Vuelta al cole y primera de las Instantáneas

Esto podría ser otra de las instantáneas, pero está muy vista.

Las notas de clavicémbalo suenan, tenues, en la atmósfera cargada, dando forma al scherzo de la Partita Nº 3 en A menor de Bach. El humo de varios cigarrillos impregna el aire por completo. La constante cadencia de las notas, tan atemporales como fuera de su tiempo, parece imbuir el momento de otros mil instantes previos. Sólo el parpadeante contraste de líneas de luz anaranjada, que se filtra por los estores de los grandes ventanales, varía la monótona oscuridad del ambiente. Un cenicero de cristal iridiscente deja escapar unas últimas mortecinas volutas de humo al aire, haciéndolo más denso a cada segundo y perturbadas sólo por por los delicados movimientos del intérprete.

Éste se mueve con exquisita pulcritud, marcando el ritmo del compás de tres cuartos con sutiles movimientos de su torso desnudo. Tiene los ojos cerrados, ocultando el cromado de su esclerótica y el resplandor cian de su iris, y una casi imperceptible sonrisa de satisfacción en el rostro anguloso, iluminado por momentos en tonos naranjas que le recorren la piel del cuerpo, oscilando apenas unos milímetros cada vez.

La evolución de la pieza alcanza la giga y el intérprete incrementa el ritmo. Los dedos de aleación de titanio se desplazan con agilidad sobre las teclas de cuatro siglos de antigüedad, presionándolas con escrupulosa reverencia con las yemas de bioplástico sensitivo. Músculos de polímero piezoeléctrico se contraen y elongan sin el menor exceso, atisbo de duda o error. El perfecto flujo de pulsaciones, fruto de años de práctica y el filtrado de señales neurológicas, convierte el tempo en un ejercicio de sublime geometría pitagórica.

Con una última nota la partitura acaba, pero la música parece seguir resonando en el lugar. El intérprete se yergue en el banco, se relaja y abre los ojos.

De vuelta de vacaciones

Se acaba el mes de vacaciones del blog y vuelvo a la carga. No voy a decir que con las pilas cargadas porque con el caloret que ha hecho esto no hay quien lo resista, pero sí con nuevas ideas y algunas cosillas preparadas para seguir adelante con éste y el resto de mis proyectos.

Para empezar con buen pie os presento Instantáneas, una de las nuevas secciones del blog y que sólo contará pequeñas escenas que alguna vez se me pasan por la mente, pero que carecen de antes y después. Lo que vendría siendo describir una fotografía animada.

Deus Ex, una maravillosa saga cyberpunk

Deus Ex es, posiblemente, la mejor saga de juegos de rol de PC y consola que existen hasta la fecha. Incluso contando el tropiezo que fue Invisible War, el segundo de la línea, demasiado consolero, sigue estando, mínimo, en el top diez del gremio rolero. Y desde luego es mi número uno en un podio en el que la siguen de cerca los Elder Scrolls y los Fallout.

Un escenario de Deus Ex Human Revolution.

Lo que hace grande, si no enorme, a Deus Ex (cualquiera de sus tres encarnaciones, de momento), es la complejidad de su trama principal, la dificultad medida al milímetro, los aprietos morales en los que te ves inmerso mientras juegas y la libertad con la que afrontar los retos que el juego pone ante ti.

Nada de historias simples en las que eres el héroe: en Deus Ex puedes ser el héroe, el villano, o puede que crear ser uno de los dos y descubras que estás en el bando contrario (y que te pase varias veces). Una saga en la que descubrir lo que ocurre, lo que ocurre de verdad, es un acicate tan bueno para seguir avanzando como la propia jugabilidad. Tal vez tengan el defecto de que lo que haces a lo largo del juego no tiene tanta importancia como las decisiones en los momentos críticos, pero esas opciones te ponen en verdaderos aprietos morales a poco que lo pienses. Y ninguna es una que te gustaría tener que tomar.

Todos los personajes protagonistas de Deus Ex son tipos de grandes recursos (aunque para el siguiente ya podrían poner una chica como protagonista, o dar a elegir), y como tal cada situación siempre tiene múltiples formas de resolverse. Desde el combate abierto a la infiltración, pasando por el hacking, el término medio, y la búsqueda de trayectos no transitados. Algunas de las opciones que puedes tomar para resolver una situación sólo eres consciente de haberlas pasado por alto cuando ya has acabado con el tema, y es que Deus Ex es un laberinto de posibilidades.

Adam Jensen, el protagonista de Human Revolution y el futuro Mankind Divided

Todo eso remozado con las consabidas opciones de mejora del personaje, típicas de los “juegos de rol” de ordenador y consola, que se han simplificado respecto del primer juego pero han ganado en funciones. Deus Ex es uno de esos juegos en que conscientemente terminas eligiendo el camino más difícil porque es el que te reporta más puntos de experiencia y hace más poderoso a tu personaje, incluso cuando eso no siempre es lo más práctico o lo moralmente correcto. Tú decides cómo hacer “el trabajo”, si de forma sutil, con infiltración y hacking o dejando un reguero de cadáveres haciendo uso de multitud de armas y mejoras de combate.

Si tengo que sacarle un defecto sería que, en un intento de mantener siempre una multitud de caminos para el jugador, a veces el nivel de dificultad de las acciones de la trama principal en algunos caminos se vuelve más asequible que las misiones secundarias o incluso las exploraciones, resultando un poco extraño y artificioso. Por suerte las mil cosas por hacer y encontrar y la historia hacen que se te olvide eso.

¿Y por qué estoy hablando hoy de juegos de ordenador si nunca lo hago? Porque hace unos días acabé Deus Ex Human Revolution y me volvió a enamorar del género cyberpunk, del transhumanismo y de las conspiraciones. Es un juego que a día de hoy se puede conseguir por unos pocos euros y que vale cada céntimo de lo que cuesta. No puedo por menos que recomendarlo.

Por si fuera poco ya está anunciado el siguiente: Mankind Divided, que parece continuar a partir del cuarto final posible de Human Revolution, y que nos volverá a poner en la piel del bueno de Adam Jensen, siendo entonces los dos únicos juegos de la saga que se continuan de forma directa y comparten protagonista (que cada día es más duro). Ya que estoy os dejo también el trailer de éste.

¿No os pica la curiosidad? Pues ya sabéis…

Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, dejo constancia de que el blog va a entrar en “modo vacaciones” y durante agosto no voy a actualizar ni nada (aunque responderé comentarios si los hubiere, cosa rara). A partir de septiembre volveré con más material para todos los juegos y tal vez alguna sorpresa. ¡Pasad buen agosto!

Cosicas curiosas VII

Después de mucho tiempo retomo las Cosicas Curiosas con otra pequeña recopilación de enlaces que, creo que, aportan material más que interesante para buscar la inspiración creativa en el mundo real.

  • ¿Qué ocurriría con la explosión de una bomba nuclear? Pues en Hipertextual me descubrieron Nukemap, una aplicación online que te permite saberlo. Seleccionas el tipo de bomba, el lugar del mundo y unas cuantas opciones, y te permite saber el radio afectado por las diferentes zonas de afectación, el número de víctimas, la zona de dispersión de la radiación, etc. Una herramienta que pone los pelos como escarpias por sus implicaciones pero que tiene una utilidad incontestable como documentación.
  • Y para cosica curiosa la descripción que hace Yuri en su pizarra de lo que era la vida en el pasado. Muy útil para tener claro que hasta en las ambientaciones más oscuras solemos ser muy buenos con lo que es el mundo y con quienes lo pueblan. Un infierno en la tierra nos parecería. Ríete tú de la “fantasía oscura”. Es una entrada de hace unos años, pero hasta donde sabemos el pasado sigue siendo el mismo.
  • Si hay algo que siempre produce cierta sensación de congoja e inspiración apocalíptica son las ruinas y ciudades abandonadas. Según contaron en Xataka en China existen varias ciudades así, con el agravante de que jamás fueron habitadas. Entre ellas destaca Yujiapu, que podría incluso parecer una ciudad abandonada. Con su historia y las imágenes no cuesta imaginar que dentro de una ciudad abandonada se puedan dar juegos de caza del hombre o ser bases ocultas de grupos subversivos o incluso peor.
  • Y de ciudades abandonadas pasamos a micronaciones. Estados (unos pocos reconocidos, la gran mayoría una gran broma) situados dentro de otros estados y cuya existencia es incluso discutible desde el concepto, pero que están ahí. Sin duda no son Latveria, pero con lo que cuentan desde Hipertextual, no es difícil llegar a poner otras micronaciones en el mapa que sirvan a nuestras ideas argumentales o incluso usar las que ya existen.
  • Para terminar una curiosidad que, si bien no llega a servir seguramente como inspiración argumental, sí que puede dar para una escena muy interesante y que se sale de lo habitual en cuanto a escenario. Desde el blog Fogonazos nos descubren el lugar en que se suele llevar a los aviones en pruebas a extremos ambientales. Como mínimo daría para un tiroteo diferente.

El buenismo es una mierda

El buenismo es una mierda. O mejor dicho: el buenismo es una puta mierda. Y si eres buenista deberías replantearte lo que le estás haciendo al resto del mundo, incluso aquellos a los que se supone que les vas a subir el ánimo por decirles que todo lo que hacen es maravilloso de la muerte.

Un basurero como símil del buenismo.
Hijo mío, todo esto pudieron ser buenos juegos si no llega a ser por los buenistas.

El buenismo es una lacra. Es un puñetazo en la cara del esfuerzo, el menosprecio supino del intento de superación, y escupir en la cara de cualquiera que pretenda hacer un buen trabajo. Es el colmo de la falta de criterio y de cojones para dar una opinión disonante. Todo ello tan malo que me hace dudar de qué es peor: si un buenista o un troll.

Porque que todo sea maravilloso de la muerte es mentira, claro. No todo lo que se hace es bueno. Ni siquiera la mayor parte. Una enormidad de todo lo que hacemos (haceMOS) es bastante malo, o como mínimo muy mejorable. Y si algo es muy mejorable y le dices a alguien que es algo genial, ¿qué ocurre? Ocurre que acabas de matar cualquier posibilidad de que mejore. Porque cuando alguien queda convencido de que su obra es perfecta ya no queda lugar a la mejora, y mucho me temo que no hay nada que sea perfecto.

Vamos a ser sinceros: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. Eso de “eh, lo hace sin ánimo de lucro y lo comparte de gratis, no se le puede exigir que lo haga bien” es la muestra de condescendencia más vomitiva que se pueda uno echar a la cara. Y sabemos todos que es una frase que se repite demasiado. Hasta cierto punto es cierta, porque a nadie se le puede exigir que haga las cosas mejor (a menos que sea tu empleado), pero es que a un creador profesional de juegos tampoco le puedes exigir que las haga mejor. La clave está en el verbo: exigir.

Tú no eres nadie para exigir, ni yo tampoco, por mucho que pagues por un juego. Porque hacer un buen trabajo comercial no es algo que se deba exigir, sino que debería ser IMPRESCINDIBLE (nótese las mayúsculas) para que algo sea vendido y tenga un ciclo de vida comercial que no lo conviertan en pérdidas para una empresa. Un juego es bueno, mediocre, o malo, y las ventas terminan representando en buena parte eso a largo plazo (al margen de filias y márketing, que aquí también somos bastante gilipollas como para echarle la cruz al trabajo de alguien porque nos cae mal el editor). Un producto malo o mal planteado debería estar abocado al fracaso (aunque como en el caso de Satarichi se le hace mil veces más promoción por parte de quienes dicen aborrecerlo que a otros que son infinitamente mejores, tenía que decirlo, aunque no sea por buenismo en este caso) y uno bueno medra y sale adelante. Eso en un mundo ideal. Pero ahora tenemos juegos que están mal organizados, que tienen una maqueta infumable y de todo menos práctica, mal traducidos, o con el testeo del sistema de juego hecho por orangutanes mancos y ciegos. Y no pasa nada. Todos son maravillosos porque con el esfuerzo que cuesta sacarlos adelante ¿cómo le vas a decir a alguien que la ha cagado?

Los cojones de mi tía María Luisa.

En el caso de los trabajos y proyectos amateurs es peor aún. Oye, que si es gratis cómo le vas a decir a alguien que ha hecho una basura. Que se traumatiza, hombre. Igual que los niños de primaria, que está feo que repitan curso porque se sienten mal pero si llegan a los 14 años sin saber leer de corrido y fallando al hacer multiplicaciones de tres cifras está chachi que te pasas. ¿Entonces los traumatizamos?

Volvamos a lo del principio: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. Vamos a hacer un ejercicio de imaginación y vamos a imaginar, cosa que no debería ser difícil porque hay mucha gente así, que el creador de algo no es un perfecto imbécil. Imaginemos también que es una persona cabal y con capacidad de autocrítica (algo menos frecuente, visto lo visto, pero seamos optimistas). ¿Qué va a pasar si dentro de dos o tres años echa la vista atrás y él mismo se da cuenta de que se ha pasado un montón de tiempo recorriendo un camino cuyo resultado es una mierda hedionda? No, en serio, pensadlo.

Voy a hacer como los de la homeopatía ahora: es que a mí me ha pasado.

Pensad la cara que se le puede quedar a un autor cuando al cabo del tiempo descubre por sí mismo, porque en todo el tiempo que su proyecto ha estado a la vista de todos, nadie ha tenido los santos cojones de decirle “macho, esto de aquí es una castaña”. La cara de haber desperdiciado un montón de tiempo desarrollando cosas que no son lo que él quería. Porque ojo: el autor quiere hacer algo que mole. Nadie mueve un dedo para hacer una mierda. La sensación de tiempo y esfuerzo perdido es doble cuando has estado haciendo mierda, porque no es sólo el tiempo que le has dedicado: es que seguramente si alguien te lo hubiera dicho con esos mismos recursos podrías haber hecho algo que molara mil.

Y sin embargo el buenismo no sólo hace que los autores (y editoriales) no sean conscientes de cuando hacen una mierda, sino que encima garantizan que la mierda se perpetúe en el tiempo. Olé ahí, que luego querremos que salgan productos buenos pero de momento vamos a hacer la ola cada vez que alguien saque una bazofia bien olorosa.

Ojocuidao, que no digo que todo haya que poner a parir todo lo que se mueva. Prescindir del buenismo es un ejercicio de criterio, diplomacia y asertividad: de hacer una crítica constructiva de la que el autor pueda sacar un beneficio de cara a sí mismo y a los demás. Porque, y no lo voy a decir suficientes veces: nadie mueve un dedo para hacer una mierda. La crítica, propia y externa, es imprescindible para poder mejorar. Hay que poder ver las cosas desde otro ángulo, analizarlo todo, exponerlo a sus extremos, comprobar la integridad. En definitiva hay que salirse de la zona de confort y del “todo mola” para poder hacer mejores trabajos (comerciales y por diversión).

¿Qué hacemos entonces con los autores que no quieren mejorar? Bueno, hay gente que tiene muy poco cariño e interés por su tiempo. Pero por lo general es gente joven que creen que tienen todo el tiempo del mundo, ya escarmentarán. Los que más me preocupan son los que por sí mismo se apuntan al “eh, que yo esto lo hago para mi y para mis amigos, no tengo por qué hacerlo bien”, porque me suena igual que decir “eh, que yo no soy pizzero, la pizza es para mis amigos y si quiero hacerla con mis boñigas de esta mañana es cosa mía”. Si sus amigos se conforman con comer una pizza de boñigas tienen un problema también. Pero oye, que una cosa es dejar de ser buenista y otra predicar en el desierto: si un autor está convencido de que lo que hace es perfecto y/o no hay por qué hacerlo mejor, tú no eres su madre ni su padre: te guardas su opinión y que se joda.

Sobre lo del criterio, la diplomacia y la asertividad ya hablaremos otro día. De momento me conformaré con que alguno reflexione sobre el daño que le ha hecho a la afición por haber sido un buenista.

Si después de esto alguien todavía piensa seguir siéndolo: ojalá te atragantes con tanto buenismo y alguien te diga “jo, qué bien te asfixias, qué manera más bonita y elegante de no respirar” en lugar de hacerte una Heimlich. ¿Se entiende así?

Tipos Duros 0.28 para el día del rol gratis

Tipos duros - logo - mediano

Con motivo de la “celebración” del día del rol gratis, desde TPF:Génesis voy a aportar un poquito actualizando la versión en descarga de Tipos Duros a la 0.28. Además son buenos momentos para ir actualizando, ya que Savage Worlds está cada día más cerca.

Lo nuevo en Tipos Duros 0.28

¿Qué diferencias podréis encontrar desde la anterior versión? Pues os comento:

  • Echar un trago: Una nueva habilidad (el nombre puede cambiar en el futuro) que afecta mucho a las situaciones sociales de los tipos duros en las que influye el alcohol. Permite hacer amigos, coger fama e incluso resistir mejor el beber en cantidad.
  • Peor para vosotros: una ventaja de combate que hará que algunos tipos duros sean capaces de redirigir los ataques de sus enemigos contra otros enemigos.
  • Renombre temporal: una regla de ambientación dedicada a provocar que las demostraciones de poder y habilidad repercutan, de forma circunstancial, en la actitud de los PNJs ante los héroes.
  • Y más trasfondo…

Como siempre, puedes encontrarlo en la sección de Descargas o directamente aquí (Tipos Duros 0,28, PDF, 780KB).

Savage Worlds está al caer

Por fin Savage Worlds está en firme camino de salir editado en español de mano de HT Publishers. Aquellos que llevan moviéndose con Savage Worlds estamos de enhorabuena y aquellos a los que el sistema les encanta, pero que todavía no lo saben.

El logo de Savage Worlds

La traducción hecha, con un glosario que ha salido expandido y remozado con las aportaciones de la comunidad (no sabéis la ilusión que me ha hecho ver que Two-fisted finalmente se llamará Con un par), y la maquetación de camino (que ésta sí que ha recibido críticas, pero que están trabajando en preparar algo mejor y digno del gran momento que es editar SW en nuestro país), en preventa (que ya ha cumplido los objetivos sobradamente) y con objetivos de poner en la calle también sin que pase mucho tiempo otros libros de la línea (con énfasis en libros de ambientaciones y con las miras puestas en Lankhmar y 50 Brazas).

 Savage Worlds visto desde mi lado

 Savage Worlds, Tipos Duros, Anacrogénesis,… Qué puedo decir si la mayor parte de lo que he manejado durante el último par de años va girando alrededor del este reglamento. Pues que estoy encantado que vaya a salir en español por fin y no tenga a parte de mis jugadores quejándose de no entender bien qué es cada cosa (principal motivo por el que hice una hoja de personaje traducida) y, aunque con determinadas cosas no quedaba yo muy contento la editorial ha dejado claro que escucha a la comunidad, recapacita y está por la labor de dejarnos contentos (algo tan necesario para llevar una empresa a buen puerto y que otros olvidan).

Habría participado ya en la preventa de no ser parado desde hace años y andar apurado, pero para cuando salga confío en tener algo en el bolsillo y que Tipos Duros encaje 100% en la edición española. (¿Eh? ¿Eh? Guiño, guiño, codazo, codazo.)

Una propuesta

Una de las cosas por las que se ha distinguido Savage Worlds desde siempre han sido las Aventuras en una hoja. De hecho el manual básico trae cinco de éstas en lugar de una aventura de longitud más convencional. ¿Qué tal si se editara un librito con una recopilación de aventuras en una hoja hechas por DJ españoles? 20 o 30 de esas aventuras (tal vez incluso con pequeños arcos argumentales cubriendo dos o tres seguidas, por cubrir el concepto de Campañas “de una hoja”), haría un librito pequeño y asequible, y sería claramente un empujón potente para la comunidad.

Ahí lo dejo.

[Savage Worlds/Tipos Duros] John C. Bryan

John C. Bryan, o su primo Juan Antonio Cebrián.
John C. Bryan… o no.

Se podría decir que Bryan es uno de los mayores expertos en todo el mundo en personalidades criminales y asesinos en serie. Desde joven le interesó el estudio de las mentes más retorcidas y crueles, y con el paso de los años sus conocimientos enciclopédicos se han convertido en imprescindibles para la resolución de algunos de los casos más sangrientos.

Es un hombre de mediana edad, de ojos pequeños y vivaces que todo lo analizan a su alrededor. Su bigote y la profundidad de su voz son tan característicos de él como el humor negro que destila en cada comentario.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conocimiento (Asesinos en serie) d12, Pelear d4, Investigar d12, Notar d8, Disparar d6, Callejear d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Hombre de recursos, Contactos (policía).

Desventajas: Corto de vista.

Convicción: El profesional.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Colt 1911, linterna, libreta llena de apuntes sobre casos investigados.

Sea éste el pequeño homenaje de Tipos Duros al Maestro y sus enormísimos Pasajes del Terror. Fuerza y honor.