Proyectos, proyectos (II): Tipos duros

En la actualidad mi segundo proyecto personal y el que más me ilusiona (por haber conseguido captar la atención de los jugadores de mi grupo habitual (por llamarlo de alguna manera) es Tipos duros (nombre sujeto a revisión).

No puedo decir que Tipos duros sea algo original, ni siquiera algo medianamente original. Sería a los juegos de rol lo que Los Mercenarios es al cine de acción: un homenaje nada sutil y absolutamente descarado a los personajes de acción de los años 80 y 90, en el que cada personaje es un tipo duro capaz de poner mirando para Michigan a un grupo entero de malosos y cuando se junta el grupo pueden hundir un pequeño país.

Tipos duros será un juego de acción que se fundamenta sobre partidas cortas, en muchas ocasiones tirando a one-shots, con historias sencillas cargadas de tollinas en la que los PJs luzcan sus cualidades y acaben resolviendo problemas ajenos de manera más o menos expeditiva. Las partidas de Tipos duros deben ser un divertimento ligero, como las películas que lo inspiran y el sentido del humor entre los jugadores es algo imprescindible. De todas formas no es que no vaya a poder jugar una gran campaña: es que la inspiración es más cercana a las historias cortas y directas que a las grandes sagas.

Pero no nos llevemos a engaño, porque Tipos duros no es un simple “tira dados”. Algunas de las cualidades más características de los héroes de acción “de toda la vida” pasan por combinar las acciones físicas con soltar frases lapidarias en el momento más oportuno y tener un estilo muy marcado, y eso está siendo tenido muy en cuenta. Tal vez los tipos duros del cine de los 80 no tuvieran las personalidades más complejas del mundo, pero sí que eran muy carismáticos. John McClane no es adorado sólo por poder correr sobre cristales rotos sin perder el resuello, sino por ser capaz de quitarle las botas precisamente al único terrorista con pies de mujer en todo el mundo. No sé si me pilláis el concepto.

Como personajes muy especiales, los PJs de Tipos duros disponen de una serie de características, llamadas Rasgos de Molonidad, que los definen como lo que son (tipos duros) y que tienen nombres muy peliculeros (como todo en este juego). Todos los Tipos duros son Duros como el acero, que les permite recibir (mucho) más daño que las personas normales sin acusar los efectos, y además pueden elegir un par de Rasgos de Molonidad de entre una lista que crece conforme reveo más películas de la época. Algunos Rasgos selectos son Todas duelen, la última mata (que hace que el último proyectil del que disponga, ya sea un cuchillo o una bala, tenga unos bonos brutales tanto a la precisión del ataque como al daño que hace), Mi apellido es peligro (que permite salir indemne de cualquier situación en que el personaje reciba daño, si el jugador es capaz de decir inmediatamente después de la situación alguna frase lapidaria o al menos graciosa, relacionada con el propio personaje y la situación, que haga reír al resto de jugadores; si los demás se ríen o le dan el visto bueno, entonces el personaje sale sin despeinarse, pero si la frase es mala el personaje se come el marrón), Si me tocas te mato (que hace que el personaje acumule un bono al daño y precisión de su siguiente ataque cuerpo a cuerpo por cada golpe que reciba de un enemigo) o En realidad es té (que permite utilizar cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada con la precisión y salvaje capacidad de daño de un furyano). Como se puede ver algunos Rasgos sólo funcionan dependiendo de la interpretación del jugador, con lo cual Tipos duros se mueve sobre la sencillez pero fomentando el desarrollo de personaje más allá de tener el arma más grande. Además todos sabemos que cuando hay un grupo de tipos duros que trabajan juntos no hay dos con las mismas cualidades, por lo que no podrá haber dos PJs con la misma combinación de Rasgos de Molonidad.

Para añadirle un poquito de trasfondo práctico a los personajes todos los tipos duros tienen una motivación central para serlo. Y encima suele ser moral. Si echáis un vistazo a los clásicos del cine de acción podréis ver que la mayoría de los héroes son personas de moral bastante marcada y contundente. Hablando de manera que nos entendamos: casi todos son caóticos buenos. Pasan por encima de las reglas para hacer lo que creen que es lo correcto. Y suelen tener una profunda motivación que los guía de manera implacable (casi como a los héroes griegos) que, aunque puede variar de uno a otro, los hace remar en direcciones paralelas. Harry el Sucio está tan dedicado a defender la ley que es capaz de pasar por encima de ella, McClane quiere proteger a los inocentes del Nakatomi Plaza por encima de cualquier otra consideración, Paul Kersey quiere vengarse de quienes destrozaron su familia, Ryback quiere que le dejen cocinar tranquilo,… Justicia, protección, venganza, sentido del deber, son algunas de las motivaciones de los tipos duros y pesan mucho a la hora de tomar sus decisiones, llevándoles incluso a poner en peligro sus propios objetivos cuando las necesidades inmediatas son opuestas a la motivación de cada cual.

Ahora mismo Tipos duros es más un montón de anotaciones y listados de rasgos en varios folios que algo bien estructurado, de manera que queda mucho que evolucionar antes de tener algo que llevar a la mesa. Oscila además entre dos sistemas de reglas: por un lado el propio sistema que estoy desarrollando (que en este caso sería el Sistema Duro) y el uso de las reglas de Savage Worlds (que ya contempla de serie varios de los conceptos sobre los que se asienta la idea del juego).

Y tipas duras tampoco van a faltar.

Proyectos, proyectos (I): Frontera Digital

Siendo éste un momento tan bueno como cualquier otro para analizar lo que tengo entre manos, pero sin cometer el error de poner nada de todo ello como objetivo del próximo año, os voy a comentar un poco los proyectos roleros que están sobre la mesa. Sí, sé que os importan tres pimientos, pero de algo tenía que hablar.

El más antiguo que sigue sin finalizar es Frontera Digital, un juego de rol de ambientación cyberpunk y transhumanista (me enteré de que lo era después de planteado) en el que los personajes son todos entidades que cohabitan, en el futuro, en el interior de la red de redes. Diseñado con pretensión de que fuera tan evocador como Tron o El cortador de cesped, Frontera Digital hace que los personajes sean humanos conectados de forma permanente a la red (los clásicos netrunners o tecnomantes, pero pasados de vueltas), humanos desencarnados (en el futuro es posible volcar a la red la consciencia de una persona que está en trance de muerte y seguir existiendo después de la defunción orgánica) o Inteligencias Digitales (un producto que nadie esperaba de la red y que apareció de forma espontánea cuando la interconexión de los nodos de red empezó a funcionar de forma similar a una red neural). FD transcurre de forma íntegra en el interior de la red, donde todo es mutable y las apariencias son tal y como dictan los diseñadores de escenarios, de manera que la imaginería queda a discreción de los jugadores y el director de juego.

Un detalle a nivel de personajes que diferencia a FD de otros juegos de rol es que no existe diferencia entre lo que un personaje es y lo que un personaje tiene: en el futuro de la red las personalidades son simples conjuntos de información en trinario, de forma que en el mismo espacio de datos deben coexistir tanto la memoria de su propia existencia pasada como los códigos sobre los que se fundamentan sus capacidades y habilidades. Todas las cualidades de una personalidad dependen del hardware sobre el que se encuentra soportada y de las aplicaciones y controladores que tiene almacenadas… No necesitas un arma y una competencia para manejarla, porque puedes integrar en ti una función que envía datos erróneos a otros y puede corromper su propio código; tampoco necesitas aprender a saltar tapias o a hacer butrones para atravesar un muro, porque si dispones de una función de Desplazamiento puedes convencer al sistema de que estás al otro lado. De la misma manera no existe diferencia entre adquirir experiencia o dinero, todo se convierte en “recursos” que la personalidad puede utilizar para adquirir funciones o potenciar los recursos del sistema sobre el que se mueve.

El juego funciona sobre dos sistemas de juego, para poder elegir: Madre, que muchos conocerán ya, y una variación simplificada de GenL2 (que ya comentaré en otro momento, porque es el mío propio). Eso sí, en buena parte está pensado para que no contradiga el paradigma de la informática y el sistema de juego está lleno de nomenclatura relacionada (y también del nombre común que se le da a cada cosa entre los legos, porque cuando compras una función de Firewall ilegal tu proveedor probablemente te entienda antes si le pides un Escudo).

Frontera Digital se encuentra desarrollado entre un 95% y un 130%. ¿Cómo se come eso? Pues en que es completamente funcional y jugable, pero hay muchos detalles que están todavía en el aire en cuestión de extras (como motos de luz y los programas asistentes) y puede que haya que recortar partes del trasfondo que reciben demasiada atención para dedicarle ese espacio a otros.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 002 (Tablero y sistema de juego)

Continúo con las diatribas al respecto de desarrollar SEA/SR3000 (me mola el nombre porque parece algo así como un proyecto militar secreto, todo muy peliculero). Y por supuesto creo que el paso siguiente a plantear las bases (como ya se vio en diario 01), es empezar a definir las características del juego tal que las cumplan.

Lo primero, ya que se trata de un juego de tablero, creo que es decidir cómo va a ser ese tablero. Ya expliqué que quería que fuera un tablero modular, de manera que con un número determinado de elementos se pudieran intercambiar sus posiciones y que hubiera unas combinaciones lo menos limitadas posibles. Al estilo de SpaceHulk, Doom o Descent. Tengo una idea que es definir cada “habitación” de una forma concreta, para que los dungeons tengan una estructura “lógica” (tengo otra idea de bastante mala baba en que los “aventureros” son, ni más ni menos que los tontos del pueblo, aquellos que no tienen dos dedos de frente y que no sirven más que para saquear los cubiles de pobrecitos monstruos que no les han hecho nada a nadie), así que tendrían cocinas, dormitorios/barracones, la letrina… pero eso ya veré si sería “en el tablero” o con cosas que poner encima.

Y la rejilla. ¿De cuadrados o de hexágonos? Pues dado que el juego no va a tener una gran profundidad, no es un wargame táctico (nada que ver con Battletech) y debe ser manejable hasta por niños, está claro que lo idóneo es utilizar cuadrícula.

Pasemos a otro punto. El sistema de juego, cómo se van a resolver las tiradas de dados. Vayamos con una cosa por delante: no me gustan los dados especiales. No soy precisamente aficionado a los dados Fudge, ni a conjuntos de dados de diferentes colores con diferentes resultados, ni a recargar las caras con un montón de símbolos diferentes (como pasa con los dados de Doom), así que va a usar D6 o D10 perfectamente normales. Y la tirada más sencilla y más directa siempre será la de tener un valor y deber sacar menos para que sea una tirada exitosa. Así, además, será directo el tener claro que, una vez definidos cómo deben ser los personajes y los monstruos, cuanto más alto sea un valor siempre será mejor.

Ahora toca pensar cómo se van a definir los personajes.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 001

Alguien podría decir que soy un poco de extremos, o se me va la mano haciendo reglas buscando un detalle absoluto (y por eso me gusta tanto Shadowrun) o intento dejarlo todo en el límite de lo que puede llamarse “conjunto de reglas” (y de ahí salió el Sistema 4A). También soy un poco de extremos en cuanto a la profundidad de juego, porque me encantan cosas como la saga Elder Scrolls pero cuando se baja un poquito de ese nivel de inmersión y profundidad del universo, pasa a gustarme directamente el despiporre de machacar botones y enemigos a un ritmo digno de un batería de power metal. Los términos medios a ese respecto no me tiran demasiado, supongo que es por eso que eso que llaman J-RPG no me tira precisamente mucho.

La verdad es que prácticamente soy un enamorado del dungeon crawling y del género que se ha dado en denominar Action-RPG. Me he hecho ya demasiado viejo como para volver a entrar en la dinámica de si los Action-RPG son realmente juegos de rol, ni mucho menos si los juegos de ordenador y consola son juegos de rol; ahora mismo ya es que no me importa gran cosa la diferencia porque tienen algo que me llena más que salir de dudas: me divierten. (NdA: es que me han venido a la cabeza, en un extraño caso de nostalgia, las sangrientas discusiones que se organizaban al respecto de ese tema en #rol cuando era usuario hace una década).

Una inspiración, Borderlands y sus cuatro clases de personajes.

Y la mente, que no puede frenar ni un momento, empieza a pensar cómo llevar algo así a la mesa de juego. Claro está, que hay muchos (y muy buenos) exponentes de juegos de dungeon crawling para mesa (como Descent o incluso el viejo Doom) o incluso juegos de rol propensos a ellos (como Aventuras en La Marca del Este), pero ya he dicho que soy algo de extremos. A mí me gustaría un juego cuya definición pudiera ser “rápido y furioso”, que una persona que jamás haya jugado no necesite ni cinco minutos para entender todas (sí, todas) las reglas y que sea ágil de jugar, sencillo, potente dentro de su sencillez y sobre todo, rápido de jugar (que si los jugadores tienen tres horas para jugar puedan echarlas, pero si sólo tienen media hora también puedan).

Las inspiraciones están claras, porque no quiero hacer lo que ya se haya hecho antes sobre un tablero, yo quiero poner sobre la mesa algo parecido a esos juegos que me han dado en una pantalla tantísimas horas de diversión desde Gauntlet: Diablo, Sacred, Titan Quest, Borderlands, Torchlight (incluso el malogrado Hellgate London), por nombrar sólo unos cuantos. Aunque, evidentemente y ya que durante la partida no hay ganas de hacer tantos cálculos de daño, distancia y todo eso que un ordenador hace sin que nos demos cuenta, tendrá que ser un sistema forzosamente simplificado, pero que tenga buena parte de las características que dan a ese estilo de juego su propia entidad, como las legiones de enemigos, los mapas monumentalmente grandes e incluso aleatorios, los tesoros que los bichos sueltan al ser masacrados sin piedad por el jugador, etc.

Entonces, resumiendo los conceptos clave que tengo en mente para el proyecto:

  • Nombre de desarrollo: Slash’Em All (SEA, que en inglés parece que queda muy molón, la alternativa era SaraRaja 3000).
  • Sistema sencillo, que incluso un niño de 8 años pueda dominarlo, con D6 o D10. A priori D6 por hacerlo más asequible.
  • Que pueda disponer de una variedad de enemigos.
  • Muy visual, con figuritas y fichas (evidentemente, como buen apaño amateur, las figuritas se cogen de otros juegos).
  • Tablero modular o modificable (que todas las partidas puedan ser diferentes).
  • ¡Objetos aleatorios! Ésto es clave, porque buena parte de la adicción que provocan los videojuegos que inspiran este proyecto es encontrar siempre objetos más poderosos que los anteriores.
  • Y sentido del humor…

Y a partir de ahí, empezar a hacer algo.

Y aprovechando que el pisuerga pasa por Valladolid, el concierto más saja-raja de la historia.