El buenismo es una mierda

El buenismo es una mierda. O mejor dicho: el buenismo es una puta mierda. Y si eres buenista deberías replantearte lo que le estás haciendo al resto del mundo, incluso aquellos a los que se supone que les vas a subir el ánimo por decirles que todo lo que hacen es maravilloso de la muerte.

Un basurero como símil del buenismo.
Hijo mío, todo esto pudieron ser buenos juegos si no llega a ser por los buenistas.

El buenismo es una lacra. Es un puñetazo en la cara del esfuerzo, el menosprecio supino del intento de superación, y escupir en la cara de cualquiera que pretenda hacer un buen trabajo. Es el colmo de la falta de criterio y de cojones para dar una opinión disonante. Todo ello tan malo que me hace dudar de qué es peor: si un buenista o un troll.

Porque que todo sea maravilloso de la muerte es mentira, claro. No todo lo que se hace es bueno. Ni siquiera la mayor parte. Una enormidad de todo lo que hacemos (haceMOS) es bastante malo, o como mínimo muy mejorable. Y si algo es muy mejorable y le dices a alguien que es algo genial, ¿qué ocurre? Ocurre que acabas de matar cualquier posibilidad de que mejore. Porque cuando alguien queda convencido de que su obra es perfecta ya no queda lugar a la mejora, y mucho me temo que no hay nada que sea perfecto.

Vamos a ser sinceros: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. Eso de “eh, lo hace sin ánimo de lucro y lo comparte de gratis, no se le puede exigir que lo haga bien” es la muestra de condescendencia más vomitiva que se pueda uno echar a la cara. Y sabemos todos que es una frase que se repite demasiado. Hasta cierto punto es cierta, porque a nadie se le puede exigir que haga las cosas mejor (a menos que sea tu empleado), pero es que a un creador profesional de juegos tampoco le puedes exigir que las haga mejor. La clave está en el verbo: exigir.

Tú no eres nadie para exigir, ni yo tampoco, por mucho que pagues por un juego. Porque hacer un buen trabajo comercial no es algo que se deba exigir, sino que debería ser IMPRESCINDIBLE (nótese las mayúsculas) para que algo sea vendido y tenga un ciclo de vida comercial que no lo conviertan en pérdidas para una empresa. Un juego es bueno, mediocre, o malo, y las ventas terminan representando en buena parte eso a largo plazo (al margen de filias y márketing, que aquí también somos bastante gilipollas como para echarle la cruz al trabajo de alguien porque nos cae mal el editor). Un producto malo o mal planteado debería estar abocado al fracaso (aunque como en el caso de Satarichi se le hace mil veces más promoción por parte de quienes dicen aborrecerlo que a otros que son infinitamente mejores, tenía que decirlo, aunque no sea por buenismo en este caso) y uno bueno medra y sale adelante. Eso en un mundo ideal. Pero ahora tenemos juegos que están mal organizados, que tienen una maqueta infumable y de todo menos práctica, mal traducidos, o con el testeo del sistema de juego hecho por orangutanes mancos y ciegos. Y no pasa nada. Todos son maravillosos porque con el esfuerzo que cuesta sacarlos adelante ¿cómo le vas a decir a alguien que la ha cagado?

Los cojones de mi tía María Luisa.

En el caso de los trabajos y proyectos amateurs es peor aún. Oye, que si es gratis cómo le vas a decir a alguien que ha hecho una basura. Que se traumatiza, hombre. Igual que los niños de primaria, que está feo que repitan curso porque se sienten mal pero si llegan a los 14 años sin saber leer de corrido y fallando al hacer multiplicaciones de tres cifras está chachi que te pasas. ¿Entonces los traumatizamos?

Volvamos a lo del principio: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. Vamos a hacer un ejercicio de imaginación y vamos a imaginar, cosa que no debería ser difícil porque hay mucha gente así, que el creador de algo no es un perfecto imbécil. Imaginemos también que es una persona cabal y con capacidad de autocrítica (algo menos frecuente, visto lo visto, pero seamos optimistas). ¿Qué va a pasar si dentro de dos o tres años echa la vista atrás y él mismo se da cuenta de que se ha pasado un montón de tiempo recorriendo un camino cuyo resultado es una mierda hedionda? No, en serio, pensadlo.

Voy a hacer como los de la homeopatía ahora: es que a mí me ha pasado.

Pensad la cara que se le puede quedar a un autor cuando al cabo del tiempo descubre por sí mismo, porque en todo el tiempo que su proyecto ha estado a la vista de todos, nadie ha tenido los santos cojones de decirle “macho, esto de aquí es una castaña”. La cara de haber desperdiciado un montón de tiempo desarrollando cosas que no son lo que él quería. Porque ojo: el autor quiere hacer algo que mole. Nadie mueve un dedo para hacer una mierda. La sensación de tiempo y esfuerzo perdido es doble cuando has estado haciendo mierda, porque no es sólo el tiempo que le has dedicado: es que seguramente si alguien te lo hubiera dicho con esos mismos recursos podrías haber hecho algo que molara mil.

Y sin embargo el buenismo no sólo hace que los autores (y editoriales) no sean conscientes de cuando hacen una mierda, sino que encima garantizan que la mierda se perpetúe en el tiempo. Olé ahí, que luego querremos que salgan productos buenos pero de momento vamos a hacer la ola cada vez que alguien saque una bazofia bien olorosa.

Ojocuidao, que no digo que todo haya que poner a parir todo lo que se mueva. Prescindir del buenismo es un ejercicio de criterio, diplomacia y asertividad: de hacer una crítica constructiva de la que el autor pueda sacar un beneficio de cara a sí mismo y a los demás. Porque, y no lo voy a decir suficientes veces: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. La crítica, propia y externa, es imprescindible para poder mejorar. Hay que poder ver las cosas desde otro ángulo, analizarlo todo, exponerlo a sus extremos, comprobar la integridad. En definitiva hay que salirse de la zona de confort y del “todo mola” para poder hacer mejores trabajos (comerciales y por diversión).

¿Qué hacemos entonces con los autores que no quieren mejorar? Bueno, hay gente que tiene muy poco cariño e interés por su tiempo. Pero por lo general es gente joven que creen que tienen todo el tiempo del mundo, ya escarmentarán. Los que más me preocupan son los que por sí mismo se apuntan al “eh, que yo esto lo hago para mi y para mis amigos, no tengo por qué hacerlo bien”, porque me suena igual que decir “eh, que yo no soy pizzero, la pizza es para mis amigos y si quiero hacerla con mis boñigas de esta mañana es cosa mía”. Si sus amigos se conforman con comer una pizza de boñigas tienen un problema también. Pero oye, que una cosa es dejar de ser buenista y otra predicar en el desierto: si un autor está convencido de que lo que hace es perfecto y/o no hay por qué hacerlo mejor, tú no eres su madre ni su padre: te guardas su opinión y que se joda.

Sobre lo del criterio, la diplomacia y la asertividad ya hablaremos otro día. De momento me conformaré con que alguno reflexione sobre el daño que le ha hecho a la afición por haber sido un buenista.

Si después de esto alguien todavía piensa seguir siéndolo: ojalá te atragantes con tanto buenismo y alguien te diga “jo, qué bien te asfixias, qué manera más bonita y elegante de no respirar” en lugar de hacerte una Heimlich. ¿Se entiende así?

[Tipos Duros] ¿Y si me dicen que es una mierda?

Una de las ventajas de tener un blog con tan pocas visitas y unos proyectos tan poco relevantes para el resto del mundo es que no recibo críticas. Una de las desventajas de tener un blog con tan pocas visitas y unos proyectos tan poco relevantes para el resto del mundo es que no recibo críticas.

Dicho esto ya puedo seguir.

El Chuache con buena cara.
Ya está mi juego en internet. La voy a petar.

La comunidad rolera de internet, cinco palabras y una mentira, parece tender, por unos u otros motivos, a una polarización extrema en sus opiniones, generando grupúsculos y lobbys que llegan a generar presión social para extremar aún más los puntos de vista. Es por eso que dije lo de cinco palabras y una mentira: “la comunidad rolera de internet” no es una comunidad, es sólo un montón de gente que tiene una afición por cosas parecidas pero que ni siquiera llega al entendimiento de hacer piña cuando la amenaza es externa. Existen odios enquistados que llevan a grupos a odiar a otros y son habituales afirmaciones como “yo no compro a esa editorial porque [insértese aquí el nombre de un editor o autor] es un gilipollas” o “ese juego es basura porque lo ha tocado [ídem]”.

Pero me estoy yendo por los cerros de Úbeda. Yo lo que quería hablar es de lo que podría ocurrir si un día Tipos Duros (o cualquiera de mis proyectos secretos) llega a ser “algo” como para que llame la atención y alcance la masa crítica necesaria para que empiecen a llegarme críticas o “críticas” negativas. Hay que tener en cuenta que eso es inevitable: la relevancia conlleva la visibilidad y la visibilidad trae consigo que más y más gente tenga una opinión al respecto.

Me gustaría decir que tengo estómago, voluntad y paciencia (otros dirían que cojonazos) para encajar cualquier cosa que se me diga, pero nunca se ha dado el caso hasta la fecha y si he de fiarme por cómo han reaccionado muchos antes que yo entonces estoy jodido.

Chuache mosqueado.
¿¿Que han dicho qué de mi juego??

Muchos otros con más experiencia, con más relevancia, importancia y, eso por descontado, mucho más publicado (yo sólo tengo en mi haber artículos en la extintísima revista 2d10 y ser de los ganadores del Criterium Cliffhanger del que nunca más se supo), se han tomado de manera personal las críticas, fundadas o infundadas, a sus obras y han entrado en dinámicas de auténticas batallas dialécticas en las que la defensa de la obra es la primera víctima. Yo tampoco soy un monje budista para estar exento de ego y orgullo, así que no descarto que me pase lo mismo. Sobre todo si llego a algo.

¿Entonces qué puedo esperar que ocurra? Existen dos ejes en las que se mueve la crítica: fundamento y corrección. Puede estar más o menos fundamentada, según si conoce o no bien el tema al que se refiere la crítica; y puede ser expresada con más o menos corrección según la fórmula del lenguaje en que se expresa, pudiendo ser emitida de forma educada o ciscándose en los muertos más frescos. Eso nos da cuatro combinaciones y dos posibilidades.

Con la experiencia que tengo viendo la blogocosa desde la barrera lo menos común suele ser la crítica fundamentada y correcta, aunque me parece la más deseable y muy interesante de cara a mejorar cualquiera de mis proyectos. Vive dios que me encantaría haber tenido alguna, pero no he tenido tanta suerte.

Las otras combinaciones van todas al mismo saco y supongo que dependerá de mi estado de humor que irá desde contestar pidiendo más datos a ignorar el comentario.

La pregunta del millón es ¿seré capaz de resistir y no entrar al trapo ante cualquier desencuentro dialéctico? Pues no lo sé, porque no me he visto en realidad en esa tesitura, pero creo que tengo un par de ventajas para ello. Nadie machaca más a mis obras que yo mismo, de forma absoluta: escribo la décima parte de las ideas que tengo y me parecen medio decentes, y sólo dejo ver al mundo un tercio de todo eso cuando creo que alcanza un mínimo. Y por último sé que mis obras son algo que ha salido de mí pero no son yo, de la misma manera que una palabra de ánimo o mis defecaciones: unas molan y otras apestan.

Por ejemplo, sin ir más lejos, esta entrada. Está escrita de forma más o menos correcta (para no tener repaso posterior y estar escrita del tirón), como autobombo no es gran cosa de todas formas, y a nivel de rol no tiene una mierda de utilidad.

[W40K] Superpesados y voladores, una reflexión sobre el “desescalado”

Voy a proponer una reflexión a todos los jugadores de Warhammer 40000, en especial a todos aquellos que les revienta que las reglas de vehículos voladores y superpesados estén incluidas en el reglamento base de la nueva edición.

De hecho, las cosas que he oído casi parece que culpabilicen a GW del célebre “desescalado”. Pero no, porque la culpa del desescalado la tengo yo, y hay que admitirlo.

Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.
Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.

Soy jugador de Warhammer 40000 desde que compré el manual de Rogue Trader. Y Rogue Trader me molaba, pero quería jugar con más miniaturas (y quienes lo hayan probado sabrán que jugar batallas muy grandes con RT era bastante tedioso, porque no estaba diseñado para ello). Después vino segunda edición y me molaba, porque llegó todo lo de los personajes especiales, la caracterización de cada tipo de ejército y el poder usar más miniaturas por bando: y me moló mucho.

En los tiempos de segunda edición un ejército de marines jugar con 30-35 miniaturas era algo habitual. A 300 puntos la unidad de diez tácticos, 350 una unidad de marines de asalto con retrorreactores, 205 puntos un dreadnought armado con cañón de asalto y lanzamisiles (una combinación muy usada por entonces), 150 puntos un razorback o, la joya de la corona, 315 puntos por una escuadra de cinco exterminadores “a pelo”. Los personajes no han cambiado tanto de coste. Si sumáis, veréis que hay 25 infantes, un transporte y un dread y suma más de 1300 puntos, dejando lo justito para meter un cuartel general, porque en aquella época el valor “canon” de los ejércitos era de 1500 puntos.

El caso es que jugar batallas más grandes era algo que por entonces todos queríamos. Y vino tercera, un cambio absoluto de paradigma que dio la oportunidad de jugar batallas más grandes: como que el doble de grandes y más rápido. Perdió profundidad, fue la edición con los psíquicos más patético penosos y se vio una reducción brutal de la potencia de combate de los personajes (cosa que, después de ver cómo un Asesino Eversor acababa por sí mismo una batalla en un segundo turno en 2ª edición, a mí no me parecía mal). Desde tercera el volumen de miniaturas en el tablero no ha cambiado tanto (sólo hay que coger los codex y comprobar los valores en puntos: ha habido cambios, sí, pero se mueven en el margen de un 10% a lo sumo). Se había alcanzado el “tope” en cuanto a volumen.

El resto de ediciones posteriores sobre todo han ido a enmendar todo lo que sí molaba mucho de W40K y se habían cargado en 3ª. Por cierto, que me parece la peor edición de la historia, en la mayor parte de los sentidos.

Pero saltemos a los universos “paralelos”. Desde la época de RT otras marcas estuvieron fabricando bajo licencia “miniaturas” de gran tamaño para Warhammer 40000, ya que GW no fabricaba la mayor parte de los vehículos que tenía en reglas. Yo de aquella época recuerdo, con mucho flipe, lo brutales que parecían los titanes de Armorcast. Esas cosas eran algo que uno miraba y alucinaba, pero que eran inalcanzables.

¿Y había reglas? Las había. Y la peña jugaba con ellos.

Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.
Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.

Luego, no estoy muy seguro de en qué fechas comenzaría pero yo fui consciente hacia el año 1999 o 2000, comenzó la era de Forge World. ForgeWorld es una compañía subsidiaria de Games Workshop que se dedica a diseñar y fabricar modelos y modificaciones que por su escala o su poco mercado potencial, lo hace en otros materiales y con precios mayores aún (por lo general). Desde hace unos años han diversificado mucho, pero inicialmente se dedicaban precisamente a lo que hoy conocemos como vehículos super pesados y voladores.

Si querías un Baneblade o una Thunderhawk te tocaba morir en FW por aquellos años. Y no les ha ido ni pizca de mal, eh? A día de hoy ForgeWorld “vende como churros” desde máquinas de guerra gigantescas hasta unidades perfectamente caracterizadas de la época de la Herejía de Horus (sin contar lo que venden de Warhammer Fantasy).

Bueno, hasta aquí es donde quería poner de trasfondo antes de hacer la reflexión.

¿Y qué pasa si una empresa pone a la venta “así, un poco de lado” algo y resulta que es un éxito? (Que es el equivalente para GW en que FW saque algo a la venta y se venda como churros.) Pues que se lo remoza un poco y se lo acaba pasando a primera línea de ventas.

En algunos aspectos ForgeWorld ha funcionado como laboratorio de experimentación de GW, y si FW sacaba algún tipo de unidad y resultaba ser bastante exitosa ésta acababa entrando como parte del codex canon de la facción afectada. Ahí tenéis, por poner ejemplos rápidos, las pirañas y drones grandes de los Tau.

ForgeWorld ha desarrollado miniaturas espectaculares de tamaño muy grande (yo, que soy más pobre que las ratas, me compré la tripulación del titán warhound para consolarme con no poder comprar el titán en sí) y las ha vendido muy bien. Si las ha vendido muy bien es porque había mucha gente interesada y capaz de pagarlas, eso es indiscutible.

Y si hay gente interesada y capaz de pagarlas era cuestión de tiempo que la empresa madre los pusiera como algo canónico. Hace ya mucho tiempo que los Imperial Armour (los libros de reglas que saca ForgeWorld para los modelos que producen) se consideraban como codex válidos por parte de la propia GW, así que los siguientes pasos se veían venir.

Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.
Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.

A día de hoy muchas cosas que empezaron en FW y se vendieron muy bien han pasado a ser caballos de batalla de GW. Y van a venir más, ¿eh?. Eso ha traído como problema lo que se ha dado en llamar “desescalado”, primero como parte de aquel suplemento llamado Apocalypse, que daba cabida dentro del juego a muchas cosas de FW “ya sin duda alguna”, aunque fuera un modo de juego diferente, y que ha tenido en algunos círculos un éxito (a mi parecer) desorbitado (incluso he llegado a leer de algunos que es un modo de juego más equilibrado que el básico de W40K), después con Escalation, que permitía algunas de las cosas de Apocalypse en el juego convencional de W40K.

Y el juego se desescala. O no. O sí. Pero la culpa es de GW.

¿En serio? Si una empresa saca algo y no vende una mierda se olvida de ello (ahí están los HDDVD, por poner un ejemplo), pero si sale algo a la venta y se vende muy bien lo normal es potenciarlo. Ahora vamos a ver qué ha ocurrido con el desescalado de W40K en pocas palabras:

ForgeWorld pone a la venta bicharracos enormes. ForgeWorld vende bicharracos enormes en cantidades indecentes (porque, recordemos, hay gente que los quiere y se los puede permitir). Games Workshop ve que hay gente que los bicharracos están solicitados y decide incluirlos en el reglamento base. La gente compra bicharracos como churros a Games Workshop cuando antes los compraba a ForgeWorld (a mayor precio y en menor volumen).

Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.
Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.

Pero la culpa del desescalado es de Games Workshop porque mete en las reglas a las máquinas de masacrar que buena parte de la afición lleva tiempo comprando de ForgeWorld y por tanto demostrando que quiere tenerlas en el tablero.

Y ahora la reflexión tal cual: ¿y si los culpables somos los aficionados? A lo mejor no somos tú ni yo (tú no sé, pero a mí la economía no me permite colaborar en el desescalado), pero es indudable que hay una masa de jugadores muy grande que sí quiere que haya esos bichos tan brutales (o no se venderían, y aquí no está la excusa de “toma la primera gratis y luego ya me buscas”, que ya sabemos de sobra que GW no regala nada).  Cuando sólo un mes después de la salida de los Caballeros Imperiales ya estaban pisando los tableros de torneo, yo ya supe la respuesta a la cuestión.

¿Es culpable la empresa de las consecuencias de algo que le ha pedido una parte importante de los aficionados? Pues tal vez tienen la culpa de no preguntarle a quienes no lo quieren, pero a poco que se piense está claro que han dado lo que se ha pedido.

¿Hay solución? Sí, claro, aunque no lo parezca la economía de mercado tiene un componente democrático muy grande: cuando los clientes no quieren algo no lo compran y la empresa se ve obligada a cambiar de camino.

Pero es que yo no compro de eso y aún así está.

Pues recuerda que, a pesar de tus intereses, el camino está marcado por el de la mayoría y si una mayoría quiere bestialidades en el tablero pues habrá bestialidades. Tal vez sea el momento de plantarte y decir “no sigo actualizándome” y regresar a alguna edición anterior en la que te sintieras más cómodo (o cambiar de juego, que a día de hoy hay un montón en el mercado).

Los voladores y los superpesados son como Sálvame o votar al PP: nadie admite verlos ni votarlos, pero siguen estando en la delantera.

Wälkure, primeras impresiones

Ahora que Wälkure, el juego de ciencia ficción de la historia alternativa de la Europa de la WWII y un tanto distópico, va camino de la imprenta tras pasar una semana con los mecenas para ponernos los dientes largos y poder detectar posibles erratas (mil ojos ven más que diez), voy a comentar lo que me ha parecido.

Logo de Walküre

Tremendo, en todos los sentidos.

El aspecto del PDF (a falta de tener en las manos el libro) es el de un AAA que pudiera venir de la industria americana (que, para bien o para mal, es la principal referencia en la edición de rol). No llega al preciosismo de la última edición española de La Llamada de Cthulhu pero el aspecto es magnífico, con unas ilustraciones que te llenan la cabeza de ideas que quieres ver en partidas y que apoyan realmente el ambiente del mundo al que te pretende meter el trasfondo.

El trasfondo, del que ya teníamos muchas pinceladas por las entradas que han ido dejando en la web oficial, está cuajado de una abundante documentación y la historia alternativa y futura hilada con mucho mimo y gran coherencia. La Segunda Guerra Mundial no quedó “en tablas” y se convirtió en una (mucho más negra que la real) guerra fría (y no tan fría) “porque sí”; ocurrió esto y fue la causa de eso que dio lugar a aquello y lo de más allá. Hay lugares comunes con otras distopías en las que el Tercer Reich sigue existiendo más allá de la WWII de alguna manera, por supuesto, cosa imposible de evitar teniendo en cuenta que es algo con que tanta gente ha fantaseado (sin ir más lejos, mucho hay de eso en el último juego Wolfenstein), pero ni recorre exactamente el mismo camino que los otros hayan tomado antes ni se queda, como ha solido pasar, en la superficie, sino que Walküre se mete hasta el fondo en la historia real y desde ahí emerge su universo.

Un robot de Walküre.El sistema de reglas del juego es sencillo y potente, pero de verdad. Todo se resuelve con una tirada de 2d6 más bonos, y ni tiradas de daño ni flores. Una cosa que me ha gustado en especial es el sistema de acciones de combate e iniciativa, ya que yo tenía en mente un método parecido pero en Walküre está resuelto de una manera que jamás se me ocurrió. Cada personaje tiene una iniciativa que es el punto en que empieza a actuar, pero cada acción “consume” un valor determinado de tiempo que va haciendo que el resto de sus maniobras se vayan produciendo en momentos posteriores, con lo que el personaje más rápido puede verse disparando antes que otro, y después del ataque de respuesta volviendo a atacar… O poniéndose a cubierto antes de que le lluevan las balas y después atacando con más seguridad.

Difícil hacer las reglas más rápidas, incluso teniendo en cuenta que mantiene potencia suficiente para que un juego con un ambiente tan militarizado como éste tenga un millón de posibilidades y encima no entorpezca en absoluto las partidas más interpretativas. Porque ojo aquí, lo más evidente de Walküre es la guerra solapada que sigue existiendo entre las diferentes facciones pero eso no significa que todo sean disparos y cañonazos (que ahora incidiré en ello) sino que hay muchísima cabida a partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura.

Una base lunar USA.

Y eso es algo que se ve en la creación de personaje: que se hace de forma muy sencilla eligiendo plantillas acordes al nivel de poder del personaje y eligiendo unas características adicionales con que personalizarlo, o incluso haciéndolo desde cero. La creación de personaje puede desde muy rápida hasta bastante lenta, ya que la cantidad de habilidades, dones y demás es absolutamente masiva: no creo que nadie eche en falta nada.

Hablando de masivo no es de recibo olvidarse del capítulo de equipo. Todo el que me haya leído alguna vez sabe que soy un apasionado de las listas de armas kilométricas y de cantidades ingentes de equipo, y de todo eso Walküre tiene para dar y tomar. Las armas se cuentan por cientos, los elementos de equipo no le van a la zaga y cuando llegas al capítulo de vehículos puede morir de felicidad. Hay de todo y para todos, desde material en servicio de la WWII hasta lo último de lo último de la tecnología del año 2075. ¿Alguien da más?

Por ponerle alguna pega (que, de todas formas, ya he hablado con testers y el creador del sistema de juego, Zonk-PJ), me pareció que el sistema de juego y el daño de las armas era poco letal. Después de hablarlo me quedó claro que se trata de una necesidad por el tema del equilibrio del juego y no convertirlo en una matanza (cosa factible, cuando hablamos de un universo en que existen armas de efecto gauss y lanzadores de plasma), y eso es algo que se agradecerá en las partidas donde prime la acción (que a nadie le gusta llevar un soldado de élite y que lo tumben al primer disparo).

Ilustraciones de seis personajes de Walküre.

PD: Yo, por mi parte, que sigo empeñado en aumentar la mortalidad, he comenzado a rehacer las tablas de armas para que cometer un error cuando se juega con juguetes de mayores sea letal de verdad. Pero eso no es un defecto del juego: es que a mí me gusta ser sádico con mis jugadores. Ya tendréis noticias de esto, que he dado en llamar Walküre Overkill.

[Warhammer 40000] La dichosa Demonología

La nueva edición de Warhammer 40000 está a la vuelta de la esquina y por todos lados están surgiendo comentarios, críticas (lo que más he visto), aspavientos y rasgaduras de vestimentas. No pocos de los comentarios negativos tienen mucha razón, que para eso Games Workshop parece estar empeñada en mantener su volumen de negocio a base de hacerles la puñeta a sus clientes.

De todas las polémicas que he visto surgir de la aparición de esta nueva edición ha sido la nueva disciplina psíquica de Demonología, que parece ser utilizada por cualquier ejército con psíquicos en la lista. Lo curioso es que se suele hablar de demonología, pero en las fotografías filtradas de los manuales se ven dos: una destinada a lidiar con los demonios y otra destinada a utilizarlos en el propio provecho.

El personal se ha echado las manos a la cabeza con la idea de encontrarse ejércitos de marines sobre el tablero invocando demonios. Porque va contra el trasfondo. ¿No? Pues va a ser que no. Quizás es que durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a que los codex representan un tipo de ejército con una filiación concreta y exacta, cosa con la que los creadores de ejércitos “cuenta como…” no estarán muy de acuerdo.

A lo mejor también es que estamos confundiendo el trasfondo con las reglas y viceversa. ¿Seguro que ningún inquisidor ha invocado nunca un demonio? ¿Que un psíquico de la Guardia Imperial (de momento a mí eso de Astra Militarum no me ha calado) jamás ha caído ante los susurros del Caos? ¿Ningún marine espacial se ha dejado llevar por el poder rápido y ha acabado sucumbiendo ante las armas que supuestamente estaban bajo su control? ¿No existen alienígenas que, en la cima de su desarrollo, han acabado dando a luz demonios que arrasan su civilización? ¿En serio? Coño, si el trasfondo propio de Warhammer 40000 se asienta sobre historias de gente que era estupenda, leal y maravillosa hasta que comienza a trastear donde no debe.

Si no lo vemos claro tal vez debamos plantearnos si estamos pecando de aferrarnos demasiado a según qué cosas. ¿Por organizar un ejército con el codex Marines Espaciales es automáticamente un ejército de marines leales? ¿Seguro que no puede ser un grupo de renegados y traidores recientes?

Tal y como yo lo veo, la inclusión de una disciplina relacionada con el control de los demonios abre una nueva dimensión dentro de las partidas basadas en historias y el trasfondo. Es un punto más de libertad para quienes jugamos más por las historias épicas que por el delicado equilibrio de un torneo. Que sí, que a lo mejor resulta que la dichosa disciplina desequilibra el delicado status quo de los bandos y el metajuego (ja, como si alguna vez hubiera estado equilibrado) y que cuando se junta con el tema de los aliados es cuando ya el universo colapsa y se va al cuerno todo. Sinceramente, no lo veo.

Creo que mucha gente se está equivocando al entender que “estos codex son los buenos y no usan demonios”, más que la realidad del trasfondo que es “estos son los buenos hasta que usan demonios y entonces cambian”. A lo mejor resulta que un ejército no es de los buenos o de los malos por organizarse según esta lista de ejército o aquella otra, sino por sus objetivos o los medios que utiliza para ello. A lo mejor hemos estado mirando los codex y la lista de ejército de una manera un poco ingenua.

Y hablando de ingenuidad, tenemos también el tema de los ejércitos organizados sin seguir la tabla de organización de ejércitos y elegidos “a lo que tengas a la mano y quieras meter”. No han faltado los que dicen que eso va a acabar con el juego (como siempre), incluso sabiendo que los ejércitos “de tabla de organización” tienen unas grandes ventajas sobre los desorganizados. Pero ahora es cuando yo me planteo otra cosa. ¿Y los novatos que tienen cuatro cosillas que no cumplen con una organización de ejército convencional? ¿Esos no juegan? ¿Y las batallas históricas que no cumplen con la tabla de organización? ¿Los de trasfondo puro tampoco pueden jugar?

Recuerdo que hace mucho tiempo, cuando dicen que todo era mejor (que tampoco estoy de acuerdo, porque antes también metía la pata GW hasta el corvejón), que había incluso informes de batalla rarunos como ellos solos y la gente no se escandalizaba (recuerdo una batalla de caballeros a caballo contra marines espaciales, o un asalto continuado de hordas orkas contra un fortín medio improvisado lleno de GI y aventureros imperiales, o una defensa a ultranza de un santuario imperial en que sólo había dreadnoughts como ejército defensor). Para bien o para mal la afición antes, y siempre desde mi no siempre modesta opinión, era más permeable a estos detalles.

No creo que demonología y los ejércitos del “todo cabe” vayan a romper nada en W40K. Ni siquiera el “desescalado” actual con señores de la guerra y máquinas de guerras descomunales, que a poco que se analice son menos desescalado que el paso que hubo de Rogue Trader a W40K 2ª edición, o incluso el salvaje (y más desequilibrado que nunca) paso de 2ª a 3ª edición.

Lo que se va a cargar W40K (si se lo carga algo) no son nuevas disciplinas psíquicas ni esos cambios en las reglas (que igual que son una puñeta para unos son bendiciones para otros), lo que sí se lo puede cargar es la política de precios y desarrollos más que discutible que se trae Games Workshop desde hace ya bastante tiempo.

Falta sentido del humor

Falta sentido del humor en la concepción de muchas partidas de rol y muchas veces los DJs somos los culpables de eso. Así de claro.

Si nos salimos de los clásicos juegos cuya propia idea es utilizar el humor, que no son muchos (ahora mismo me vienen a la cabeza sólo Fanhunter y Paranoia, pero podríais usar los comentarios para que hagamos una buena lista) y en los cuales no siempre el humor está bastante presente (sí, reconozcamos que es un género difícil), creo que he visto muy pocas muestras de humor dentro de la planificación de una partida.

Los jugadores son gente ingeniosa y original, es casi una norma que sean capaces de hacer bromas con cualquier situación que se de en juego o que le pongan motes graciosos a cualquier personaje de cierta relevancia que aparezca en una historia, pero son detalles puntuales. Yo me refiero al hecho de planificar una aventura sobre la base del humor en sí. Y ojo, que no creo que sea necesario distanciarse mucho de lo que sería el desarrollo normal de una aventura rolera más convencional.

El sentido del humor puede impregnar las formas mientras la base se mantiene perfectamente reconocible. Y si encima hacemos uso del humor absurdo apenas si tenemos que decorar una aventura con detalles concretos para que, lo que de otra manera sería algo muy serio, se convierta en algo humorístico en sí mismo.

Pongamos un par de ejemplos cinematográficos para ilustrarlo sin salirnos del ámbito de la fantasía: Los caballeros de la mesa cuadrada y La princesa prometida. Si les quitas el humor y conviertes los elementos absurdos en sus equivalentes convencionales (los cocos por caballos o las conversaciones sobre los grados de muerte en algo sobre medicina) se convierten en películas de fantasía y aventura sin más. El esquema es el que es, el humor viene de la forma en que está tratado.

Por eso voy a retar (de la misma manera que me lo he tomado yo) a quien quiera recoger el guante, a crear aventuras para juegos digamos convencionales pero con una carga de humor desde el mismo proceso de concepción.

Yo voy a lanzarme a por una de La marca del Este (porque ya que estoy, me apetece también hacer algo de mazmorreo), cuyo nombre provisional es El cubil de Bill el Vil AKA Las cavernas de muchimatar y en las que pienso desarrollar un pequeño dungeon con un desarrollo convencional pero cuyo McGuffin y trasfondo tenga tintes poco serios y que divierta más allá de lo que es una partida de sajaraja clásica.

¿Alguien más se atreve?

Música que inspira: Gary Numan

Gary Numan, en persona
Gary Numan, sí.

Tal vez sea porque yo mismo estoy un poco obsoleto o porque desde que conocí las primeras muestras de novelas y películas de ambientación cyberpunk las he visto siempre tamizadas por la década que las vio nacer (los ochenta) y las asocio con cierto aire musical electrónico e industrial, muy de la época. Si yo fuera el productor de una película cyberpunkarra, probablemente pretendería conseguir una colaboración entre NIN y Fear Factory, con dos cojones; o tal vez lo hablara con Gary Numan.

Numan es un músico británico que se hizo célebre en los 70 y 80 gracias a ser uno de los precursores de la música electrónica comercial y de eso que llamaron synth pop, rock electrónico, etc., y que en aquella época se hizo tan famoso de la mano de grupos como Depeche Mode, Pet Shop Boys o Daft Punk más tarde. No seré yo quien defienda al gremio o, en general, la música de los 80; aunque hay que admitir que las cosas hechas en los 80 son reconocibles a distancia. Pegó el campanazo con sólo 21 años, así que en cierta medida podríamos considerarlo precoz y con una mente por encima de la media (a lo que colaboraría que al parecer tiene un grado menor de Asperger).

La cuestión es que el bueno de Gary se estrelló con todo el equipo a mediados de los 80, cuando todavía tenía un sonido más alegre (por decirlo de alguna manera) y se pasó más de diez años dando tumbos a un lado y otro de los estilos musicales sin saber tener muy claro cual era su lugar en el panorama. A finales de los 90 parece que se ubicó y es cuando puso en el mercado Exile. Exile es ya un disco bastante oscuro, de rock industrial y darkwave, al que todavía se le pueden notar influencias ochenteras pero a la misma vez, por su estilo, es prácticamente lo que yo esperaría escuchar de fondo en cualquier garito mugriento de Nightcity o en las sombras de la periferia de Seattle.

Como yo de música lo único que sé hacer es escucharla, creo que basta ya de presentación y cháchara y os dejo con un par de canciones que me gustan especialmente: Dark (del disco Exile, 1997 y que por lo visto apareció también en la BSO de Dark City, la película de Alex Proyas) y Haunted (del disco Jagged, 2006). Y ya vosotros juzgáis si vale la pena añadirlo a vuestras listas de reproducción o a la los repositorios de ambientación de vuestras partidas.