Serie B: El ataque del tiburón de dos cabezas

Una de mis más frikis pasiones (o tal vez perversiones) han sido, desde siempre, las películas del Serie B y Z. Probablemente una de las cosas que más me llaman la atención de esas películas, es el descaro y sinvergonzonería con que se adentran en conceptos que las películas de gran presupuesto no se atreven a meterse (normalmente).

La fantasía más absurda, la ciencia ficción más opera, el terror más sangriento, la comedia más bruta,… todo tiene cabida en la Serie B. Es al cine lo que el pulp a la literatura de principios del S. XX. Y teniendo en cuenta los presupuestos miserables que tienen, normalmente tiene cabida de forma bastante cutre, casposa y con resultados bastante patéticos. A veces tienen incluso buenas ideas, aunque lo habitual es que copien descaradamente una y otra vez los mismos argumentos e historias; y cuando tienen una buena idea, los presupuestos bajísimos consiguen que tenga un aspecto espantoso.

¿Qué gracia tienen las películas de serie B y Z normalmente? Pues lo desenfadado (no hay nada peor que una película así que pretende tomarse en serio a sí misma), el humor absurdo (no siempre premeditado) y el descanso que le da a la neurona el ver una película cuyo argumento no hay por donde cogerlo (no es que le puedas encontrar fallos, es que lo difícil es encontrar la coherencia). Además, es un divertimento barato y que se disfruta más cuanto más sean los que participan (algunos dirían que incluso se disfruta más con grandes dosis de fumada o alcohol en el cuerpo) y sobre todo: es sincero, porque tanto el que hace una película de serie B, como el que se pone a verla a propósito, saben que lo que van a ver seguramente no valga dos duros.

Así que, desde hoy y emulando al de los pantanos, queda inaugurada esta nueva sección en el blog, dedicada a reseñar los diferentes engendros fílmicos que pasen por mis audiciones privadas de Serie B. Por cierto que, algunas ideas que se pueden ver en estas películas, si en una novela o película convencional no encajarían de ninguna manera, estoy seguro de que en muchos casos quedarían de lujo en el entramado de una aventura rolera. ¿O no?

El ataque del tiburón de dos cabezas (2-Headed Shark Attack)

Carátula de la película.
La terrorífica carátula

“¡Un cuerpo, dos cabezas y 6000 dientes!”

Si hay una productora que ha supuesto el resurgir absoluto y brutal del cine de serie Z es The Asylum, con joyas como la que hoy vamos a destripar y otras como Megatiburón contra crocosaurio o Boa contra Pitón, que han redefinido por completo lo que es reutilizar argumentos y hasta secuencias enteras de películas (peor aún que cuando lo hacía Roger Corman).

En esta ocasión tenemos un grupo de estudiantes (liderados por una Carmen Electra en un improbable trabajo docente) que se apuntan a un curso de verano o algo así (qué mas dará), sólo para acabar convirtiéndose en la comida de un gigantesco tiburón con dos cabezas. Habéis leído bien, amiguitos, un tiburón enorme con dos cabezas (el colmo de la hidrodinámica, la pesadilla para cualquier estudiante de dinámica de fluidos), capaz de ventilarse a un incauto en dos trozos o a dos incautos de un bocado fullduplex (según la escena). Para más inri, los pobrecitos, en medio de una delirante huida (donde sólo falta que alguien proponga intentar escapar atravesando a nado el tracto digestivo del tiburón) se refugian en un atolón que se está hundiendo a ojos vista (maldito cambio climático), así que pintan bastos y mordiscos para todos mientras los demás gritan espantados obviedades como “ahí viene el tiburón!” o “oh dios mío, se está comiendo a Timmy!”, aunque la palma se la lleva una que ante la visión de una aleta dorsal grita tranquilizadoramente “debe ser una medusa”.

Visión del tiburón de dos cabezas, amenazador como él sólo.
Dos cosas hay importantes en una película así: el monstruo improbable…

Por supuesto la peli contiene todos los tópicos del género y sigue el paradigma de las pelis con adolescentes y bichos asesinos a rajatabla, con abundancia de mamellas en libertad (aunque no sea en esta ocasión Carmen Electra quien las enseñe, aunque salga como cabeza de cartel), mucho pompis respingón, bikinis minúsculos y personajes completamente imbéciles. Lo que es de esperar. Los personajes se verán en una auténtica lucha desesperada por la supervivencia en un entorno hostil y completamente aislado, en el que los barcos que no tienen nada que ver con la historia se ven pasar al fondo constantemente.

Los efectos especiales están ligeramente sobre la media en esta clase de producciones, con secuencias enteras generadas por ordenador y que no habrían destacado en las escenas entre niveles de un videojuego de hace 5 años. Pero no toda la casquería es digital, no amiguitos, también hay escenas de tiburón de gomaespuma con litros y litros de mercromina, dándole un aire extra a bazofia ochentera que apela al sentimiento nostálgico de quienes disfrutamos con estas cosas. La música… esto… no sé. ¿Había música?

Las protagonistas, mostrando más carne que cerebro.
…y las igualmente improbables mamellas turgentes.

Como película-bazofia le doy un aprobado incluso. Recomendable para aquellos a quienes la serie Z les mola y que se divierten con la oda al absurdo que representa el guión de una película así.

Feliz Navidad (con villancicos ignotos y fungoideos)

Me llena de orgullo y satisfacción, felicitarles a ustedes (mis bien avenidos lectores), unas muy felices fiestas, vacaciones, Navidades o lo que a bien les corresponda en las fechas venideras.

Y para celebrarlo, nada como recuperar para el solaz del respetable, ciertos dos célebres, indescriptibles y primigenios villancicos que el que escribe perpetró hace un par de años en otro lugar de oscura memoria.

Ya vienen los Otros
con sus byakhees.
Ya le traen a Hypnos
sueños de Al-Hazred.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Horror trae Abhoth,
locura Daoloth,
e inmenso pavor
el gran Azatoth.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Ya está aquí Cthulhu
por el sacrificio.
Le parece poco,
va a ir masacrando.

Profunditos verdes,
hongos de Yugoth,
y Shub-Niggurath,
madre de un millón.

Cthulhu haciendo de indescriptible Papa Noel.

Ithaqua está llegando
mientras espera Ythotgtha
los cánticos escuchando
y sectarios agitando.

Pero mira como emergen
los perros de tindalos,
pero mira como emergen
del tiempo en las esquinas.
Emergen, emergen y vuelven a emerger
los perros de tindalos
a hacerte enloquecer.

Ithaqua está llegando,
un corazón está comiendo,
los sectarios cantando
y el terror extendiendo.

Pero mira como emergen…

La ilustración, creo, es de Scott Brundage.

A jugador capullo… golpe de remo

Si anteriormente comentaba lo lamentables que son los comportamientos de algunos jugadores, pensar en ello no hace sino aumentar las ganas de estrangular a más de uno y de conseguir devolver al camino de las buenas maneras y respeto por los compañeros de mesa a los susodichos. Tomando ejemplo del cada día más necesario Tío de la Vara (que no me cabe duda de que es paladín de niveles épicos armado con garrote),  así que hiciera falta apalearles el lomo hasta que les diera miedo ducharse por si se disuelven.

¿Qué hacer con un jugador con una actitud tan ruin y miserable? Porque, no nos engañemos, aunque en nuestro gremio tienda a imperar el buenismo, a las cosas hay que llamarlas por su nombre y no hay motivo para endulzar algo así. El jugador que ejerce de troll dentro de su mismo grupo de jugadores es egoista, desconsiderado y, en última instancia, estúpido.

Pues, como hay que abogar siempre por las soluciones diplomáticas y aunque suene poco original, toca discutirlo de forma civilizada. Ojo, la tortura, aunque evolucionada de forma técnica, sigue siendo algo poco civilizado. La mayoría de los grupos de juego están formados por amigos, o al cabo del tiempo se convierten en eso, así que una ruptura de las formas puede dar al traste con el buen rollo dentro y fuera del juego, de forma que es mejor no entrar a matar.

La clave de la cuestión está, sobre todo en el motivo que lleva a alguien a reventar el juego. Los asuntos personales entre dos jugadores son una posibilidad y en ese caso es necesario que lo resuelvan o que esos asuntos se queden fuera de la mesa: los problemas de un par no deberían afectar a todos.

¿Y si el problema es que el jugador se aburre o no le gusta un determinado juego? En ese caso, es crítico que se hable como mínimo entre el DJ y el jugador. Asumámoslo, no a todos nos gustan los mismos juegos y los mismos tipos de partida. En un ejemplo extremo, el que ama las partidas de investigación, interpretación y misterio, puede no soportar las partidas del sábado y raja más clásico. Se entiende. ¿No? Soy de la opinión de que los juegos no son tan limitados como sus reglas parecen decir, dentro de las guías o el ambiente que propicie un determinado juego existe una gran variedad por la que moverse y la clave de la satisfacción de todos los jugadores es precisamente adaptar las partidas a lo que más se ajuste al gusto común.

¿Acaso no se puede jugar saja y raja con La Llamada de Cthulhu? Pues claro, aunque con más cuidado de lo habitual, porque todo el mundo sabe que en ese universo los PJs están hechos de papel de fumar. ¿No se puede jugar algo más de interpretación y misterio con algo como La Marca del Este? Que nadie me venga con la excusa de que no hay reglas, porque precisamente la interpretación y el misterio no dependen de eso. Así que discutiendo los términos de las partidas, adaptando el estilo y la forma de jugar, tengo la certeza de que las actitudes nocivas de esos jugadores pueden solucionarse y que vuelva a reinar la concordia.

El problema no se puede llegar a un entente cordial y/o el jugador persiste en su actividad destructiva. En el rol no hay tarjetas amarillas o rojas, pero el grupo tiene fuerza suficiente para poner remedio. A veces puede bastar con darle un tirón de orejas al jugador, quitarle la experiencia que tuviera y repetir la partida o, incluso, la amenaza del ostracismo rolero.

El último arma es un clásico del acervo popular: muerto el perro se acabó la rabia. Nadie quiere nunca llegar a ese extremo, pero algunos se lo ganan a pulso, y puede darse el caso de que sólo la expulsión del jugador permite devolver a una mesa el buen rollo. Es jodido y atenta contra el buenismo, pero admitamos las cosas: una cosa es ser bueno y otra bien distinta es ser tonto, y si un jugador se empeña en reventar sistemáticamente las partidas,  esa persona tiene un problema de actitud que nadie tiene por qué aguantar cual mártir. Mandar a un jugador a tomar Fanta hasta que sea capaz de socializar con normalidad no es lo peor del mundo, y tampoco tiene por qué ser permanente; a lo mejor dentro de unas pocas partidas vuelve más suave que un guante. Lo que no se puede permitir es que por no querer dar un palo a alguien, ese alguien le reparta a todos.

A veces es duro, nadie querría tener que hacerlo, pero es que hay quienes a veces van falticos de hostias.

PD: los jugadores de los ejemplos de la entrada anterior están expulsados de cualquiera de mis mesas de juego de aquí a por lo menos el siguiente big bang.

Warhammer 40000: Venganza Oscura (comprar o no comprar)

Hace ya tiempo llegué a escribir una somera guía de compra que poder utilizar como base para aquellos que se decidieran a iniciarse en el mundillo de Warhammer 40000 y sin que se tuvieran que arruinar ni desperdiciaran dinero comprando cosas que no les salieran rentables de entrada. La parte que más triunfó fue el desglose del gasto y ahorro que podría haber comprando la anterior caja de iniciación.

Como ya sabemos todos, Warhammer 40000 ha comenzado hace nada con la sexta edición y se renueva la caja de iniciación. Ahora se llama Venganza Oscura y contiene Ángeles Oscuros y Caos (no todo son marines del Caos, ojo), manuales, plantillas, etc. Echo en falta que incluya algo de escenografía, que en término general era lo que más me atraía del resto de cajas, pero a falta de pan…

Contenidos de la caja de W40K: Venganza Oscura
Contenidos de la caja de Iniciación

Así que, vamos a analizar las cosas que contiene y comprobar si sale o no rentable adquirirla, comparando con los precios de los artículos más parecidos que se vendan por separado y contabilizando los puntos que se consiguen con los Códex vigentes (aunque eso variará algo, porque se comenta que saldrán pronto los nuevos).

Miniaturas de los Ángeles Oscuros
  • Capellán Interrogador Seraphicus, equipado con Crozius Arcanum, pistola de plasma y granadas de fragmentación y perforantes (135 puntos). Éste sólo en la edición limitada. (15’50€, lo que cuesta Asmodai)
  • Señor de la Compañía, equipado con pistola bólter, espada de energía y combiarma (125 puntos). (15’50€, Señor de la Cia de los AO).
  • Bibliotecario Turmiel, con pistola bólter y espada de energía (imagino que es una errata de la web y será espada psíquica, que va por defecto con el biblio) (120 puntos). (13€, Bibliotecario)
  • Escuadra táctica Raphael (10 miniaturas), Sargento equipado con pistola de plasma, un marine con rifle de plasma y otro con un cañón de plasma (210 puntos). (30€, Escuadra táctica)
  • Escuadra Barachiel de Exterminadores del Ala de Muerte (5 miniaturas), sargento con espada de energía, un Exterminador con un puño sierra y otro con un cañón de asalto (250 puntos). (35€, Exterminadores)
  • Escuadrón Arion del Ala del Cuervo (3 miniaturas), un marine con rifle de plasma (135 puntos). (32’50€, Escuadrón del Ala de Cuervo)
  • TOTAL: 975 puntos / 141’50€
El capellán de la edición especial
El interrogador Seraphicus. A mí, ni fu ni fa.
Miniaturas del Caos
  • Kranon el Implacable, Señor del Caos con espada de energía y pistola de plasma (120 puntos). (15’50€, Señor Marine Espacial del Caos).
  • Mortis Metalikus, Bruto Infernal con cañón de fusión y puño de combate (que resulta ser un dreadnought pasado por el laboratorio del doctor Infierno) (100 puntos estimados). (El coste será similar a un dreadnought o un Gran demonio de plástico, 33€).
  • Incursores de Draznicht, unidad de seis elegidos (un paladín uno con garrota, otro con hacha de energía, otro con puño de combate, otro con cuchillas relámpago y dos con bólter) (193 puntos). (Lo que una escuadra táctica conversionada, 30€ y más)
  • Cultistas Anarkus, 10 humanos equipados con armas CC, pistolas y un lanzallamas (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI) . (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • Cultistas Tetchvar, 10 humanos equipados con autorifles y una ametralladora pesada (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI). (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • TOTAL: 513 puntos / 126’50€
La unidad de cultistas de disparo al detalle.
¿No os recuerda a una banda de Necromunda? Me molan, me molan.
Otros elementos
  • Reglamento de bolsillo de 168 páginas. Como no se vende separado y no tiene la parte del trasfondo, parece un poco radical compararlo con el manual completo en tapa dura, que se va a los 60€.
  • Dados (al parecer 5 normales y uno de dispersión). 6’25€, por tener que ir a por un Megadado.
  • Plantillas. 10’50€ por las Plantillas Universales.
  • Reglas (a sustituir por un flexómetro tan rápido como sea posible, un 2-3€ en cualquier sitio), libreto de escenarios, guía de montaje, hojas de referencia a color y doble cara. Que no contabilizo en precios porque o bien no sirven de gran cosa o no se pueden adquirir fuera de ésto.
  • TOTAL: Entre 19,75 y 79,75€, dependiendo lo estrictos que queramos ponernos.

Resumen

  • Cerca de 1500 puntos en miniaturas que costarán algo menos de 300€ si los compras por cajas y blisters.
  • y 20 o más euros en otros aditamentos que necesitarás comprar igual si eres novato.

¿Alguna duda? Yo creo que sale pero que muy rentable, sobre todo para aquellos que tienen Caos o Ángeles Oscuros (no tanto para los demás, ya que en esta ocasión no hay escenografía que aprovechar).

Cuando salgan los códex o nuevos detalles de las tropas nuevas, actualizaré las cuentas de precios.

 Hay bastantes más fotos en el blog de Agramar, el Descanso del escriba.

El verano del TPF:G en números

A pesar de que la estación no acaba de forma oficial hasta el día 22, creo que la mayoría de nosotros nos basamos más en “franjas de actividad” y las vacaciones son uno de las principales franjas. Precisamente las vacaciones fueron el culpable de que génesis de este blog ocurriera en fechas tan poco adecuadas para empezar un proyecto nuevo y que creo que ha pasado con nota sus primeros dos meses de andadura.

Por eso, me apetece darme unas palmaditas en la espalda y dar los números que han movido TPF:Génesis a lo largo de estas semanas.

  • Tiempo de vida: 11 semanas.
  • Entradas: 25.
  • Número de visitantes: 4473.
  • Comentarios: 34 (bueno, 17 han sido míos).
  • Entrada más comentada: El génesis, 20 años después.

Archivos más descargados (la realidad es que tampoco hay más, de momento).

Considero que son unos números muy buenos para un blog que tiene tan poca andadura y eso es gracias a quienes me leéis (además en tan mala época). Gracias a todos y espero que el blog siga mereciendo la pena para que continuéis ahí.

Si a alguien le molesta mi opinión…

Si a alguien le molesta mi opinión es que probablemente le esté dando más importancia de la que tiene.

El génesis, 20 años después

Hace 20 años, hora arriba, hora abajo, el 20 de junio de 1992, entré en Aliens.

Los 2d10 originales
Mis 2d10 iniciales.

No sabría decir si Aliens era lo que hoy llamamos una librería especializada, aunque cumplía de sobras con los cánones de la mayoría de las tiendas frikis: poco espacio y todo atiborrado de estanterías y expositores a rebosar de merchandising, cómics, libros, cajas de juegos, y más libros. Era la primera vez que visitaba una tienda así y alucinaba pepinillos. Fue toda una experiencia.

Cuando llegué, un chaval salía de la trastienda para preguntarle al dueño algo acerca de unos poderes de un juego de Bola de Dragón. Así que también había un juego de Bola de Dragón… Chico, hay de todo en ésto de los juegos de rol.

Aliens estaba ya en proceso de liquidación y cierre, así que tampoco pude volver después

Manual y pantalla de Vampiro 1ª edición.
Básico y pantalla de Vampiro 1ª

de aquel día. Sin embargo aproveché bien el momento: Vampiro la Mascarada con su pantalla (la edición primigenia de Diseños Orbitales), Warhammer 40000 Rogue Trader (edición de Alfil) y Warhammer 40000 2ª edición (en inglés, con dos cojones). De Vampiro me dejó fascinado la idea del mundo oscuro plagado de peligros sobrenaturales tan cercanos, de Warhammer 40K me tiró la idea de enormes tipos con armaduras potenciadas jugándose el pellejo contra alienígenas desalmados en el futuro lejano. La verdad es que en aquel momento pensé que las ediciones que había comprado de W40K eran la misma, pero traducida una y en inglés con más cosas chulas la de la caja, y con el tiempo descubrí que no era así (a mí eso de las diferentes ediciones era algo que todavía nadie me había explicado). Además mis primeros dos dados de 10 caras, uno naranja y otro azul cristalino, que a día de hoy todavía conservo, varios botes de pintura y pinceles.

Recuerdo que cuando cogí todo aquello, el dueño de la tienda me preguntó si es que me había tocado la lotería. Yo le respondí que, en realidad, es que había aprobado con todo el curso limpio y me habían dejado regalármelo. Fue el primer gasto de muchos, yo podría haber pagado la universidad de los facehuggers de aquella tienda.

Warhammer 40000 Rogue Trader retapado
El lomo actual de mi Rogue Trader

No todo fueron risas y alegrías en el día, apenas a 200m de la tienda, el encolado de Rogue Trader crujió y casi me quedé con las tapas en una mano y las páginas interiores en la otra. Todavía me duele cuando me acuerdo, tanto que hace unos pocos años decidí que me lo reencuadernaran.

20 años después del auténtico génesis, hoy, tengo manuales y miniaturas tal vez por mayor valor nominal del que tiene mi propio coche, he liquidado más eldar, aplastado más toreadores, derribado más cazas TIE, vaciado más cargadores de munición sin casquillo Militech, tirado los trastos a más hijas de posaderos, salvado (y arrasado) más aldeas, descabezado más zombies, rescatado más tecnología Ur y hecho más tratos con dragones (aunque no debería) de los que la gente es capaz siquiera de imaginar.

La magia de los primeros tiempos no es la misma que ahora, pero no me quejo: la magia de ahora puede ser diferente, pero no desmerece.

Bienvenidos a TPF: Génesis, mi nuevo espacio para la magia antigua y nueva (y los ciberpsicópatas, los vehículos artillados, los aviones de combate, las elfas cañón, la munición de gran calibre,…).