiente big bang.

Sorprende la cantidad de detalles…

…que podemos ver una vez cuando en lugar de intentar fijarnos en los detalles cercanos, ponemos la vista en el horizonte.

Nadie merece más ignominia…

…que quien, teniendo sus sueños al alcance de la mano, tiene tanto miedo de conseguirlos que deja que se escapen.