Probamos Shadowrun y te cuento qué nos pareció

Mi grupo de juego ha probado por fin Shadowrun (en su quinta edición), uno de mis universos preferidos desde que lo conocí hace ya más de veinte años. Me sentiría viejo si no estuviera hecho un chaval. Dedicamos un par de tardes al juego: una para crear los personajes y otra para jugar una partida introductoria muy sencilla.

Shadowrun, un juego genial con muchos años a sus espaldas

Durante la sesión de creación de personajes hay que reconocer que se hizo bastante larga. Nadie había hecho hasta la fecha un personaje de Shadowrun 5ª edición, alguno de mis jugadores no controla mucho de inglés y además no teníamos más que un manual. Tardamos entre 2 y 3h en terminar los personajes, pero casi todos se quedaron bastante contentos con el resultado. Está claro que el sistema de creación de personajes por prioridades sigue siendo muy potente y permitió a cada uno hacerse el personaje con el que se sentía más cómodo. El punto en contra que encontraron algunos es la enormidad de opciones que existen, puesto que ya el manual básico incluye tantas posibilidades y Shadowrun tiene tanta profundidad en sus detalles que algunos jugadores se vieron un poco perdidos. El grupo acabó formado por un troll rigger, un enano adepto físico, otro enano mago hermético y un orco samurái callejero.

Lo cierto es que llegaron a la conclusión de que no era muchísima más carga que en Pathfinder, por ejemplo, pero el desconocimiento completo retrasó las cosas. La explicación de cómo funciona la magia o el tema de determinados elementos de equipo, como los comm-link, totalmente diferentes a otros juegos que hayamos probado, se llevaron buena parte del tiempo de creación. Y es que Shadowrun podría pensarse que es sólo cyberpunk con elfos y dragones, pero es mucho más que eso y resulta muy diferente a los juegos que tocamos habitualmente.

La segunda sesión la tuvimos meses más tarde que la primera. Y tuve que dedicar un rato al principio para poner en orden el trasfondo, cosa que a alguno llegó a entusiasmar. Shadowrun es un juego que rara vez deja indiferente y a buena parte de mi grupo les ha gustado mucho.

No desgranaré qué incluía la aventura por si en algún momento la termino de redactar y la cuelgo por aquí, pero era algo bastante sencillo para testear tanto las reglas como incluir todo lo posible de elementos diferentes del propio universo. Baste decir que incluía las clásicas corporaciones, bandas, a las triadas chinas, espíritus, algún bicho paranormal y un combate.

Los comienzos fueron difíciles, aunque suene a tópico. Leer y releer las reglas de 5ª edición no fueron suficientes para dominarlas. El sistema es denso, como siempre ha sido Shadowrun, y hace falta jugarlo y repetir ciertas mecánicas antes de hacerse a los mandos. Por fortuna la curva de aprendizaje es menor que en anteriores ediciones y algunos aspectos que durante la creación de personajes parece un poco alienígena (como los límites) durante el juego se muestran excelentes para que las cosas no se vayan de madre.

Se tiran muchos, muchos dados de 6 caras. Como siempre ha pasado. Pero diría que en 5ª se tiran incluso más que en 3ª (durante el combate el rigger utilizó su Edge en una ocasión para resistir daño y terminó lanzando 25 dados: 7 de Body, 12 de la armor jacket y 6 de Edge, además de los extras de la regla del seis). Pero el funcionamiento es mucho más rápido. Al contabilizar sólo los 5 y 6 para los éxitos y la dificultad modificar el número de dados, contar éxitos es muy rápido, aunque se lancen dados a carretas. De hecho se demostró también que el número de dados tiene un componente psicológico que da o quita confianza que no existe en sistemas que no son de “pool”.

Un bar típico de Shadowrun, donde suelen empezar tantos problemas

Hay reglas para cubrir todas las posibilidades, así que las consultas al manual fueron continuas al principio, aunque luego nos calamos el patrón y a partir de ahí la cosa se aceleró mucho.

Los combates son, contra todo pronóstico, muy rápidos. Sí que hay muchos modificadores y muchas opciones, pero en un momento dado las cosas no cambian mucho y es rápido. Muy rápido. Y letal de la leche. Los ataques precisos aumentan de forma brutal el daño que hacen las armas, y un arma con un daño poderoso en manos de alguien competente o bien preparado pueden conseguir con relativa facilidad la muerte de cualquiera incluso yendo cargado de blindaje. En serio, en SR3 el sistema tenía un grado de mortalidad importante, pero en SR5 los enemigos poderosos son capaces de hacer un destrozo con una facilidad pasmosa.

Los enemigos rápidos y los magos resultan ser los más peligrosos. En el caso de los magos son capaces de hacer daños muy respetables que se resisten sólo con Willpower, que es una pool de dados mucho menor que la que se puede alcanzar con Body y el blindaje, y aunque no llegan a hacer tanto daño como un personaje armado hasta los dientes sí que son capaces de hacer más daño neto al ser más difíciles de parar. Los enemigos rápidos pueden realizar tantos ataques que pueden acabar con un combate antes de que el resto de contendientes sean capaces de reaccionar.

Por poner un ejemplo. El adversario final al que se enfrentaron era un samurái callejero de origen chino. El tipo tenía 12 dados en Reaction+Intuition (los valores usados en la defensa básica), 14 en ataques con armas de filo (7 de Agility y 7 de Blades), y mucha, mucha iniciativa. Alcanzó tal valor de iniciativa que apareció por una puerta, le hizo un ataque que alcanzó los 18 de daño contra el rigger troll, aunque éste consiguió reducir a 9 y sobrevivió (jodido pero contento). Antes de que nadie más tuviera paso de iniciativa, atacó al samurái del grupo y éste pudo medio esquivar el ataque gracias a su mejor Reaction+Intuition, pero aún así recibió un golpe que habría sido letal a poco tocado que hubiera ido. A partir de ahí comenzó el contraataque, pero todavía tuvo el adversario chino oportunidad de hacer otro ataque y dejar al borde de la muerte al adepto físico del grupo.

Hay que tener mucho cuidado con los personajes con iniciativa muy alta. Dan miedín.

Esto podría ser una calle de los Redmon barrens de Seattle, un territorio típico de Shadowrun

Con todo tuvimos un combate que incluía (poco a poco) seis pandilleros, un mago hermético de las triadas y el samurái callejero, contra los cuatro miembros del grupo de runners, que duró en total cosa de 1h. Contando varios tiempos de parón buscándose dentro de un edificio, y los encuentros violentos duraron la friolera de 15 segundos. Sí. En 5 turnos estaba todo el pescado vendido, incluyendo los turnos de sorpresa en los que no actuaban muchos.

No probamos, de momento, las reglas de hacking ni las de vehículos (aparte del rigger con sus drones, que cumplieron bien), pero parecen también bastante coherentes y sencillas una vez hechas a los datos que hay que manejar.

Lo he dicho ya varias veces, pero me sorprendió lo ágil que se mueven las tiradas a pesar de la fama que tiene SR por tirar muchos dados y la potencia del sistema. A mis jugadores, que excepto uno no habían probado nunca Shadowrun en ninguna de sus versiones, les resultó divertido y hasta les hacía bastante gracia lo de tener que tirar d6s a porrilo, sin que por eso se les hiciera pesado ni lento. Punto para los diseñadores del actual sistema de juego.

Así que repetiremos, por supuesto. Seattle necesita nueva carne que meter en la picadora de las sombras.

Y a vosotros, mis estimados cuatro lectores, ¿se os ocurre alguna duda que pueda responder después de un par de sesiones probando la última versión de Shadowrun?

El Lord de Bronce, aventura en una hoja para Savage Worlds

Ya que el manual parece que está llegando a los mecenas, nada mejor que celebrarlo publicando una nueva aventura en una hoja para Savage Worlds. No creo que tenga nada que explicar sobre el formato, porque en el manual vienen varias aventuras así y todos los DJs de Savage Worlds deberían estar acostumbrados a ello.

Una aventura en una hoja para Savage Worlds no está completa sin sus adversarios.

En un mundo muy similar al nuestro en torno al S. XVII, un grupo de funcionarios de la administración de la República de Oqbor es enviado a investigar ciertos problemas de recaudación en la ciudad de Ons Gabar. Sin embargo, lo que se promete como una sencilla pesquisa sobre temas de dinero, empieza a tornarse más complicada conforme reciben noticias sobre monstruos mecánicos y puede convertirse en una lucha a muerte por la supervivencia de la ciudad. Y lo que salga de ahí ya será cosa de los jugadores.

Para la ocasión lleva un dibujo realizado a mano con absoluto primor y virtuosismo por mí mismo (a ver quién si no, que aquí no se paga y trabajar pa’ná) es tontería. Que lleva una cuadrícula ya sobreimpresa, sí, pero queda ya a elección del DJ si prefiere que sea la equivalencia de cuadro a cuadro según Savage Worlds o preferir que cada cuadro del mapa corresponda a 1 paso del sistema. Más que nada por la escala a la que están dibujadas las cosas. Aunque diferencia supone bien poca.

Como siempre, podéis encontrar la aventura en una hoja como PDF en descarga aquí mismo (230KB).

Os recuerdo también que podéis visitar la sección de Descargas para acceder a otras tres aventuras en una hoja. Por si queréis más marchita, vaya, que las aventuras nunca sobran. Y los DJs somos más vagos que las piedras.

La imagen es de flyingdebris. Echadle un ojo a su galería.

Verdadero Balor, monstruo para La Marca del Este / OSR

No es un secreto, o al menos para mí dejó de serlo después de hacer una consulta y que Pedro Gil me lo dijera, que el Balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este es bastante flojito para lo que debería ser. Y como yo tengo un grupo de jugadores algo animales, no me queda más remedio que liarme la manta a la cabeza y adaptar un poco el demonio al calibre que debería tener para ajustarse a la escala de los demás bichitos que salen en la Caja Verde.

Señoras y señores, les presento al…

Que no os engañen, con ese tamaño un balor no puede tener 8dg

Verdadero Balor para La Marca del Este.

Clase de armadura: -1 [21]
Dados de golpe: 22d10
Movimiento: 15 metros
En vuelo: 40 metros
Ataques: 1 espada / 1 látigo
Daño: 1d12+2+2d6 de rayo / 1d8+3d6 de fuego
Salvación: G20
Moral: 12
Valor del tesoro: a discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 25250

Éste demonio sustituye al “debilitado” balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, que es muy poca cosa para lo que debería ser. Aquel puede quedar como un demonio parecido pero menor, o como una versión debilitada por algún motivo.

El Balor es una descomunal bestia cuya piel parece exudar las mismas llamas del abismo y cuya presencia acongoja a los corazones más valerosos. En el primer segundo de ser consciente de la presencia de este demonio, cualquier criatura de menos de 10DG debe pasar una tirada de salvación contra parálisis o quedar completamente congelada por el propio terror durante 1d8 asaltos.

En combate ataca con sus dos armas, pudiendo hacer cada ataque a una víctima diferente, causando su espada 1d12+2 y su látigo 1d8, aunque sumarán respectivamente 2d6 de daño de rayo/eléctrico y 3d6 de daño de fuego. Además, cada adversario que se luche con un balor en cuerpo a cuerpo sufrirá cada turno 2d6 de daño por el monstruoso calor y las llamas que surgen de su cuerpo.

Son, además, criaturas con un supremo dominio de la magia, pudiendo utilizar conjuros de mago y clérigo como si fuera uno de estos de nivel 20, y controlar a los muertos vivientes y a otros demonios menores sin esfuerzo. Pueden usar Teleportar a voluntad, aunque eso les consume el turno completo, o invocar a otras criaturas en el mismo tiempo (aunque no lo hará si estima que podrá hacer un baño de sangre él sólo sin problemas). Si hace consumirá el turno realizándola y traerá a través de un portal dimensional según el resultado de la siguiente tabla.

1d100 Tipo de demonio invocado
01-20 1d4 de Tipo I (vrock)
21-50 1d2 de Tipo II (hezrou)
51-80 Tipo III (glabrezu)
81-90 Tipo IV (nalfeshnee)
91-100 Tipo IV (balor)

Sólo pueden ser dañados por armas mágicas +2 o superiores, además de tirar sus DG con d10, y son inmunes a los venenos y al daño de electricidad o de fuego no mágico, recibiendo sólo la mitad de daño de rayo o de llamas cuando se trata de conjuros.

Iniciativa en La Marca del Este

El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.

¿Cuál de los dos contendientes tendrá mejor iniciativa en La Marca del Este?

Iniciativa en La Marca del Este

La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.

Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.

Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.

Tipo de arma Modificador
Arma de proyectiles (arco y ballesta) +2
Arma lanzable (dardos, dagas,…) +1
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) +1
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) +1
Arma “cabezona” (hachas, mazas, martillos, etc.) -1
Armas a dos manos -1
Por duración de conjuros Modificador
 Duración en asaltos o instantáneo +1
Duración en minutos
Duración en horas, días o permanente -2
Por ataque natural Modificador
Garras, puños, embestidas,… +1
Mordiscos, picotazos,…
Golpe de cola, etc. -1

Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.

En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.

¿Qué os parece? ¿Útil? ¿Interesante?

Accesorios para armas en Savage Worlds / Tipos Duros

Continuo con el equipo extra de armas para que los personajes de Savage Worlds (preferiblemente de Tipos Duros, claro) puedan llevar sus herramientas de machacar y hacer agujeros a un nuevo grado de personalización y chulería. Porque a día de hoy nadie sale de casa sin una escopeta debajo de su fusil de asalto ni una mira láser acomplada a su ametralladora del calibre .50. Y porque mola, sin más, que el subfusil Jatimatic, feo como él sólo, que usa Stallone en Cobra no sería lo mismo sin la mira láser que le coloca, ni la M56 de Vasquez molaría lo mismo sin el arnés con que la lleva.

Por qué no iba a poder llevar un personaje de Savage Worlds una escopeta unida a su fusil de asalto

Accesorios para armas en Savage Worlds

Arma auxiliar bajo el cañón

Las armas de tipo fusil de asalto pueden equiparse, en ocasiones, con otras armas bajo su cañón cañón. Las armas auxiliares están ya diseñadas de forma modular, con un armazón reducido, y preparadas para ser ensambladas en el arma principal.

Por lo general se trata de lanzagranadas o escopetas, pero cualquier arma marcada como Auxiliar puede ser instalada en un fusil de asalto. Ambas armas van unidas, pero a efectos prácticos siguen siendo distintas a todos los efectos menos el de llevar ambas en las manos. El peso y el precio varían, y aparecerán varias en la tabla de armas actualizada.

Bayoneta

La bayoneta moderna es un cuchillo recto de respetables dimensiones que se puede acoplar al cañón de un fusil. Se puede usar como un cuchillo, con un daño de Fue+d4, o acoplado al cañón de un fusil o fusil de asalto, con lo que pasa a puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos que hace Fue+d6 y ofrece un +1 a Parada.

Cuesta $25 y pesa 1.

Es posible que alguien detecte diferencias entre la bayoneta “de Savage Worlds” y ésta, pero es que me parecía absurdo que diera un punto de alcance a un fusil con bayoneta y por tanto la versión de Tipos Duros es menos “potente”.

Bípode

Muchas armas de fuego de tamaño rifle o superior van equipadas o pueden equiparse con bípodes, que instalados bajo el cañón permiten apoyarla y colaborar en la estabilización cuando se apunta o se hace fuego automático. Cuesta una acción extender el bípode y colocarse en posición de usarlo, y en el momento en que el personaje mueve pierde los beneficios hasta volver a colocarse en posición.

El uso de un bípode educe la penalización por fuego automático a -1 para las armas ligeras, pero es insuficiente para aquellas que son HW. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez. Cuesta $50 y pesa 2, aunque casi todas las ametralladoras lo llevan ya de serie (eso ya depende de si prefieres más detalle o menos en tus partidas de Savage Worlds).

Arnés estabilizador

Un arnés, que se pone por encima de la ropa, con un brazo articulado con múltiples amortiguadores hidráulicos en cuyo extremo se ancla un arma automática. Éste hace que llevar un arma de peso considerable sea menos sufrido y reduce mucho los efectos del retroceso.

Un arnés estabilizador reduce el retroceso en fuego automático de la misma manera que un bípode y, además, hace que el arma transportada sólo estorbe la mitad de su peso normal. Sin embargo puede resultar muy molesto en determinadas circunstancias, y todas las tiradas de Agilidad o Fuerza (y todas las habilidades relacionadas, excepto Disparar) sufren un penalizador de -2. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez.

Ponerse un arnés lleva aproximadamente cinco minutos, mientras que desmontar o montar un arma en él sólo un par de minutos, y quitárselo “con prisas” un minuto. Cuesta $500 y pesa 20.

Hoy parece que la cosa va de depredadores además de Savage Worlds

Linterna

Existen diseños de linternas concretos para instalar en armas de fuego, permitiendo iluminar en la dirección de apuntar el arma sin necesidad de tener ocupada una mano cogiendo la linterna.

Los efectos de iluminar con este tipo de linternas es el mismo que el de las linternas normales del reglamento de SW. Una linterna para arma cuesta $50 y pesa 2.

Silenciador

Un silenciador se coloca en el cañón de cualquier arma de fuego y reduce el sonido que hace un arma cuando dispara y dificulta la identificación del tiro y la localización del agresor. La realidad es diferente, pero la realidad es muy aburrida comparada con las películas de acción, ¿no?

Aplica un -2 a todas las tiradas de Notar relacionadas con identificar un disparo o localizar su origen. El silenciador cuesta $200, pesa 1 y es ilegal en casi todos los sitios del planeta.

La Marca del Este / OSR: Sangrador (nuevo monstruo)

Hacía ya bastante tiempo que no inventaba nuevos monstruos para Aventuras en la Marca del Este, creo que desde el atronador de arena, y ya iba siendo hora, pardiez, que a veces cuesta mucho sorprender a los jugadores y nunca están de más. Os dejo pues con el último que se me ha pasado por la cabeza.

Nunca ha suficientes monstruos para un juego como La Marca del Este

Sangrador para La Marca del Este

Clase de armadura: 6 [13]
Dados de golpe: 1+1
Movimiento: 10m
En el aire: 15m
Ataque: Mandíbulas aguijón
Daño: 1d4 + Especial
Salvación: L2
Moral: 5 + Especial
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 65

Los seres llamados sangradores con temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.

Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.

Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso (sorprenderán a sus víctimas con un 4+ en d6), aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.

Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.

En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos. Siempre que un sangrador obtenga un resultado máximo en su tirada de daño, la víctima perderá 1d4 PG adicionales así como 1 punto de FUE, DES y CON, debido a la pérdida súbita de sangre y otros fluidos vitales (los PG se recuperan de forma habitual, y los puntos de características perdidos se pueden recuperar al ritmo de 1 de cada por día mientras se recupera la sangre perdida, etc.).

¿Qué os parece? ¿Lo véis interesante para utilizarlo en vuestras partidas?

Savage Worlds / Tipos Duros : El último viaje (desventaja)

Hoy os traigo una nueva desventaja para Savage Worlds, perpetrada durante la evolución de Tipos Duros. Por lo general os voy mostrando lo que es usable incluso en otras ambientaciones, pero la de hoy es especial. No porque sea imposible de utilizar en otros universos sino porque es dura como ella sóla, aunque yo le veo mucho potencial para hacer un personaje memorable.

A veces las cosas son muy definitivas, incluso en Savage Worlds.

El último viaje (desventaja mayor)

Ya sea por una herida incurable o una enfermedad mortal en sus últimas fases de evolución, el personaje es consciente de que no le queda mucho tiempo de vida y su muerte está próxima.

Antes de cada aventura o sesión (en el caso de que la aventura transcurra a lo largo de varios meses) el jugador debe extraer una carta de la baraja. Con un resultado de 4 o menos el personaje sabrá que su momento ha llegado y la muerte lo alcanzará de manera natural al acabar la sesión, pero ganará un beni adicional al principio. Si la carta obtenida es un As, además de una muerte próxima y el beni, ganará un +2 a todas sus tiradas de Espíritu durante lo que le resta de vida (que no es mucho).


¿Y vosotros? ¿Creéis que alguien tendrá el valor de hacer un personaje de Savage Worlds o Tipos Duros cuyos días estén contados? ¿Es interesante jugar con un personaje del que ya sabemos que su existencia será corta?