Anotaciones para un universo fantástico “diferente”

Desde hace ya mucho tiempo siento cierta pereza al encontrarme con universos de fantasía que tienden a seguir los mismos paradigmas una y otra vez. La concepción de la magia, determinadas especies que se repiten hasta la saciedad, la imaginería presente,… tienden a ser detalles que se han convertido en puntos de apoyo omnipresentes en la literatura de alta fantasía actual (y desde hace ya bastantes lustros).

No es que sean fórmulas agotadas, pero sí demasiado vistas y que “ya cansan” a muchos (y en especial a mí). A veces me pregunto si la repetición de esas cualidades universo tras universo es debido a la falta de ideas o el haber entrado en una “zona de confort” tanto para los creadores como para los lectores/jugadores que se sumergen en las historias. Porque vamos a ser sinceros: en la creación el que se sale demasiado de la línea se encuentra de frente con el rechazo de muchos que suelen esperar más de lo mismo “con alguna cosilla”.

En cualquier caso, yo, a lo largo de los años he tenido algunas ideas que, bien desarrolladas, creo que podrían dar para un universo bastante interesante. También es cierto que algunas ideas han ido cambiando con el tiempo y otras las he descartado por completo porque no encajan demasiado bien en ningún lado por mucho que parezcan divertidas en sí.

Os voy a dejar algunas comentadas, para que os hagáis una idea:

Un conglomerado postapocalíptico

Mi primera idea es que el universo actual de juego es el resultado de la muerte de los dioses y la destrucción desordenada del anterior. No voy a dar más detalles al respecto porque ahora no procede y porque en ese mundo tampoco se conoce ya y son todo leyendas y nuevas cosmogonías, pero los dioses resultaron aniquilados hace no tanto (muchos cientos de años o unos pocos milenios, todavía está por ver) y todos los mundos de todos los tiempos colapsaron de forma apocalíptica, fragmentándose de forma brutal e impactando unos con otros desde el momento en que las leyes que regían el universo se retorcieron en la agonía de los dioses.

Después pedazos de todos esos mundos que estaban a la deriva sobre el vacío abismal acabaron uniéndose en medio de grandes colisiones para formar fragmentos aún mayores. Los supervivientes de las especies que habitaban en esos trozos de materia de mundos, diezmados, famélicos y desorientados, tuvieron que aprender a sobrevivir en territorios que no eran nada que hubieran conocido antes, y encontrarse con otros seres que nunca habrían imaginado.

Una esfera terráquea.

La música de las esferas

El mundo de juego no es único, puesto que en los cielos se ven otros más, flotando en la inmensidad del vacío. Visto de lejos se asemeja a un montón de rocas compactado y rodeado de un tenue halo que impide que la materia de su interior escape. Visto más de cerca se es consciente de las descomunales proporciones, puesto que el mundo es del tamaño de un Mundo Antiguo, siendo lo más parecido a un descomunal terrario esférico con los continentes y los mares condensados en un plano irregular (nada de mundos redondos) y las aguas desbordándose por los bordes hasta caer al fondo de la esfera.

Algunos fragmentos más pequeños orbitan alrededor de las masas continentales, haciendo el efecto de pequeñas lunas dentro de la esfera, e incluso una o dos grandes bolas de fuego giran alrededor de éstas dando luz y calor de forma periódica (y pudiendo ser alcanzadas, si existiera algún Ícaro que lo pretendiera).

Magia sí, o no, o todo lo contrario

Los dioses están muertos. Punto. Las religiones siguen existiendo y hay sacerdotes, clérigos y todo eso, pero las plegarias no funcionan. Si los dioses alguna vez fueron parte de la naturaleza en sí misma entonces su energía volvió a ella cuando desaparecieron.

En estos mundos no rigen las leyes de la naturaleza como la conocemos y hay cabida a cualquier cosa que a uno se le ocurra sin tener que recurrir a otros hechos excepcionales. Existen ríos de cristal líquido que se solidifica y toma formas al son de determinadas notas y melodías, maderas y otros materiales que pesan menos que el aire, volcanes que expulsan lava que se solidifica pero jamás termina de enfriarse, fenómenos atmosféricos extremos que dan vida a criaturas al contacto con determinados lugares naturales (como cuando un rayo cae en un pozo de fango vítreo), etc.

No existe la magia, como tal, aunque la ciencia puede causar efectos que en otros mundos se consideraría así. La alquimia existe y permite crear preparados de poder extremo que curan, destruyen y mutan. Algunos materiales elásticos en grado sumo han hecho que la Relojería sea una ingeniería de extrema utilidad. Hay personas dotadas de cualidades especiales que les permiten realizar cosas excepcionales, como los Cantores del cristal, pero que en el mundo se consideran naturales.

Todavía le doy vueltas a alguna manera de introducir efectos más parecidos a la “magia convencional”, pero con un trasfondo que lo haga distanciarse por completo de ello y que sea coherente con la idea de “no magia”.

Un tuqlac de casta guerrera.

Mundos preapocalípticos diferentes, especies ajenas

Si esto fuera una historia de ciencia ficción diría (y me tirarían de las orejas por ello) que durante el apocalípsis el espacio-tiempo colapsó sobre sí mismo. No es que el universo se destruyera en un momento dado: es que todos los universos fueron destruidos a la vez en todos sus tiempos de existencia. Y cuando los fragmentos de los mundos se encontraron fue con fragmentos de otros mundos y de sí mismos en otros tiempos.

La idea es que las especies, sobre todo las especies inteligentes, sean muy diferentes entre sí y las que tengan parecidos sean auténticos “parientes lejanos”. Algunas de las ideas que tengo, podrían ser:

  • Los hombres: los humanos de toda la vida, vaya. Los humanos son el grupo con más facilidad para adaptarse y el más ambicioso por lo general, así que están divididos en varias civilizaciones diferentes y extendidos por toda la esfera. A pesar de todo no son la especie más común, sólo la más extendida.
  • Salvajes: hombres primitivos, pelirrojos, de astucia limitada pero físico imponente. No se han extendido tanto como los hombres modernos, pero en los lugares más agrestes no tienen competencia. Ojo que los hombres salvajes no son tontos, es sólo que no tienen la capacidad de anticipación que las otras especies y suelen ser directos y poco inventivos, sin embargo con apoyo o aprendizaje pueden resolver grandes problemas.
  • Sáuridos (nombre temporal): una especie con cierto parecido a dinosaurios o lagartos bípedos del tamaño de un niño de 10 años. Son criaturas muy independientes, ágiles, rápidos, venenosos, frágiles y… con plumas. Su aspecto puede variar mucho dependiendo de su etnia concreta.
  • Toff: similares a simios de gran tamaño, muy inteligentes pero de temperamento volatil y gran territorialidad. Su civilización se divide, incluso más que la humana, en grupos tribales y las guerras son constantes. Como mercenarios y estrategas no tienen parangón.
  • Szhisis: criaturas artrópodas tan altas como un hombre, esbeltas, ligeras, agresivas y aladas. Su caparazón tiende a colores iridiscentes y tienen dos pares de ojos: dos a los lados de la cabeza, facetados y que les permiten visión de 360 grados, y dos al frente, con una gran agudeza. Viven en grupos sociales grandes, pero no tienen mucha cohesión y hay mucha movilidad social.
  • Tuqlac: otros artrópodos acorazados pero anfibios. Los tuqlac son lo más parecido a grangrejos o langostas hiperdesarrollados, cuya existencia está ligada a una colmena y tienen un sistema de castas. Los más comunes y conocidos son los guerreros, que miden hasta 2,5m de alto y tienen pinza de violinista que les sirve como arma y escudo, y los obreros, que miden 1,8m y son hábiles pero poco imaginativos. Estos seres no tienen dedos, sino que utilizan sus dos pares de patas superiores con pinzas (tienen otros dos pares sin pinzas que usan para moverse) en conjunto.

Y como ya ha quedado largo de narices lo dejo aquí, pero alguna idea más tengo… Amenazados quedáis.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Charles Lanier

Una foto de Idris El... digo... Charles Lanier.
Charles Lanier

Nacido en una de las peores zonas del Bronx, Lanier tuvo claro desde niño que quería salir de allí y sacar de allí a todos los que pudiera. Tuvo problemas con las bandas, experimentó con las drogas e incluso cometió algunos pequeños delitos, porque salir de entre la podredumbre exige sacrificios, pero a pesar de ello siempre tuvo claro cuál era su objetivo y se lanzó con gran fuerza de voluntad a ello.

Consiguió una beca para la universidad y se dejó la piel hasta conseguir acabar la carrera de derecho siendo uno de los estudiantes más brillantes. A pesar de ello muchos lo miraban por encima del hombro y le costó encontrar trabajo: porque es negro. Pero eso no le impidió, con más trabajo aún, crear su propio bufete y dedicar buena parte de sus esfuerzos a defender a aquellos que han compartido su desafortunado origen y tratar de hacer mejor la vida de todos ellos.

Trabajando desde dentro Lanier ha visto, por desgracia para él, que el sistema legal dista mucho de ser perfecto. El dinero y la influencia llegan a dictar demasiadas veces quién es culpable y quién no, haciendo que muchos que deberían estar entre rejas sigan libres cometiendo tropelías y muchos inocentes paguen por delitos que no han cometido. Mucho de lo que ha ocurrido dentro de su Bronx natal lo han provocado las manipulaciones al sistema y no está dispuesto a quedarse de brazos cruzados: si el sistema no hace verdadera justicia entonces él hará lo que ha hecho siempre y la conseguirá por su propio esfuerzo.

Es un hombre maduro de color, delgado y alto con el pelo muy corto, la perilla pulcramente delimitada y expresión afable aunque firme. Habla con una cadencia suave y meditada, consiguiendo que todos atiendan cuando lo hace.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d6, Pelear d4, Apostar d4, Investigar d8, Conocimiento (leyes) d8, Notar d6, Persuadir d10, Disparar d6, Provocar d4.

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Carismático, Conexiones (Policía), Afortunado.

Desventajas: Manazas, Cauto.

Convicción: Yo soy la Justicia.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Ropa de calidad, reloj de bolsillo, cámara de fotos convencional, Smith & Wesson Bodyguard .38 Special (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1, Revólver) y 400$.

Charles Lanier es uno de los protagonistas iniciales de la serie original de Wildspring. Como personaje de Savage Worlds es un personaje Experimentado (con 20 puntos de experiencia) y puede ser utilizado en cualquier partida genérica simplemente ignorando sus Rasgos de Molonidad y su Convicción.