Cosicas curiosas I

Inauguro nueva sección (que pretende ser tan aperiódica como aleatoria) en la que recopilaré las cosas que más me llamen la atención en un periodo de unos días y siempre relacionado con los contenidos del blog (claro) o al menos con informaciones que me resulten interesantes y motivadoras a nivel rolero o imaginativo en general, sin que tenga que tener relación la posible calidad o ausencia de ella en lo enlazado.

Resumiendo, que pondré lo que me salga de las narices.

Y ahora al tajo.

  • Guía de cómo escribir para revistas (de juegos de rol)”. El nombre de Rodrigo García Carmona no es precisamente un desconocido en el panorama rolero español (como tampoco lo es su Puerta de Ishtar) y me parece alguien que, además de muy sensato, tiene un buen currículum colaborando con empresas extranjeras como para tenerle en muy cuenta si escribe acerca de cómo llegar a conseguirlo y sobrevivir al intento.
  • E-David, el robot pintor. Si durante la revolución industrial se organizaban grupos de trabajadores para destruir máquinas y evitar que les robaran sus precarios puestos de trabajo, las ideas que pueden surgir de la posibilidad de que una máquina sea capaz de crear arte (no es exactamente lo que dice la noticia, pero ya lo persigue) podría acabar con guerras entre tratantes de arte e incluso discusiones morales. Muy aprovechable para historias roleras de ciencia ficción. Esta noticia sería idónea para los clásicos mensajes de la lista de correo de Shadowrun en los que se sigue la evolución tecnológica y su adelanto/atraso respecto de la mostrada en ese universo.
  • La noticia del momento ha sido sin duda alguna el proyecto de Tiberio de crear una nueva revista en papel sobre rol, sobre lo que se han escrito ya ríos de píxeles en las redes antisociales. Para sacarlo adelante son necesarios 6500€ y en el momento de escribir esto llevan algo menos de 3000. ¿Saldrá adelante? Pues estaría bien que sí, porque a priori me parece una cuestión bien planteada y bastante interesante, pero sólo el tiempo lo dirá. En lo personal, yo soy de los que prefieren tener el material de juego en papel (más que nada porque en las tablets sigue sin ser tan rápido el ir pasando páginas), así que creo que pueden tener un mercado.
  • Shadowrun Returns, el juego de “de rol a la antigua usanza” con un alto componente táctico basado en el universo de Shadowrun (claro), llega a iOS y Android dispuesto a dar unas buenas horas de diversión. Por lo visto a nivel exterior es indistinguible de la versión de PC, así que el juego va a ser muy disfrutable. 7,68€ cuesta y tiene unos requisitos un tanto elevados (1GB de RAM y 1’7GB para poder almacenarlo todo).

Y próximamente más. En algún momento. O no.

El segundo

Mi segundo juego fue Shadowrun (2ª edición), en edición de Zinco. Los más viejos podrán recordar aquel manual con la esquina superior derecha en amarillo chillón, marcando “Segunda edición corregida” y que desentonaba en aquella portada como una monja en un sexshop.

Al margen de la genialidad de la ambientación y de lo bien hilado que se encuentra todo su trasfondo (y su metatrama, como he podido ir comprobando con los años a pesar de no haber sido nunca capaz de seguirla de primera mano), yo todavía no lo sabía y todavía tardaría unos meses en entenderlo, pero Shadowrun (SR para los amigos) iba a cambiar por completo todo lo que yo tenía en mente sobre los juegos de rol.

Hasta ese momento yo había jugado a MERP, La Llamada de Cthulhu y Cyberpunk, y reconozco que los tres me gustaban, aunque a todos les veía alguna clase de fallo. Con el paso de los años he descubierto que la mayor parte de los fallos no eran de los juegos en sí, sino de la inexperiencia con que el DJ y los jugadores nos movíamos. En lo más básico se trataba de lo encorsetado de las reglas y lo limitado del universo “práctico” que ponían a disposición de los personajes.

Me explico. Los universos pueden ser enormes, saber que existen cientos de lugares, que te cuenten que hay docenas de poderes fácticos y lo que quieras, pero en fin último la mayor parte de los datos son poco más que bosquejos de información que al final no ves que termine de fraguar. Como ya he dicho, en realidad, el error no es tanto de los juegos como de los roleros y era nuestra propia juventud lo que nos hacía concentrarnos demasiado en lo que había como para rellenar los huecos que no había.

Siempre he pensado que existen dos aproximaciones de novato a los juegos de rol: una es la de “si esto está puesto así por algo será” y la otra es “qué tontería, yo puedo hacerlo mejor”. El novato que cree que puede hacerlo mejor es capaz de aniquilar el reglamento y desajustarlo todo con tal de que el juego sea como él quiere, mientras que el otro procura no tocar nada y considerar los reglamentos como leyes escritas en piedra.

Nosotros debimos ser de los segundos, porque no nos salíamos de lo escrito en los manuales ni en una coma y eso a la larga puede convertir las partidas en algo “que ya has visto”. Un tema que se agrava cuando las partidas siguen esquemas similares: ves siempre a los mismos enemigos, con las mismas armas, en los mismos sitios de siempre. A pesar de todo al principio es genial.

Sin embargo yo soy muy dado a intentar repetirme lo menos posible (otra cosa es que lo consiga, claro), y me encontraba queriendo diferencias pero sin saber por dónde obtenerlas. Shadowrun fue la catarsis de mis intereses a ese respecto.

Shadowrun fue, y para mí sigue siéndolo, uno de los juegos mainstream que más énfasis ha podido hacer en el “hazlo tú mismo” o en “crea tus propias cosas”. Desde que empecé a disfrutar de él y más aun desde que cayeron en mis manos manuales como El Grimorio, pude ver que SR incentivaba a los DJ y jugadores a ampliar el mundo. Ya no es que fueran los clásicos manuales de hechizos o equipo, que tienen todos los juegos y que son recopilaciones mastodónticas de material, sino que incluían información sobre cómo hacer los tuyos propios. O sea que no se trataba del típico epígrafe donde te explican que las reglas están para saltárselas, sino de un conjunto de reglas que decía a gritos “eh, tío, así es como lo hacemos nosotros, si quieres más a tu gusto de lo que sea ya sabes exactamente como tienes que darle movimiento”.

Puede parecer mentira, pero a mí me pareció una revolución cuando descubrí todo eso y se dispararon todas las alarmas sobre las minúsculas ampliaciones de información. Muy pocos juegos han desarrollado de esa manera la creación de nuevos contenidos por parte de los propios jugadores, pero en mi caso ayudó mucho a liberarme de las ataduras de las reglas y los trasfondos escritos en piedra y a poder sentirme cómodo metiendo mis propios contenidos, aunque tuvieran que ser inventados sin las guías que me habían inclinado a hacerlo. Tanto para Shadowrun, que fue con el que todo empezó para mí, como en todos los demás juegos que he manejado a lo largo de los años. Desde entonces creo que no he escrito ninguna aventura en la que no inventara alguna clase de material adicional para el juego en que se desarrollara, da igual cómo.

A día de hoy creo que la creación de pequeños detalles para los juegos es una de las bases sobre las que se sustenta TPF:Génesis. Lo cual no está nada mal, ya que le ha permitido cumplir hoy mismo su primer año de edad.

100,000 Stars, navegando la galaxia desde casa

Alguna memoria prodigiosa podría recordar un artículo que escribí con la pretensión de añadir un poco de perspectiva a la posibilidad del viaje especial sublumínico.

Para rematar algo asi, nada mejor que 100,000 Stars, un visualizador interactivo y navegador de las cien mil estrellas más cercanas a nuestro sistema solar (que son una minucia comparado con el total de la galaxia siquiera, pero aun así son una barbaridad).

Por desgracia creo que sólo funciona en Chrome (al menos en Opera, que es mi navegador principal, se queda en la carga), pero es una experiencia fascinante y didáctica, pudiendo acceder a información de las estrellas en las que vayas picando.

Para aquellos que no puedan trastearlo de forma interactiva les dejo un vídeo de youtube, para que al menos sepan lo que se pierden.

Vía: Genbeta.

Nosolorol con los parados

Logo de NosolorolHace unos días me llegó un correo de Nosolorol Ediciones comentando una promoción especial que hacen con los desempleados como beneficiarios. ¿Cómo? Muy sencillo, a todo aquel desempleado que se registre en su web y acredite a través de un correo a ediciones@nosolorol.com su situación de desempleado, recibirá un libro electrónico de forma gratuita y un descuento del 40% en otro en formato físico; después de hacerlo, Nosolorol envía el código de descarga del manual en PDF y otro del 40% de descuento para cualquier elemento de la web.

Visto el panorama que hay actualmente en el tema económico y laboral, con la cantidad de gente que hay en el paro, me parece una iniciativa excelente por parte de Nosolorol, que se lo pone un poquito más fácil a aquellos que menos pueden destinar a aficiones (que siempre serán un lujo y de lo primero que se priva cualquiera cuando llegan momentos de necesidad).

El 2012 del TPF:Génesis en números

En algún momento del futuro cercano haré un repaso a lo que ha significado a nivel emocional la andadura de apenas seis meses del nuevo TPF, que también es algo en lo que se puede uno extender. Sin embargo, es preceptivo que sea en el primer momento del año cuando se hagan cuentas sobre el éxito numérico relativo que he conseguido con ésto.

En cuanto a los archivos descargados, que he podido poner bastantes menos de los que tenía planeado a priori, el podio se lo llevan…

  1. Fractura (PDF), aventura de Dark Heresy (para la iniciativa 12 meses 12 módulos). 338 descargas.
  2. Sistema 4A – Ficha de personaje (PDF). 293 descargas. Sorprendentemente más que el sistema de juego en sí.
  3. Sistema 4A – Minireglamento básico (PDF). 177 descargas.

Feliz Navidad (con villancicos ignotos y fungoideos)

Me llena de orgullo y satisfacción, felicitarles a ustedes (mis bien avenidos lectores), unas muy felices fiestas, vacaciones, Navidades o lo que a bien les corresponda en las fechas venideras.

Y para celebrarlo, nada como recuperar para el solaz del respetable, ciertos dos célebres, indescriptibles y primigenios villancicos que el que escribe perpetró hace un par de años en otro lugar de oscura memoria.

Ya vienen los Otros
con sus byakhees.
Ya le traen a Hypnos
sueños de Al-Hazred.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Horror trae Abhoth,
locura Daoloth,
e inmenso pavor
el gran Azatoth.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Ya está aquí Cthulhu
por el sacrificio.
Le parece poco,
va a ir masacrando.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Cthulhu haciendo de indescriptible Papa Noel.

Ithaqua está llegando
mientras espera Ythotgtha
los cánticos escuchando
y sectarios agitando.

Pero mira como emergen
los perros de tindalos,
pero mira como emergen
del tiempo en las esquinas.
Emergen, emergen y vuelven a emerger
los perros de tindalos
a hacerte enloquecer.

Ithaqua está llegando,
un corazón está comiendo,
los sectarios cantando
y el terror extendiendo.

Pero mira como emergen…

La ilustración, creo, es de Scott Brundage.

La nueva gesta de La Marca del Este

Ayer colgó Steinkel la entrada más triste y aconcongojadora que jamás pude pensar que leería allí. Es difícil expresar lo que sentí al leer cómo alguien, que se ha ganado tanto mi admiración por haber conseguido sacar adelante un proyecto que ha crecido hasta convertirse poco menos que en referencia nacional desde la nada, no tiene ánimos ni fuerzas para decir otra cosa que:

Testigos sois de la ilusión y empeño que hemos puesto en sacrificar parte de nuestro tiempo, incluso familiar, para sacar adelante este sueño. Pero la vida, dramáticamente, nos pone en su sitio, de manera implacable y cruel. […]

Todo yace hecho añicos, anegado, destrozado. Nuestra fábrica, la mis mis abuelos, que tanto nos costó echar hacia delante, trabajando horas y horas. […]

No puedo luchar contra tan poderosos enemigos y hoy, destruido, me rindo. […]

Lucharé por recuperar mi sustento, mi trabajo y el de las familias que dependen de nosotros. No me queda otra. Ahora no sé si tendré tiempo para proseguir con todo lo demás. Lo veré según avance estos días que se adivinan amargos.

 Y a pesar de todo, no puedo dejar de pensar que ésto es sólo el principio de una gesta más en el camino de los chicos tras La Marca del Este (Pedro, Salva, Cristóbal, Mateo, Francisco, Javier, José Luís), un escollo, grande como pocos, del que volverán a salir adelante porque ha quedado claro que, habiendo hecho lo que han hecho, viviendo en el lugar donde los dramas parecen cebarse desde hace ya años, los verdaderos héroes de La Marca son ellos.

Y los héroes a veces caen, pero mientras existe el hálito de vida siempre se levantan.

Mi más sentido apoyo para con ellos. Fuerza, héroes.