[Tipos duros] Ejemplos de arquetipos: el grandote

Tipos duros va a tener arquetipos, claro, al igual que tiene cualquier otra ambientación para Savage Worlds y cualquier película de acción. De hecho los personajes de las “pelis de tiros/hostias” ya están muy arquetipizados en sí mismos, de manera que es bastante fácil pensar en cómo serían una vez llevados a las reglas de Savage Worlds y Tipos duros.

Hoy voy a empezar a mostrar algunos de los que estoy preparando para partidas de un nivel potente, para esas historias más alocadas en las que los enemigos se cuentan por docenas en cada encuentro y dos únicos tipos pueden plantearse rodear a un ejército.

Como cuando puse el ejemplo del Padre Santiago, también pondré las descripciones de los rasgos especiales de Tipos duros que no haya explicado antes.

BA Baracus, el grandote por excelencia
¿Qué? ¿Esperabas a otro?

EL GRANDOTE, veteran

Este arquetipo representa al tipo enorme, de grandes músculos y poca sutileza que existe en todo grupo de tipos duros. La clase de personaje a la que le gusta lanzar a los enemigos por encima de su cabeza y levantarlos en peso con una sola mano.

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strengh d10, Vigor d8.

Skills: Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d4, Streetwise d4, Survival d6, Swimming d6, Throwing d6.

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Thoughness: 8/9

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad:

  • Duro como el acero.
  • Estoy hecho un toro: el Tipo duro es tan fuerte que puede empuñar armas a dos manos con una sola, tiene un bono para usos sostenidos de la fuerza y es incluso capaz de agarrar armas que para cualquier otra persona sería imposible coger con sus manos y operar (puede hacer snapfire shots llevando armas con la propiedad may not move). Lo que viene siendo ser un animal.
  • Si me tocas te mato: cada golpe que recibe el Tipo duro en cuerpo a cuerpo se convierte en un bono de +1 tanto a su siguiente tirada de Fighting como a la de daño subsiguiente (si golpea). Más vale procurar tumbarlo de un sólo golpe, porque si te lo devuelve puede hacerte pedazos.

Edges: Brawny, Brawler, Hard to kill.

Hindrances: one major, two minor.

[Walküre] Overkill teaser trailer #1

Tal y como comenté en su momento, estoy haciendo cambios en la forma en que Walküre trata el armamento para convertirlo en un sistema más realista (letal, mucho más letal) y con mayor detalle en algunos aspectos.

Esto implica hacer cambios en el daño que hacen algunas armas (sobre todo las de alto calibre, las de calibres pequeños quedarán bastante intocadas), sobre todo. Sin embargo sólo por eso no vale la pena meterse en semejante jardín; así que, ya que estoy, voy a modificar un par de detalles que tampoco me convencen, a saber: el tema de los alcances, la munición y las notas de cada arma.

Daño

Como ya he dicho voy a modificar el daño de bastantes armas, sobre todo de forma relacionada con el calibre y el tipo de arma. Las armas de calibre pequeño se van a quedar tal cual (lo más probable), mientras que las armas de calibres grandes van a aumentar de daño y pueden recibir cualidades adicionales como Alto impacto, que les hace sumar daño adicional con los grados de éxito en las tiradas de impactar.

En general el daño dependerá en gran medida de los calibres de las armas, y haciendo una correlación rápida podría ir por el siguiente camino (centrándonos en las armas de proyectiles sólidos y unos pocos calibres):

Calibre 5,56 mm 7,62 mm 12,7mm 20 mm
Daño 4 5 7 9
Una foto de cartuchos de diferentes calibres de fusil.
Comparativa de tamaño de diferentes calibres.

Los diferentes tipos de tecnología recibirán diferencias entre sí, aparte de que las armas puedan tener cambios de daño. Por ejemplo las armas gauss, debido al calibre y la altísima velocidad de los proyectiles, pueden reducir los blindajes a la mitad y ser de Alto impacto, mientras que las armas sónicas ignoran por completo los blindajes convencionales y las armas láser no sufren los penalizadores para impactar por hacer fuego automático (ya que no tienen retroceso), por poner unos ejemplos rápidos (pendientes de revisión, son sólo unas ideas a vuelapluma).

Alcances

Se indicará un único valor en el alcance del arma, que representa el rango máximo del alcance medio y a partir de ese número se calcularán los rangos máximos de los alcances corto (la mitad del medio), el largo (alcance máximo efectivo en situaciones normales, el doble del medio) y extremo (el tope físico al que el arma puede hacer blanco, si el tirador es élite y consigue una situación muy favorable).

Así, un arma con Alcance 100m tendría unos rangos en que el corto iría desde 0 a 50), un medio de 51 a 100, un largo de 101 a 200 y un extremo de 201 a 400.

En una tabla con unos ejemplos, más fácil de ver:

Alcance indicado Corto (7) Medio (9) Largo (12) Extremo (17)
50 m 25 m 50 m 100 m 200 m
100 m 50 m 100 m 200 m 400 m
400 m 200 m 400 m 800 m 1600 m
Munición

Se cambia el Cargador actual por Munición, donde tiene cabida tanto la cantidad de munición que usa (o al menos el valor más común, ya que muchas armas tendrán acceso a cargadores extendidos) y el tipo de método que usa para almacenarla. El método de almacenaje influirá en la velocidad a la hora de recargar el arma (no es lo mismo cambiar un cargador de fusil de asalto que rellenar el tambor de un revólver o el cilindro interno de munición de una escopeta), aunque todavía no he definido cuántas AC consumirá cada fórmula de recarga.

La foto de un tipo con una cinta de munición kilométrica.
Una señora cinta de munición.

A priori contemplo los siguientes métodos de almacenaje:

  • Interno (I): incluyendo tambores no removibles y cilindros de munición. Para recargar estas armas hay que meter cada cartucho de munición de forma independiente.
  • Cargador extraíble (E): que es el clásico cargador con varios cartuchos dentro y que con sacar el cargador vacío y meter uno lleno se remuniciona el arma por completo.
  • Cinta (C): cuando el arma recibe la munición a partir de una cinta externa que hay que insertar manualmente en el arma pero luego permite municionar mientras no se acabe la cinta, permitiendo incluso “engarzar” varias cintas una tras otra. Las armas energéticas
  • Batería no reemplazable (N): el arma tiene una batería interna y para recargarla hay que conectar el arma en sí a una fuente de energía externa.
  • Baterías reemplazables: las armas energéticas que utilicen baterías como alimentación irán al mismo saco que los cargadores extraíbles (si van soportadas por el propio arma) o las cintas de munición (si utilizan una mochila o una batería externa), a efectos de tiempo de recarga.
Notas y añadidos a las armas

Me parece poco eficiente tener que repetir que se le puede acoplar una mira telescópica a tal o cual arma, o si esta o aquella disponen de un +2 a impactar en lugar de +1 cuando se hace una acción de apuntar.

Todas esas cualidades que se repiten se van a convertir en reglas independientes de las armas y algunas se van a convertir en elementos de equipo. Por ejemplo, si en las notas indica que “Si se realiza una maniobra de apuntar con el arma se obtiene un +2 en lugar de un +1” se indicará en las notas que el arma posee una mira telescópica (un elemento de equipo que aportará esa regla y que podrá ser también instalada en otras armas). Las armas que ya disponen de esas notas seguirán teniendolas a través del elemento de equipo, claro, la cuestión aquí es hacer que la tabla de armas sea más manejable.

Un par de fuerzas especiales.
Actualmente, en Walküre, estos fusiles sólo tienen añadidos cosméticos.

Siguiendo por el mismo camino añadiré unos cuantos elementos de equipo (punteros láser, miras holográficas, miras inteligentes, etc.) que se podrán añadir (o no) a determinadas armas. ¿Qué criterios se usarán? En principio es algo relacionado con el tamaño del arma: las armas de tipo pistola pueden admitir uno o dos accesorios, las de tipo rifle tres o cuatro y así (el número de accesorios es algo todavía a definir con precisión, pero creo que cualquier jugador de Shadowrun ya sabrá por dónde van los tiros).

Con todo esto considero que el tema de las armas admitirá más variabilidad en juego, lo hará más realista (y letal, una vez más) y, por ende, hará que cada jugador pueda optar por el estilo y personalización de armamento que más le guste.

El Barret

Siendo el Barret M500, rifle antimaterial del calibre .50, el arma que inició mi interés en hacer Walküre Overkill, lo justo era que fuera usada como arma ejemplo de los introducidos (he ignorado las columnas de Energía y Nacionalidad, porque no importan a efectos de los cambios).

Arma Daño Alc. CdF Munición Estorbo Coste Notas
Barret M500 7 500 S 10e 3,2 Mira telescópica, alto impacto.

Más adelante sacaré otros ejemplos de modificaciones de armas dentro del ajuste Overkill.

[Tipos duros] Padre Santiago, personaje de ejemplo

Santiago Torres y Doliente nació en San Juan, Puerto Rico, en el seno de una familia bastante pobre, resultando ser un chico bastante conflictivo desde muy joven.

Hacia el final de su adolescencia formaba parte de una banda que se encontraba en plena escalada delictiva. Fue durante un robo con uno de sus compañeros, en una tienda atestada de clientes, cuando el dueño se resistió y el otro pandillero sacó un pequeño revólver y le disparó varias veces, con tan mala puntería que las balas acabaron dando en una madre y su hija.

Después de aquello el joven Santiago quedó en estado de shock, huyendo a EEUU para evitar ser detenido y encarcelado. Se estableció en Nuevo México y una vez allí, arrepentido y horrorizado con haber sido partícipe de lo que ocurrió, decidió encauzar su vida hacia ayudar a los necesitados. Acabó entrando en un seminario católico, mientras malvivía trabajando en lo que le salía.

Ya ordenado sacerdote, varios años después, fue destinado a una pequeña parroquia en un barrio deprimido. Su intención, todavía con un enorme cargo de conciencia, era orientar a los jóvenes en una vida de rectitud y legalidad, evitando que cayeran en la delincuencia y las pandillas.

Y le fue bien, durante un tiempo.

Al cabo de unos años se instaló en el barrio el Cártel de las Tres Calaveras. Las calles del lugar se llenaron de cocaína y balas bajo las órdenes de Ricardo Sietebalas, al crearse bandas de traficantes bajo el mando del Cártel. El padre Santiago vio como todos sus esfuerzos por conseguir que los niños de la parroquia llevaran vidas fuera de la delincuencia, y se vino abajo cuando una familia entera fue asesinada por negarse a esconder fardos de droga en su propia casa. Pasó meses escondido, con una depresión profunda, y alimentándose de lo que una anciana le llevaba a casa y ansiolíticos.

Cuando volvió a salir a la calle, el padre Santiago había descubierto que el significado de ser “mansos como palomas pero astutos como serpientes” sólo tenía significado alguien se sacrifica para que otros puedan ser mansos de verdad. La situación para las buenas gentes era insostenible, y al igual que Jesús murió en la cruz él tendría que sacrificarse por las personas que quería proteger exactamente de esa situación.

Viajó a otro estado, compró una escopeta y entró en el principal piso franco del Cártel en el barrio a sangre y fuego. De todos los que ese día estuvieron allí, sólo el sacerdote salió respirando; el resto se convirtieron en un informe mensaje hecho de carne acribillada. Y fue sólo la primera de sus actuaciones.

De momento las Tres Calaveras no saben quién es el justiciero que caza a sus hombres, pero es cuestión de tiempo que lo descubran y empiecen a perseguirlo hasta la muerte (la del padre Santiago, claro).

Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strengh d4, Vigor d6.

Skills: Driving d6, Gambling d4, Fighting d4, Lockpicking d4, Knowledge (English) d6, Knowledge (History) d6, Knowledge (Religion) d6, Shooting d8, Streetwise d6.

Charisma: 0; Pace: 6; Parry: 5; Thoughness: 6/7

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad:

  • Duro como el acero: al ser un tipo duro, el Padre Santiago tiene +1 a Parry, +1/+2 a Thoughness y +2 a los intentos de recuperarse de Shaken.
  • Y el infierno le seguía: el sacerdote tiene una inusitada facilidad para que las cosas a las que dispara exploten de forma espectacular.

Edges: Luck, Quick.

Hindrances: Enemy (major).

Gear: Ropa negra con alzacuellos, escopeta Remington M1100, escapulario devocional de la Virgen del Carmen.

El padre Santiago es un personaje seasoned y sigue las reglas de la creación de personajes de Savage Worlds sin ningún cambio excepto la elección de los Rasgos de Molonidad y la Convicción. Al ser seasoned le corresponden dos rasgos (uno para los personajes novice, tres para los veteran, cuatro para heroics).

En este caso por cuestiones de trasfondo es evidente que será el protector, ya que su intención es luchar contra el cártel sin más interés que proteger a aquellos que amenazan. Y los Rasgos de Molonidad son Duro como el acero (primera elección obligatoria, por el mero hecho de ser un Tipo duro, que lo hace bastante más resistente y potente que un wild card convencional) y El infierno le seguía (que hace que cada objeto que sea impactado por el padre Santiago en combate a distancia tenga una inusitada capacidad de explotar convirtiendo sus cercanías en un espectáculo de fuegos artificiales y metralla letal).

Próximamente más ejemplos de personaje y, tal vez, algún arquetipo.

Tipos Duros: Convicciones (II)

Explicada ya la función de las motivaciones en Tipos Duros aquí, prosigo con (más o menos) aquellas que he encontrado en diferentes películas y que pueden ser elegidas por los jugadores durante la creación de personaje.

Las convicciones a elegir (después de un buen repaso y modificar ciertos nombres para que encajen mejor con lo que debería ser un homenaje), explicadas en pocas palabras y con un ejemplo de personaje de acción.

  • Ascenso al poder (antes Ambición):  la persecución de dinero, recursos, favores o, en general, cualquier cosa que suponga un incremento del poder personal por el mero poder. Como Vilain.
  • El brazo fuerte de la ley (antes Defender la ley): cuando se tiene la certeza de que las leyes vigentes son lo mejor que podemos tener y hacerlas cumplir el objetivo más noble posible. Como Harry el Sucio.
  • El profesional: algunos quieren llegar a ser los mejores en lo que hacen y su ocupación es hacer cualquier cosa que se les ofrezca mientras eso les permita mejorar y lucirse. Johnny Cage.
  • El protector (antes Defender a los inocentes): aunque no todo el mundo tenga una moral de hierro, en determinados casos, encontrarse con injusticias muy grandes que pongan en peligro a inocentes hace que hasta el ser más frío se convierta en un caballero defensor. Mickey Mouse.
  • El último desafío: a veces, cuando llegas a una edad y sólo has hecho una cosa en la vida, lo único que te queda es hacerlo hasta el último aliento. Ray Owens.
  • Redención: no es igual de fácil para todo el mundo vivir una vida de crueldad sin remordimiento y algunos son incapaces de superarlo, tratando de enmendar el daño causado convirtiéndose en mártires por aquellos que destrozó. Riddick… a veces.
  • Sólo quiero ver el mundo arder: porque algunos simplemente han decidido que reducir el mundo a cenizas es motivo suficiente de existir. Claro que eso no dice mucho de la cordura de esos elementos. El joker.
  • Venganza ciega (antigua Venganza): aquello a lo que se ven abocados quienes, tras sentir un sufrimiento inhumano, no encuentran mayor consuelo que hacer que los culpables obtengan el mismo dolor… a cualquier precio. La novia.
  • Yo soy la justicia: porque la ley no siempre es lo bastante justa o la policía no tiene capacidad de hacer lo que hay que hacer, algunos son capaces de rebasar las líneas necesarias para hacer justicia. Paul Kersey.

No hay motivo para pensar que las convicciones sean inamovibles, aunque sí difíciles de cambiar. Es habitual en muchas historias que un personaje pase de una a otra cuando se enfrenta a situaciones catárquicas, como en The Transporter (de Ascenso al poder a El protector) o Hard Boiled (de El brazo fuerte de la ley a Venganza ciega).

La parte más interesante, creo, son los conflictos que se pueden dar dentro de una partida, añadiendo un poco de los roces y diferencias de opinión sobre qué hacer en cada momento típicos de las buddy movies, que tanto tienen que decir sobre el tema de los Tipos duros.

Tipos Duros: Convicciones (I)

Si hay un rasgo psicológico que distingue a un tipo duro del común de los mortales entonces ese es la firmeza de sus ideales, la implacable tozudez con la que sigue su particular código de conducta, incluso cuando ello resulta incomprensible para el resto del mundo o lo pone en contra de él.

Al igual que en los dioses arquetípicos de las mitologías clásicas, la moral de los tipos duros suele ser simple y directa: en sus mentes no hay lugar para la duda ni las dobles interpretaciones ya que tienen un objetivo claro y lo buscarán por encima de cualquier cosa.

De la propia total determinación con que siguen sus códigos de conducta es de donde surge, a su vez, el mayor punto débil que poseen: a veces son incapaces de apartar su vista del fin último y toman decisiones de acuerdo con ello que pueden comprometer el futuro inmediato.

Códigos simples, situaciones complicadas.

Elegir una Convicción

Todo tipo duro debe elegir una Convicción, que determina su manera de ver el mundo y la ética que profesa. Esta Convicción será la que guíe sus acciones y debe ser siempre fiel a ella, incluso cuando perseguir sus fines superiores le cause un problema a corto plazo, al fin y al cabo es el motivo por el que es lo que es y hace lo que hace.

Siempre que un tipo duro anteponga su Convicción a la consecución de un beneficio inmediato gana un Bennie, que se acumulará con aquellos que tuviera previamente y podrá usar de las formas habituales. Aunque ya se tiene en cuenta, al ser de obligatoria elección, las Convicciones cuentan como un Impedimento (Hindrance) mayor.

Aunque después se extenderán más, la lista previa de Convicciones son:

  • Ambición.
  • Defender la ley.
  • Hacer justicia.
  • Proteger a los inocentes.
  • Redención.
  • Venganza.

Próximamente pondré las descripciones pormenorizadas de cada una aunque es una lista en proceso de revisión, así que, si se os ocurre alguna más no dudéis en dejarla en los comentarios. Además, tengo la duda de si la descripción de cada Convicción debería ser más o menos difusa, comentándola y dejando a la libre interpretación de cada uno lo que entra completamente en ella y lo que se sale, o dar una lista de ejemplos de “lo que sí” y “lo que no”. ¿Qué opináis vosotros?

El mundo de Tipos Duros

El mundo de Tipos Duros no es exactamente el nuestro (o sí), pero se le parece mucho (o no). No es ni pretende ser original, porque está formado por miles de pequeños retazos y lugares comunes salidos de las muchas fuentes de inspiración. Así que, en realidad, ya sabes cómo es: lo has visto mil veces.

El mundo es duro, tanto como sólo puede serlo los territorios de donde surgen los tipos duros. La injusticia abunda y las buenas personas están saturadas hasta no tener más capacidad para reaccionar; los malvados son tantos y han adquirido tanto poder, que quienes pretenden defender algo decente ven cómo se agotan sus recursos antes de conseguir ver los efectos. Lo cierto es que no se diferencia apenas de nuestro mundo.

Las personas bondadosas viven en el temor por la crueldad de los viles. Las fuerzas de seguridad están corruptas, sobrepasadas de trabajo y burocracia hasta resultar prácticamente inútiles o se han vuelto tan cínicos que no les apetece mover ni un dedo. Aquellos sin escrúpulos para aprovecharse de los demás son legión y parece que puedan moverse a sus anchas; sin embargo, por ver algo positivo, en el mundo de Tipos Duros los culpables siempre son fáciles de identificar.

Es un mundo de extremos, en que los buenos son muy buenos, los malos muy malos y todo parece engranar de manera que las cosas ocurren cuando deben ocurrir. Ni antes ni después.

Es un mundo donde los arquetipos están vivos. Donde los buenos sargentos de policía son tipos con bigote siempre de mal humor, que hablan a gritos y que parece que cada vez que abren la boca es para echarle la bronca a sus mejores hombres, pero que en el fondo haría lo que fuera para sacar a sus agentes de los peores barrios y limpiar las calles. Donde los secuaces pueden ser incluso cientos, pero cada cierto tiempo tienen una cara familiar y uno puede verse tentado de parar unos minutos a pensar dónde había visto antes esa cara. Donde la última bala es tan certera y hace un agujero tan grande que parece que se hubiera podido resolver todo el problema con ese único disparo. Donde los tipos duros, auténticos héroes y villanos, son tan reconocibles como el mundo en el que se mueven.

Un mundo enfermo, en el que los Tipos Duros son la cura.

Proyectos, proyectos (III): Sajaraja 3000

Aunque no es la primera vez (ni la segunda) que hablo de él, Sajaraja 3000 (nombre sujeto a revisión) es un proyecto que llevo bastante avanzado y que es jugable en su mayor parte. A falta de pulir muchos problemillas que han ido surgiendo.

Para los que no me hayan leído ni oído nunca hablar de Sajaraja 3000, se trata de un juego de tablero del tipo dungeon crawling que bebe y mucho de lo que han evolucionado los juegos de ordenador de ese tipo. Es decir, tiene mecánicas de juego de mesa (y además muy sencillas y directas), pero a la misma vez pretende imitar muchas de las ideas que hacen tan adictivos los juegos roque-like (como el clasiquísimo Gauntlet, los Diablo o los Sacred).

Esto es Doom, pero como uso sus tableros para las pruebas de juego...

Así, la particularidad del juego (aparte de la sencillez que no me voy a cansar de repetir) es que cada enemigo puede “tirar” tesorillos al morir y los objetos se resuelven de forma aleatoria. Dependiendo del nivel de poder de un bicho se tira un dado para ver si deja premio (por cada herida una probabilidad en 1d10, así un bicho de 1 herida tira objetos con un 1 en 1d10, un bicho con 2 heridas deja cosillas con 1 y 2 en 1d10 y así, excepto los jefes que duplican esos valores). Y si cae algo entonces se tira en 3 o 4 tablas más para ver qué es lo que cae (con todos los tópicos como armas, escudos, armaduras, calzado, anillos, etc,…).

El mayor problema que encuentro es llevar a buen puerto su principal interés: la generación aleatoria de objetos. Ya que desde el inicio tenía claro que no quería depender de una serie de objetos predefinidos, porque a la larga hacen el juego bastante predecible, sino que fuera aleatorio y tuviera miles de posibilidades (en la última versión que tengo, alrededor de 180 millones de posibles objetos). Esto obliga a organizar diferentes tablas en las que tirar por las propiedades de cada tesoro que obtenga, lo cual puede resultar algo tedioso para algunas personas. De momento estoy poniendo el mayor interés en conseguir que la generación aleatoria sea lo más rápida y emocionante posible (para que además presente cierta expectación por parte de los jugadores).

Más detalles sobre el desarrollo del juego los podéis encontrar en las dos entradas del diario de diseño: 001 y 002.