Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

No estaba muerto (ni estaba de parranda)

Estimados cuatro lectores míos, no es que me haya muerto ni nada por el estilo. Ni he abandonado el blog. Es simple y llanamente que después del tute que me pegué para las Ludus Myrtea me quedé con el seso seco. Entendedme, no es que haya dejado de tener ideas, que las tengo, pero la sobredosis de actividad en las semanas previas hicieron que el cuerpo me pidiera descanso y se está desquitando haciendo que mi actividad friki se haya resentido a nivel de “producción real”.

Estas últimas semanas no he podido escribir ni una línea en condiciones, lo cual es un palo para cualquiera, pero sí que he hecho docenas si no cientos de anotaciones de ideas a desarrollar con el tiempo. Muchas de éstas han sido para Tipos Duros y Savage Worlds, pero bastantes se han ido para Dark Heresy, Fading Suns, Vampiro y alguno más. ¿Cuándo voy a poder desarrollarlas? Pues no lo sé pero no tengo prisa. ¿Cuándo voy a retomar la actividad habitual en el blog? Pronto, porque el hecho de que pueda escribir este aviso y que no lo esté borrando significa que el cerebro ya está entrando en fase de productividad.

¿Qué deparará el futuro? Muchas cosas. Aunque dos de las primeras que quiero terminar son las correcciones y ajustes a las aventuras que dirigí en las jornadas y que pondré en descarga en PDF como mandan los cánones (y como espera casi todo el mundo).

Así que continuad en sintonía, porque tengo muchas cosas maravillosas para vosotros. Y para darme el pegote.