Cosicas curiosas VI

Una nueva entrega de artículos que he visto en otros sitios no relacionados con el rol, pero que me parecen interesantes para ello de una u otra manera.

  • Para empezar un artículo ligero en Alt1040 sobre el Homo Floresiensis, o lo que es lo mismo: lo más parecido que conocemos a los Hobbits pero de verdad, un pariente cercano nuestro que se quedaba en un 1m de talla. Viendo el vídeo que ponen da hasta ganas de jugar con hobbits primitivos.
  • En Xataka podéis ver un interesante repaso a los robots que se han presentado este año a la competición que organiza DARPA.  Creo que un buen vistazo puede ayudar a rellenar información en cuanto a tecnologías en juegos de ciencia ficción y cyberpunk.
  • Javier Sanz, autor del muy entretenido Nunca me aprendí la lista de los reyes Godos, publicó en su blog una lista de frases y expresiones comunes que podían darse en las calles de Roma y otras no tanto pero igual de curiosas (o delirantes).
  • En el mundillo (y en otros afines) se ha dado muchas veces la pregunta de quién ganaría en un combate entre un soldado europeo y un samurai en la edad media. Pues ocurrió en una ocasión… y los japoneses recibieron tal paliza que hasta se inventaron monstruos con los que excusarse. Un poco má de información aquí.
  • DARPA, la agencia estadounidense que se dedica al desarrollo de sistemas de defensa y que está metida en fregados tan chulos como esos robots cuadrúpedos que dan tanta grimilla, ha hecho público que ha conseguido que una persona tetrapléjica ha conseguido pilotar un avión de combate F-35 sólo con su mente (y unos electrodos implantados en su córtex cerebral). Más información aquí (en inglés). Felicidades, amigos de lo cyberpunkarra y los ciberpilotos.

[Teoría rolera] Mundos eternamente medievales (II)

Continua de aquí.

La única situación en que una civilización se mantuviera en un estado cultural concreto y no avanzara sería cuando tuviera todos sus problemas resueltos. Sin más. Cuando la alimentación está garantizada, no existen enemigos externos a la sociedad (la guerra es uno de los mayores incentivos para el desarrollo técnico), las enfermedades están controladas a un nivel aceptable o erradicadas, las comunicaciones son inmediatas y no existen, ojo, partes de esa civilización interesada en tener una predominancia sobre las demás (ya sea económica, militar, etc.), por citar las más obvias.

Sin embargo cuando empezamos a observar los mundos de fantasía más habituales descubrimos que, demasiadas veces, nos hablan de hechos que ocurren cientos o miles de años antes y que siguen los mismos paradigmas del supuesto momento actual. Los tesoros incluyen objetos con una manufactura de igual calidad que la hecha mil años después, las armaduras son similares y coexisten docenas de tipos que, en realidad, se deberían sustituir porque determinados tipos representan mejoras de los anteriores.

Imagen de la plaza de Carrera Blanca (Whiterun) de Skyrim

¿Cómo puede ser eso? La única respuesta que puede existir es porque la civilización ya no tenga ninguna necesidad más. Y por tanto algo debe haberlo cubierto.

En casi todos los mundos de fantasía la magia o algo parecido a la magia. ¿Por qué digo “algo parecido a la magia”? Porque cabe pensar en si un mundo cuyo paradigma es diferente al nuestro las cosas que ocurran de forma diferente al nuestro es por magia… o porque es como es allí. Un hombre que salta en la Luna puede recorrer decenas de metros, ¿es magia?: no, sólo menor gravedad.

Vamos a centrarnos en esto. En los mundos cuyo paradigma es diferente al nuestro. Podemos encontrar islas flotantes, insectos de tamaño descomunal, metales más ligeros que la seda y más resistente que el mejor de los aceros, etc. Pero todo eso podría tener una explicación científica coherente al paradigma del mundo y tal vez obligar a que no ocurrieran muchos avances tecnológicos. ¿Qué pasaría en un mundo donde sean habituales brutales tormentas eléctricas? Es muy posible que todo aquello que implique el uso de metales hubiera quedado estancado por la peligrosidad que conlleva atraer un rayo. ¿Y si fuera posible domesticar a una especie de animal volador de gran tamaño y muy común? A lo mejor nunca habría hecho falta desarrollar la aviación, o al menos tal como la conocemos nosotros. ¿Y si no existe el azufre? Tan “fácil” como cargarse un elemento de la tabla periódica para garantizar que la invención de la pólvora, de las armas de fuego y de la artillería podría no haber ocurrido nunca.

La magia, y todas sus variantes, es un cajón de sastre que sostiene muchas de las ideas de los mundos anclados en una eternidad. O al menos esa idea parece subyacer (hay que ver qué palabra más bonita, subyacer) en la mayoría de los universos que conozco. Y habrá muchos que no conozca, ojo. ¿Pero es la respuesta a la pregunta de si puede existir un mundo eternamente medieval? Sí y no, pero cualquiera de las dos respuestas es algo tramposa.

Un dragón amenazador, porque mola.

La magia cura heridas, limpia el agua, devasta ejércitos, mueve cosas de un lado a otro. Eso son detalles que todo el mundo sabe, pero al igual que con los diferentes paradigmas de cada universo hay un problema intrínseco en ello: su extensión. Antes hemos deducido que la única situación en que una civilización boyante se pueda mantener estática a nivel técnico y cultural es que no necesite nada. Eso significa que la magia debe cubrir todas las necesidades de todas las personas que lo necesiten (o al menos una mayoría crítica) de forma inmediata. ¿La magia cura heridas? Perfecto, pero a menos que todo el mundo tenga acceso a conjuros de solucionar apendicitis alguien va a desarrollar la medicina y la cirugía. ¿Hay conjuros para limpiar el agua? Más vale que disponga de él toda la población o alguien terminará descubriendo formas de desinfectar con productos químicos.

Para frenar, y ahora explicaré por qué no es parar, la evolución técnica el paradigma del universo en cuestión debe cubrir todas sus necesidades con aquello que queramos usar de excusa. Entonces, ¿de verdad es tan común esa “sustitución”? Lo cierto es que en la mayoría de los universos conocidos no lo es y encima pretende no serlo (la magia es algo peligroso y aleatorio), así que eso no frenaría el avance. Hagamos como que la magia es tan común (y habrá zapateros remendones que se pasen el día lanzando Curar heridas leves y transportistas que dominarán como nadie los conjuros de sustentación y porte) y pensemos si se pararía ahí. Si echamos la vista atrás en nuestra propia historia podemos ver que conseguir hacer algo es, en realidad, el paso previo a buscar hacerlo mejor; así que podemos esperar que, mientras la señora de la limpieza utiliza sus hechizos de fregona, en algún lugar existe alguien buscando las fórmulas y planteamientos necesarios para poder lanzar un hechizo masivo y dejar como una patena todo el alcantarillado de la ciudad a golpe de maná. Si nos damos cuenta no es que hayamos evitado el desarrollo técnico, es que la tecnología ha cambiado su camino por otros métodos más asequibles y hemos cambiado una tecnología “más física” por la magia.

Porque el tema de la economía es algo que tampoco debemos olvidar. ¿Qué es más barato: construir un arco, flechas y dispararlas o lanzar un proyectil mágico? Nosotros podemos hacernos una idea de lo que cuestan el arco y las flechas, pero habría que hacer un estudio de lo que cuesta la magia equivalente. ¿Cuánto cuesta formarse en la magia? ¿Sale de dentro de uno mismo? ¿Se absorbe de algún lado? ¿Se consume algún material o energía? ¿Es renovable? La verdad es que en la mayoría de universos de juego estos detalles son ignorados por completo, pero son imprescindibles para dotar al entorno de coherencia. Es un hecho que el universo (el universo de verdad, no uno de juego) suele resolver cualquier cuestión utilizando los caminos que menos recursos le consumen y las civilizaciones hacen lo mismo (lo podéis ver incluso en vuestro entorno): por lo general ante igualdad de cualidades quien se lleva el gato al agua es la opción más barata.

Un mago repartiendo hechizos. Porque él lo vale.

Así que para que un mundo se mantenga estático en el tiempo a nivel técnico debe existir un sustituto directo de las tecnologías que hacen mejorar la situación de la civilización, debe tener un acceso muy común para una masa crítica de la población y además debe resultar al menos igual de económica que su equivalente técnico. Ya está, ya tenemos un universo parado en un ambiente medieval. Pues tampoco. ¿Por qué? Porque, y ésta es una frase que me encanta, cuando el diablo no tiene quehacer con el rabo espanta moscas. ¿Y eso qué significa? Pues que la mente de una criatura consciente es inquieta e incluso cuando tiene la solución a un problema busca otros métodos por pura afición. Significa que incluso aunque todo esté resuelto por la magia hay avances técnicos por el mero placer del “inventor” de superar sus propios logros, o porque le gusta hacer puzzles.

En conclusión: es imposible parar por completo el desarrollo técnico y cultural de un universo, pero si existe un sustituto sencillo, garantizado, ampliamente extendido y económico es factible que las invenciones se reduzcan de forma drástica. Que no es poco.

¿Entonces no es posible pararlo por completo? Existe un método, egoísta y rastrero, que es hacerlo por la fuerza, pero eso es ya otra cuestión que comentaremos más adelante.

[Savage Worlds/Tipos Duros] PNJs del “bestiario”

Cualquier juego que tenga una buena cantidad de momentos en los que es imprescindible partirle la boca a los malosos y se precie, debe tener una buena cantidad de antagonistas y PNJs que partir y repartir. Los siguientes son algunos de los que aparecen (o aparecerán) en Tipos Duros y que, por supuesto, son compatibles con el básico de Savage Worlds.

Tipos Duros tendrá muchos, pero muchos, tipos de antagonistas, intentando cubrir todo lo que se ve en las películas de acción. Eso significa que no todos tendrán cabida en cualquier ambientación (por ejemplo: no se suelen ver ninjas en Wildspring), pero estarán igual en el manual para que no se escape ningún lado del espectro.

CIUDADANO MEDIO

El ciudadano medio, si es que eso existe,

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (su trabajo) d6, Notar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5

Ventajas: -.

Desventajas: -.

Moteros en ruta.

MIEMBRO DE BANDA

Las pequeñas bandas de criminales organizados son algo muy común dentro de los antagonistas de los tipos duros, siendo la principal diferencia con los pandilleros comunes una verdadera jerarquización y el nivel de recursos de los que disponen.

Atributos: Agilidad D6, Astucia D4, Espíritu D6, Fuerza D8, Vigor D6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D4, Notar D4, Conducir D6, Disparar D4, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Ventajas: Canalla, Conexiones.

Desventajas: -.

Equipo: cuchillo (Daño Fue+d4), muchos llevan pistolas o revólveres pequeños (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1) y si se preparan pueden tener acceso a subfusiles, burra pesada o coche utilitario.

Un grupo de policías desfilando.

POLICÍA

El omnipresente policía de uniforme que se patéa las calles y tiene el trato más directo con los ciudadanos, aunque eso no significa que todos sean trigo limpio.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D6, Notar D6, Conducir D6, Disparar d6, Persuadir D6, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (+1)

Ventajas: Conexiones.

Desventajas: Código de honor (defender la ley, sólo los decentes), Leal (sólo los decentes).

Equipo: bastón o porra (Daño Fue+d4), pistola Glock 17 (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1), una escopeta Ithaca M37 (Alcance 20/40/80, Daño 1-3d6, CdF 1) que suele estar en el coche, chaleco antibalas ocultable (+1) y coche patrulla.

[Tipos Duros] Versión FAE en breve

El martes de la semana pasada tuve una pequeña partida de FAE… y la disfruté. Sí, se me ha hecho muy extraño decir eso después de todo lo mal que he hablado de los sistemas FATE/FAE, pero uno presume de pretender ser sabio y eso implica que a veces me toca tragarme mis palabras.

Es por ello que, sin dejar de lado la actual versión para Savage Worlds, voy a ir desarrollando poco a poco una para jugarlo bajo FAE. Y a priori parece sencillo pero no lo es tanto, porque si bien se puede pensar en los Rasgos de Molonidad como Proezas (Stunts) algunos entran más bien en la definición de Aspectos y eso me trae un poco de cabeza los últimos días.

Afortunadamente esto tampoco le va a importar a casi nadie. XD Y me lo puedo tomar con calma.

De todas formas abajo voy a dejar la ficha preliminar que he hecho (por decir algo) para descargar y os pongo un par de ejemplos de cómo quedarían algunos de los Rasgos de Molonidad actuales:

Rasgos de Molonidad (Proezas):

  • Es té, en realidad: “soy capaz de utilizar cualquier objeto convencional como un arma letal, así que obtengo un +2 cuando utilizo objetos que no sean armas al atacar”.
  • Si me tocas, te mato: “acumulo rabia cuando recibo golpes, así que sumo +2 a atacar contra alguien que ya me ha golpeado”.
  • Estoy hecho un toro: “mi fortaleza física es tal que sumo +2 a todos los intentos Vigorosos de resolver alguna cuestión física, como mover una gran carga a pulso o abrir una puerta a embestidas”.

De todas formas lo tengo todavía todo cogido por los pelos y no controlo del todo el sistema, aunque creo que se le puede sacar mucho partido al margen de sus debilidades.

Ficha de personaje para Tipos Duros FAE.
La ficha de FAE con una pequeña adaptación para Tipos Duros. Pulsa para desgarcar (PDF, 500KB)

[Tipos Duros] Películas de acción con Tipas Duras

Si hace unos días os hablaba de la poca diferencia que hay entre Tipas Duras y Tipos Duros (aunque me vais a permitir que siga usando el neutro, como marcan las reglas del idioma), hoy os voy a recomendar unas cuantas películas de acción o thrillers en que el protagonista principal es mujer.

No es una lista ni exhaustiva ni de calidad. Es más: he procurado no decir las típicas que todo el mundo podría decir, justo porque todo el mundo ya conoce a la Sarah Connor de Terminator o a la Ripley de Alien y creo que es más interesante conocer más que repetir los mismos nombres de siempre. Por supuesto animo a cualquiera que lea esto a que deje sus propias recomendaciones en los comentarios, incluso si fuera para dejar las que se han quedado fuera a propósito.

En esta ocasión he optado por películas y he dejado las series fuera, aunque no descarto hacer otra lista similar con series donde el principal protagonista sea una Tipa Dura. Que las hay y muy buenas.

La extraña que hay en ti (The Brave One, 2007)

Una muy disfrutable (y bastante dura) película con Jodie Foster tomándose la justicia por su propia mano cuando nadie más mueve un dedo. Muy similar a El justiciero de la noche, pero sin bigote.

Lady Dragón (Lady Dragon, 1992)

Pura serie B protagonizada por la enormérrima Cynthia Rothrock en el papel de una agente de la CIA en plena venganza por el asesinato de su marido.

Doomsday (Doomsday, 2008)

Película pseudoapocalíptica con toques cyberpunk en la que Rhona Mitra se bate el cobre con bandas de caníbales de un territorio en que hasta las fuerzas especiales temen entrar.

Nikita (Nikita, 1990)

La original, francesa, en que Anne Parillaud se ve convertida, de forma más o menos forzosa, en asesina de élite para una organización.

Indomable (Haywire, 2011)

Con Gina Carano haciendo el papel de una agente de élite traicionada por la organización para la que trabajaba.

La teniente O’Neil (G.I. Jane, 1997)

La película que demostró que Demi Moore gasta más testosterona que Stallone y Schwarzenegger juntos, en el rol de la, supuesta, primera mujer en una unidad de élite.

Memoria letal (The Long Kiss Goodnight, 1996)

En la que una profesora con amnesia, Geena Davis, descubre que ha sido cocinera antes que monja y que disparar se le da mejor que dar clases.

Foxy Brown (Foxy Brown, 1974)

Cuando la mafia asesina a su pareja, la grandiosa Pam Grier se hace pasar por prostituta para acercarse a ellos y liquidarlos a hostia limpia. Un icono de la blaxploitation.

El ángel de la muerte (Angel of Death, 2009)

Tras una misión en la que resulta herida de gravedad y con el remordimiento de la muerte de una chica inocente, una asesina, interpretada por Zoë Bell, decide hacer limpia con la organización p ara la que trabajaba.

Hanna (Hanna, 2011)

Una adolescente con pinta de poquita cosa, Saoirse Ronan, demuestra que con bastante entrenamiento y teniendo las cosas claras no hay nada ni nadie que le impida arrasar con lo que se le ponga delante.

 Y próximamente un artículo sobre la sexualidad de los Tipos Duros (que eso siempre genera visitas). Con un par.

Cosicas curiosas V

Nueva entrega de las Cosicas curiosas. O lo que viene a ser lo mismo artículos o noticias que veo por ahí y que, sin estar relacionadas con el rol de forma directa, sí que me han llenado la cabeza de un montón de ideas con las que darle color a las partidas.

  • En plena vorágine de Walküre echar un vistazo al futuro de la locomoción puede ser harto interesante y estoy bastante seguro de que éste artículo de Xataka, que habla sobre alternativas a la gasolina como combustible para vehículos, puede dar mucho color a las partidas.
  • Tirando de destripe rápido: se ha descubierto que las plantas son capaces de comunicarse compartiendo ARN. ¿No me digáis que no se los llena la cabeza de ideas? ¿Qué tal una conspiración orquestada por las plantas¿ ¿Una invasión alienígena que empieza utilizando la transmisión de información para infectar a las plantas y hacerlas colaborar con ellos? ¿Qué tal si todas las plantas del mundo forman en realidad una supermente y cada una de ellas es una neurona?
  • Los constructos, gólems y criaturas mecánicas son todo un clásico en la literatura de fantasía y, por ende, los juegos de rol. Sin embargo la mayoría de la gente pensará que son un invento “pasado de vueltas”. Lo cual es cierto hasta un punto. ¿Qué tal si le echáis un vistazo a verdaderos autómatas creados en la época clásica y medieval?
  • Si antes era algo más para ambientes medievales, lo siguiente es ideal para ambientes de ciencia ficción: una aceptable revisión de ideas que ha dado la ciencia ficción sobre cómo vivir en el espacio. Un buen aficionado al género conocerá buena parte de ellas.  Lo que me toca las narices es que no haya ni una sola mención a enormérrimo Homeworld.
  • Para terminar un artículo de JotDown (o sea, largo de narices pero muy interesante) acerca de posibilidades factibles de contacto con especies extraterrestres. Está centrado en explicaciones científicas para desconocedores en la materia, así que es disfrutable por completo.

[Walküre] Semilla de aventura: Una familia normal

Hace veinte años Penrod Leuenberger se trasladó a Berlín (o, como gusta llamar a los propios alemanes Welthaupstadt Germania) después de vivir toda su vida en Suecia como un obrero de la construcción a quien las cosas le fueron lo bastante bien como para crear su propia empresa y dedicarse a gestionarla en lugar de trabajar con sus propias manos. Junto a él estaban su esposa Mallory, su hija Zelinda de 16 años y los gemelos Walter y Herman, de 13.

Durante veinte años han tenido una vida ejemplar, estableciéndose en la ciudad y teniendo relación con multitud de personas. Los hijos de Penrod, incluso, han formado sus propias familias y tienen hijos.

El pasado día uno de enero desaparecieron sin dejar rastro, todos, abandonando sus trabajos y obligaciones familiares, provocando una investigación de la Policía de Orden Público e incluso ha llamado la atención de la Gestapo. Nadie entiende qué ha ocurrido.

El pánico se extiende a la misma velocidad por las calles de Berlín que por los despachos de la CIA en el corazón de los Estados Unidos: los Leuenberger son una célula durmiente e independiente de especialistas en asesinato y terrorismo sucio, creados a partir de un proyecto descendiente de MK Ultra. De alguna manera han recibido la secuencia de activación por medio de la emisión de TV de la nochevieja.

Penrod y su familia llevan veinte años preparando el asesinato sistemático de muchos miembros importantes del gobierno alemán, aunque nadie sabe quiénes, y si llevan a cabo sus planes en la actual situación mundial puede acabar en otra guerra abierta a gran escala. Deben ser detenidos a cualquier precio.

Esta aventura puede ser jugada por espías extranjeros en territorio alemán o por miembros de las propias fuerzas de seguridad estatales. En el primer caso cuentan con la ventaja de saber con quién se las van a ver.

En esencia sería una investigación preliminar para identificar los posibles objetivos y lugares donde puedan estar situados los Leuenberger, sobre todo interrogando a sus familiares alemanes, para después reunir pruebas en los posibles lugares francos y secretos, e interferir con perjuicio máximo a los cinco durmientes. Por supuesto no va a ser fácil: su ocultación se ha basado en aparentar la perfecta familia alemana más que en ser perfectos cubriendo las pistas, pero su entrenamiento de combate y la implacable tenacidad nacida de las drogas de control mental y el condicionamiento psicológico, los convierte en unos adversarios muy peligrosos. Llevan días o semanas de ventaja cuando comienza la aventura para los PJs, así que es probable que ya hayan cometido algún asesinato, estén cerca de cumplir con otro objetivo, o incluso peor.

Jugando con espías infiltrados es más fácil estar prevenido contra las capacidades de la familia, pero a cambio es imprescindible causar el menor revuelo posible para evitar que la Orpo y la Gestapo se echen también encima (cosa que será más fácil cuanto más tiempo pase y más puedan actuar los diferentes miembros de los Leuenberger).

Jugando con las fuerzas de seguridad alemanas es mucho más fácil poder hacerlo abiertamente. Aunque lo más probable es que, ya que desconocen por completo quiénes son en realidad los Leuenberger, descubran por las malas que son unos asesinos despiadados y muy eficientes.

¿Y cómo son los Leuenberger? La perfecta familia alemana: metódica, ordenada, expeditiva, llena de biomods, inasequible al desánimo e imparable. La única manera de frenarlos es matándolos; y tanto sus mentes como organismos están diseñados incluso a nivel genético para que sea casi imposible.