[W40K] ¿Squats en la 7ª edición?

Ojeando el manual de la recién salida del horno séptima edición de Warhammer 40000, ya que falta mucho hasta que pueda tenerlo rato entre las garras, me encuentro con esto que os transcribo:

Libro 2 (Milenio Oscuro), página 124:

“El Adeptus Terra reconoce oficialmente sesenta y tres variedades pseudohumanas dentro del Imperio. De éstas, cuarenta y seis tipos están ahora listados como extintos […].”

“Los Ratlings (Homo sapiens minimus), Squats (Homo sapiens rotundus), […], componen el resto de razas pendientes de clasificación y de ser reconocidas oficialmente.”

Hace mucho, MUCHO, que no había referencias a los squats en una publicación oficial de GW. ¿Significará algo?

Miniaturas squat de la época de Rogue Trader.
Unos Squats oficiales de los tiempos primigenios de Rogue Trader.

Toma ya. Después de decir que los Mundos Natales de los Squat habían sido arrasados por los Tiránidos e incluso negar después que hubieran existido en algún momento, ahora resulta que nuestros adorados astroenanos (al menos para los jugadores más viejos, los jóvenes no los han llegado a conocer) existen y están metidos en el Imperio y forman parte de su ciudadanía.

Los párrafos también nombran a una docena más, especifican que los hombres bestia siguen existiendo pero ahora son proscritos y viven con la misma categoría que cualquier mutante de medio pelo, y dan datos sobre algunos que podrían dar bastante juego, pero es difícil fijarse en eso cuando ves que hay ¡SQUATS!

Está claro que con ese trasfondo GW ya no puede sacar un ejército para ellos solos, pero poniéndolos al nivel de ratlings y ogryns sería factible una unidad de tipejos achaparrados metida en la Guardia Imperial (perdón, el Astra Militarum). Personalmente creo que encajaría bastante bien algún tipo de unidad de tipos con armaduras bastante tochas, armamento contundente pero de corto alcance y posibilidad de armarlos con armas de cuerpo a cuerpo de las de pegar poco pero pegar fuerte.

¿Vosotros cómo lo veis?

Unidad de Forge Fathers de Mantic.
Unos Forge Father de Mantic, así son unos modernos squats.

[OSR / La Marca del Este] Monedas: peso y tamaños

Por lo general en los manuales de rol suelen ocurrir dos cosas con los pesos de los objetos: o no se dan, o cuando los ves te echas las manos a la cabeza (como un vial que pesa medio kilo). Repasar las listas de equipo puede convertirse en algo patológico y no es recomendable (aunque a mí me sigue pasando con las tablas de armas), así que es mejor considerar determinados datos como dogmas de fe y parte de la idiosincrasia de cada juego.

Otras veces la “ofensa” es demasiado grande, como en cierto manual donde media docena de monedas pesa una libra (casi medio kilo, una burrada, aunque lo cierto es que históricamente han existido monedas de esos pesos y hasta mayores en casos puntuales, pero nunca ha sido norma). No es un problema pequeño, porque en los juegos de mazmorreo se puede acabar cargando con cientos e incluso miles de monedas (es que esos malditos bichos no dan bien el cambio, mira que dar 2d100 de monedas de oro en lugar de dos gemas pequeñitas…).

Así que un día te lías la manta a la cabeza, te revisas unas cuántas páginas de arqueología y de numismática y te haces una lista de monedas con sus medidas, te haces unas medias de todo lo que encuentras y redondeas (porque, de todas formas, es para un juego y no una tésis). Y lo que queda es esto.

Monedas Diámetro Peso En un Kg
Cobre (mc) 10 mm 2 gr 500 monedas
Plata (mp) 15 mm 4 gr 250 monedas
Electro (me) 15 mm 5 gr 200 monedas
Oro (mo) 25 mm 8 gr 125 monedas
Platino (mpt) 40 mm 20 gr 50 monedas

[Dark Heresy] Nuevas municiones para escopeta

Una de la ventajas que tienen las escopetas sobre el resto de armas de fuego es la mayor variedad de municiones que pueden utilizar en comparación, curiosamente en Dark Heresy son las demás armas de proyectiles sólidos las que disponen de mayor variedad. Es un error que siempre me ha chirriado, así que lo he resuelto creando las reglas para unos cuantos tipos más.

Todas son municiones extraídas del trasfondo de Warhammer 40000, para quienes tengan dudas al respecto.

Cartuchos amputadores

Extremadamente ilegales en la mayor parte de los mundos del Imperio (al menos para los civiles), la munición amputadora está llena de micro-metralla explosiva diseñada para cortar la carne y fragmentar el hueso. Al usar esta munición, la escopeta gana la propiedad Desgarradora.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 13 tronos por cartucho.

Cartuchos aturdidores

Utilizada por muchos arbitradores y cazadores de recompensas para sojuzgar al objetivo antes de matarlo, estos cartuchos disparan un proyectil con una gran carga eléctrica que se libera al impactar. La escopeta gana un 50% de alcance y gana la propiedad Conmocionadora, pero pierde la de Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos bolter

A pesar de los intentos de los fabricantes por impedirlo, algunos proyectiles de bolter pueden ser modificados para dispararse con una escopeta. Una escopeta que utiliza munición de bolter modificada ve reducida su CDD a T/-/-, su alcance se duplica y el daño que hace pasa a ser 1d10+5X, con penetración 4 y la propiedad Desgarradora, perdiendo la Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 20 tronos por cartucho.

Cartuchos Cryptus

Creados con fragmentos de cristal blanco procedente de las ruinas del Templo de las Sagradas Luces del Dios-Emperador, en el mundo de Cryptus, han demostrado ser especialmente efectivos contra demonios y criaturas de la disformidad. Se consideran ataques sagrados, de forma que anulan los efectos de duplicar la Bonificación de Resistencia por parte de criaturas con el rasgo Demoníaco y se considera un ataque Desgarradora contra éstas y aquellas que tengan el rasgo Criatura de pesadilla.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 25 tronos por cartucho.

Cartuchos flechette

En lugar de utilizar perdigones esféricos, la munición flechette es más estable a largas distancias y tienen mejor capacidad de penetración de armaduras.
Cuando se usa con escopetas éstas ganan un 50% de alcance y no se aplica el doble de puntos de blindaje en disparos a distancia larga ni extrema. En el caso de usar con otro tipo de arma el alcance se divide entre dos y ganan la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera, escopetas de combate, pistolas y revólveres de bajo calibre, pistolas pesadas y automáticas, rifles automáticos y rifles de caza.
Precio: 5 tronos cada 6 cartuchos.

Cartuchos de gas

En realidad una versión de pequeño tamaño de una granada de gas autopropulsada, las unidades de asalto las suelen utilizar como sustituto de los lanzagranadas para cubrir su avance. Utilizando esta munición la escopeta pierde la propiedad Dispersión y gana la de Humo, aunque el área afectada será sólo de 1d5 metros.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 10 tronos por cartucho.

Cartuchos sólidos

A diferencia de los cartuchos convencionales estos van cargados con una única bala de gran calibre. Cualquier escopeta cargada con cartuchos de bala sólida duplican su alcance y pierden la propiedad Dispersión.
Se utiliza con: Escopetas, escopetas de corredera y escopetas de combate.
Precio: 1 trono cada 20 cartuchos.

Cómic digital: Cambiar extensiones de archivos en masa

Ésta es una entrada un poco rara para lo que suele ser TPF:Génesis, porque va de cómics digitales y yo tampoco es que practique mucho el tema. A pesar de todo, de vez en cuando cae en mis manos algún recopilatorio de cómics digitales en formato comprimido (los célebres CBZ y CBR) y en no pocas ocasiones son docenas de archivos a los que se ha dejado la extensión original ZIP o RAR.

Aunque la mayoría de los visores de cómic digital se tragan igual un tipo de archivo que otro el uso de las extensiones especiales para cómic aceleran bastante el proceso, así que se hace deseable cambiar la extensión de todos esos paquetes. ¿Lo hacemos a mano? Yo lo solía hacer, pero lo mejor es cambiarlos por lotes usando un archivo de comandos de Windows (los que usan Linux no necesitan que yo les explique esto).

El proceso es simple: creamos un archivo de texto (con el Bloc de notas, por ejemplo) y luego escribimos dentro tres simples líneas:

ren *.zip *.cbz;
ren *.rar *.cbr;
ren *.7z *.cb7;

Ahora cambiamos la extensión del archivo de texto a .bat y se convierte en un archivo de procesamiento por lotes que, si lo ejecutamos, renombrará todos los .zip, .rar y .7z de la carpeta en que lo ejecutemos a .cbz, .cbr y .cb7, respectivamente.

Mucho ojito con hacerlo funcionar en carpetas donde tengamos otros archivos comprimidos además de cómics, porque nos puede armar un jardín importante.

 

Cosicas curiosas II

Unas cuantas cosas interesantes que he visto por ahí y que como acumulo hasta ocupar que lleguen a la media docena pues se convierten en información obsoleta incluso antes de que yo lo publique. En cualquier caso artículos o noticias que me han llamado la atención en los últimos tiempos y que pueden tener alguna clase de relación o influencia en los contenidos del blog.

  • Invierno nuclear, 30 años después: de Carl Sagan a Mad Max. Un artículo de Xataka donde le pegan un repaso a la historia de la idea del apocalipsis nuclear y todo lo que ha influido en el mundo de la cultura y el ocio. Difícil de definir, pero de interesante lectura.
  • En el blog de Ghilbrae, Pablo Diacrítica se trabaja un artículo de lo más interesante sobre la iniciación al tiro con arco. Y lo veo interesante no sólo por lo que representa para el que esté interesado en el tiro con arco, sino porque aporta mucha información “básica” para entender lo que es esa disciplina (y por tanto aportes de fondo para muchos tipos de juego).
  • Tras la entrada sobre los mapas y haber leído en Laboratorio Friki sobre los dungeons del mundo real, buscando documentación di con el Proyecto Templos, Tumbas y Pirámides Egipcias, que contiene un enorme listado de las tres cosas nombradas con información de su localización, descripciones y mapas. Imprescindible para Saqueadores de tumbas.
  • El juego de fantasía Earthdawn entra en proceso de Kickstarter para sacar adelante la 4ª edición. Para el que no conozca el juego (que creo que jamás ha salido en español) es un mundo de fantasía nada típico, en el que las razas sintientes empiezan a emerger de las ciudades subterráneas en las que han estado ocultas durante siglos mientras ocurría el Azote (la invasión del mundo por parte de unas criaturas llamadas horrores y que se introducen en el mundo en el momento álgido de la magia). Existen algunas razas similares a las habituales en fantasía, como los enanos o los elfos, pero también otras razas escepcionales como los hombres de obsidiana (que tienen mucho de pétreo) o los elfos de sangre (que decidieron protegerse de los horrores por sus propios métodos en lugar de sepultar sus ciudades, y se lanzaron un hechizo que falló e hizo que desde su interior les crezcan espinas que desgarran la carne y piel, provocando dolor y sangrado continuo). Además, es el pasado del mismo universo de Shadowrun; aunque oficialmente esto ya no es así desde que diferentes empresas tienen los derechos de cada juego, pero hay cosas que siempre quedan ahí.
  • Torres Quevedo y el Ajedrecista, un artículo de Engadget sobre el ingeniero e inventor español Leonardo Torres Quevedo y su invento más extraordinario, una máquina electromecánica preñada de engranajes que jugaba al ajedrez (con un set de piezas limitado), que era capaz de ganar a jugadores humanos y que hará las delicias y volar la imaginación de todos aquellos aficionados al steampunk

Y de momento con esto vamos a ir tirando, próximamente más.

Walküre, el juego de rol de CiFi ucrónica, arrasando en Verkami

Logo de Walküre

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.” Presentación de Walküre en la web de micromecenazgos Verkami.

Desarrollado por los Aventureros Errantes de la Marca del Este, Walküre es un juego de rol (en producción actualmente) de ciencia ficción basado en la premisa de que la Segunda Guerra Mundial no acabó como todos sabemos, sino que en se firmó un armisticio en 1944 y desde entonces el mundo vive en un tenso periodo de guerra fría en que los están más cercanos a lo que conocímos como la WWII que a las tensiones entre USA y el bloque comunista en la historia real.

Los Aventureros Errantes de la Marca del Este no son precisamente unos desconocidos en el rol patrio (y la verdad, dudo que alguien me lea y este artículo le vaya a enseñar algo), porque el juego español que más pasiones ha levantado en los últimos años es suyo (Aventuras en la Marca del Este, claro), y eso ya presupone cierta garantía de que Walküre será tratado con cariño y mimo.

El juego pasó ayer (hace poco más de 24h) a estar activo como proyecto en Verkami (la web de micromecenazgos), dicen necesitar unos 13000€ para sacar adelante la impresión de una tirada de unos 300 ejemplares (una tirada pequeña, a decir verdad, pero teniendo en cuenta que los Aventureros Errantes son una asociación y no una editorial, tenemos que tener en cuenta el esfuerzo que eso supone) y en las primeras 24h ya han conseguido más de la mitad de lo que necesitan. Se podría decir que hay ansia.

Yo tengo claro que Walküre va a salir adelante y va a rebasar los 13000€ que necesitan los chicos de La Marca. Ojalá la campaña de tanto de sí que tengan que ampliar la tirada y pasar (por mucho) de los 300 libros que han planeado.

Desafío 30d, día 3: Juego más odiado

Al igual que con mis juegos preferidos, tampoco tengo un juego más odiado de manera absoluta.

Durante mucho tiempo le cogí tirria a Rolemaster, precisamente porque cuando jugaba se nos hacía eterno resolver cualquier cuestión. Además, aunque me gusta que un sistema sea detallista, el grado de control sobre cualquier detalle que tiene Rolemaster me resulta hasta excesivo, y hasta absurdo a veces por los resultados que podían obtener en las tablas (la daga que atraviesa el cerebro del troll entrando por el oído… de un mediano? ¿La daga de un mediano, que no llega a la altura de la rodilla, entrando por el oído del troll? ¿En serio?)

Después de aquello llegué a odiar el D20. No por el sistema en sí, que nunca me ha dicho ni fú ni fá, sino por la época que todos recordaremos en que parecía que iba a fagocitar todo y que todos los juegos iban a ser D20. Era como un virus que lo invadía y lo infectaba todo. Sálvese quien pueda.