[Tipos Duros] Versión FAE en breve

El martes de la semana pasada tuve una pequeña partida de FAE… y la disfruté. Sí, se me ha hecho muy extraño decir eso después de todo lo mal que he hablado de los sistemas FATE/FAE, pero uno presume de pretender ser sabio y eso implica que a veces me toca tragarme mis palabras.

Es por ello que, sin dejar de lado la actual versión para Savage Worlds, voy a ir desarrollando poco a poco una para jugarlo bajo FAE. Y a priori parece sencillo pero no lo es tanto, porque si bien se puede pensar en los Rasgos de Molonidad como Proezas (Stunts) algunos entran más bien en la definición de Aspectos y eso me trae un poco de cabeza los últimos días.

Afortunadamente esto tampoco le va a importar a casi nadie. XD Y me lo puedo tomar con calma.

De todas formas abajo voy a dejar la ficha preliminar que he hecho (por decir algo) para descargar y os pongo un par de ejemplos de cómo quedarían algunos de los Rasgos de Molonidad actuales:

Rasgos de Molonidad (Proezas):

  • Es té, en realidad: “soy capaz de utilizar cualquier objeto convencional como un arma letal, así que obtengo un +2 cuando utilizo objetos que no sean armas al atacar”.
  • Si me tocas, te mato: “acumulo rabia cuando recibo golpes, así que sumo +2 a atacar contra alguien que ya me ha golpeado”.
  • Estoy hecho un toro: “mi fortaleza física es tal que sumo +2 a todos los intentos Vigorosos de resolver alguna cuestión física, como mover una gran carga a pulso o abrir una puerta a embestidas”.

De todas formas lo tengo todavía todo cogido por los pelos y no controlo del todo el sistema, aunque creo que se le puede sacar mucho partido al margen de sus debilidades.

Ficha de personaje para Tipos Duros FAE.
La ficha de FAE con una pequeña adaptación para Tipos Duros. Pulsa para desgarcar (PDF, 500KB)

[Tipos Duros] Más arquetipos

Hoy os voy a dedicar un par de arquetipos de los muchos que va incluyendo ya Tipos Duros, siempre con la perspectiva de cubrir el mayor espectro posible de personajes icónicos dentro del cine de acción. Señoras y señores, con ustedes…

EL LÍDER, veterano

El líder es el alma del grupo, siempre con la palabra adecuada, la información y la actitud correcta para conseguir que todos remen en una misma dirección.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Apostar d6, Callejear d6, Conducir d6, Conocimiento (Batalla) d8, Disparar d8, Intimidar d6, Investigar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d8, Ridiculizar d4.

Carisma: 2; Paso: 6; Parada: 5/6; Dureza: 6/7

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Rápido como el rayo y Sólo me duele cuando me río.

Ventajas: Mando, Táctico, Carismático, Conexiones.

Desventajas: una mayor y dos menores.

Una fotografía de Barney Ross (The Expendables)

EL HOMBRE DE PUÑOS DE ACERO, veterano

El hombre de puños de acero es un combatiente excepcional, capaz de hacer que su entrenamiento en artes marciales lleve su cuerpo hasta los extremos humanos y el de sus oponentes al otro barrio.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.

Habilidades: Conocimiento (Filosofía oriental) d6, Disparar d4, Intimidar d4, Lanzar d8, Notar d8, Pelear d10, Sanar d6, Sigilo d6.

Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 6/7

Convicción: A elegir.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Es té en realidad, Desarmado y peligroso.

Ventajas: Alerta, Viril, Artista Marcial, Artista Marcial Mejorado, Acróbata, Matón, Contraataque.

Desventajas: una mayor y dos menores.

Un fotograma de The Raid (Redada Asesina).

[Tipos Duros] Los héroes

Esto te lo voy a contar de tú a tú.

Existen muchos juegos y ambientaciones en que los personajes jugadores, los verdaderos protagonistas, pueden ser buenos, menos buenos, malos o algo malos. Tipos Duros pretende ser de otra manera: en Tipos Duros los personajes son héroes, de los de verdad, y en términos generales siempre deberían ser buenos.

Arnie en un fotograma de The Last Stand

Eso es algo muy relativo porque, objetivamente, sacudirle a alguien es malo, pero si partiéndole la cara a alguien malvado salvas a una persona decente entonces puede que estés haciendo algo bueno. Los héroes muchas veces son así: personas que se meten en dilemas morales que podrían convertir en peleles inactivos a cualquier otro, gente que hace cosas con un buen objetivo que pocas personas podrían hacer sin perder el sueño, hombres y mujeres capaces de sacrificar lo que son con tal de conseguir un beneficio mayor para otros.

Si, por usar un método muy clásico, tuviéramos que decir que los protagonistas tienen un alineamiento sería “cabronazo bueno”. Porque, al contrario que otras personas, son capaces de mirar al mal a los ojos y seguir adelante, conocer sus armas y utilizarlas para eliminarlo, y combatir el fuego con el fuego.

Esto no quiere decir que no puedas jugar con Tipos Duros como a ti te venga en gana. Una vez que las reglas salen de mis manos y llegan a las tuyas ya no es mi juego sino el tuyo y tú puedes hacer con tu juego lo que te venga en gana. Pero a mí me gusta pensar que las partidas a las que dé lugar sean de esas que dejan el mundo mejor de lo que lo encuentran.

[Tipos Duros] Ambiente

Con Tipos Duros pueden jugarse aventuras (capítulos o películas) muy diferentes entre sí, pero podríamos dividir de forma clara dos tipos de ambientes diferentes: el realista y desenfadado.

El ambiente realista nos lleva a historias sórdidas, descarnadas, en las que los personajes son ciudadanos muy convencionales que se ven sobrepasados por las circunstancias y enfrentados a decisiones muy duras que con frecuencia pueden ser de un grado moral muy cuestionable. En este tipo de ambientación existe un alto componente de drama, ya que se enfatizan las emociones de las víctimas y las relaciones entre los distintos personajes, jugadores o no, y la violencia es dolorosa y letal, imprescindible a veces pero siendo algo a lo que nadie querría exponerse.

Algunas historias realistas de Tipos Duros serían equivalentes a películas como La extraña que hay en ti o Training Day.

El ambiente desenfadado es otro mundo, de forma literal. Los héroes son hombres y mujeres muy por encima de la media, capacitados para lidiar por sí mismos con amenazas que pondrían en peligro a un grupo bien entrenado, y las situaciones en que se ven metidos son desproporcionadas y desmedidas. El foco está en la acción, claro, y aunque existen situaciones dramáticas son las que generan la historia pero no alrededor de lo que se gira ésta. La violencia es directa, pero tan rápida que no se percibe sufrimiento y es sólo un medio de avanzar entre las hordas de enemigos hasta la consecución de un objetivo.

Películas que se mueven en un ambiente más desenfadado son Arma Letal, Rambo 3 o Los mercenarios.

[Tipos Duros] Películas y Capítulos

Tipos Duros es una ambientación que se presta mucho a las partidas cortas, directas y sin relación directa, muy en línea con las One Sheet Adventures típicas de Savage Worlds, pero eso no quiere decir que estén separadas por completo unas de otras, ni que no se puedan hacer campañas con el mismo grado de profundidad que con otros juegos.

Por esos motivos y por que todos sabemos de qué pie cojea el juego, las aventuras de Tipos Duros se denominan Películas o Capítulos. ¿Qué distingue a una Película de un Capítulo? Elemental.

Un Capítulo es una aventura en una hoja (formato con el que cualquiera que haya jugado a Savage Worlds estará familiarizado), tal cual, solo que pasada por el tamiz del ambiente de Tipos Duros. Por tanto es corta de necesidad (dos páginas, claro, una hoja) y hay poco espacio para grandes desarrollos, empezando con frecuencia en medio del meollo de la acción. Una condición interesante sería que cada capítulo fuera autoconclusivo, es decir: que empiece y acabe todo en uno, sin dejar grandes flecos que tengan que ser resueltos en otro momento. ¿Por qué? Pues porque las series de tipos duros solían ser así y rara vez de un capítulo a otro de la misma serie se heredaban muchos detalles. ¿Es imprescindible esto? No, y aunque es más fiel al concepto original siempre puedes hacer algo más del estilo de las series modernas, aunque llegados a este punto… ¿por qué no hacer una película?

Una Película es una aventura más larga y convencional, aunque eso sea muy relativo, pero con espacio suficiente para tener una introducción, un desarrollo nada escueto y una conclusión a la altura de las circunstancias. En una película hay lugar para un mejor desarrollo de los personajes, tramas más intrincadas y complejas, así como mayor cantidad de conflictos mezclados con suspense argumental. En Tipos Duros es como vamos a llamar a las aventuras que sean más largas que una aventura en una hoja y, por tanto, den para más que una tarde de diversión desenfrenada.

Pero, ¿y si quiero hacer varias partidas que estén interconectadas de alguna manera? Fácil, como siempre se ha hecho, pero no lo vamos a llamar campaña porque como que no pega.

Cuando varios Capítulos comparten un mismo entorno de juego, como por ejemplo si transcurren dentro de la misma caja de arena o comparten protagonistas o antagonistas, entonces se dice que forma parte de una Serie. ¿Y si hago dos tandas? Entonces son dos Temporadas. Con un par.

Otra vuelta de tuerca es que en lugar de enlazar varios Capítulos enlacemos varias Películas. ¿Entonces qué nombre le ponemos? Acertaste, entonces estamos hablando de una Saga.

Después de esto habrás llegado a una conclusión: que en realidad no hay diferencia ninguna con lo que siempre se ha llamado campaña, al menos con la Saga que las Series tienen la obligación de incluir partidas muy cortas. Y lo sé, pero no me negarás que llamarlas así es mucho más acorde a la idea del juego.

[Tipos Duros] Tipos Duros, versión Alfa 0.20

Hoy es un día especial para Tipos Duros, el día en que se quita las zapatillas de andar por casa y sale a la calle por su propio pie por primera vez.

La portada de Tipos Duros.
Esto es un boceto, claro, llegado el momento será ilustración.

Un poco más abajo encontraréis el enlace para poder descargar la primera alfa pública. ¿Que qué es una alfa? Pues es una versión muy inicial de algo, que no está terminado, que no se le ha metido todavía todo lo que hay que meterle, pero que lo que hay ya funciona… de aquella manera.

Aunque a largo plazo quería que Tipos Duros tuviera su propio sistema por el camino me enamoré de Savage Worlds, con el que creo que encaja como un guante, así que ahora mismo se podría decir que es un “escenario de campaña” o un “setting” para Savage Worlds.

La alfa 0.20 de Tipos Duros incluye algunos de los artículos que he escrito describiéndolo aquí, un pequeño resumen de la creación de personajes, un par de nuevos edges, media docena de Convicciones, algo más de media docena de Rasgos y unos pequeños cambios a la sección de equipo.

¿Qué será lo siguiente? Lo primero es terminar de desarrollar las Convicciones y los Rasgos de Molonidad que ya tengo perfilados. Además algunas reglas de setting que puedan usarse según el tono que el grupo de juego quiera imprimir a sus partidas, desde el más desenfadado (que cualquier sistema de seguridad pueda saltarse reventando a tiros el teclado de claves, por ejemplo) hasta el más duro y realista.

De forma paralela y para ir rellenando aquí también iré escribiendo más “Los tipos duros y…” que vayan desgranando diferentes aspectos que pueden formar parte o no del trasfondo, como la violencia, las armas, la magia (vale la pena tenerlo en cuenta aunque fuera sólo por Golpe en la Pequeña China), y un montón más de cosas.

Me he estado planteando si crear o no un universo propio, pero dado que Tipos Duros no es sino recrear sobre la mesa algo que es tan amplio como las películas de acción he pensado que lo mejor es que no. Lo que sí haré será dar cierta forma a un entorno dentro de un mundo que puede ser cualquiera muy parecido al nuestro, que represente aquello donde ocurran las partidas que haga para mi grupo. Habrá un bar (que estoy tentado de llamar Cheers, con todo mi rostro) al que los PJs son aficionados a ir a cervecear, habrá una una Ostra Azul, habrá una serie de organizaciones mafiosas y bandas criminales, así como agencias de seguridad y todo eso. No un universo propio, sino añadidos a un mundo del que todos tenemos nuestra visión pero a la misma vez todos tenemos un punto de vista común.

Por supuesto que todo eso dependerá también de la realimentación que obtenga ahora que cualquiera puede ver por dónde van los tiros y es que espero (me gustaría) que quien le eche un vistazo opine y haga crítica. No es que vaya a dejar de desarrollarlo ni darle un giro de 180º, pero siempre estoy abierto a reconsiderar cosas que puedan ser más importantes (o menos) o que excedan la complejidad adecuada.

Y por el momento creo que lo mejor es callar ya y dejaros con el documento, que aquí tenéis (PDF, 700KB).

[Tipos duros] El espíritu en las reglas

Cuando comencé a crear Tipos Duros tenía claras muy pocas cosas: que debía ser ágil, divertido y desenfadado, y a la misma vez ser un homenaje casi paródico (y sin el casi). Suficiente.

Ser ágil y divertido fue algo sencillo de resolver optando por utilizar el sistema de juego Savage Worlds, que ya de por sí es rápido, furioso y divertido (fast, furious, fun).  Las aventuras de acción le van como anillo al dedo a las mecánicas de SW, así que no hizo falta más una vez que me enamoré de ese reglamento.

El desenfado es algo más complicado, porque también sería limitar un poco el concepto si pretendo que todo el mundo juegue partidas ligeras. No por nada: es que en el cine de tipos duros hay ejemplos de verdadero drama en que el desenfado pinta poco y el sentido del humor brilla por su ausencia. Así que, al margen de cómo redacte yo los textos, si la partida es más o menos ligera será algo que quede a discreción de los jugadores.

Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros. Una imagen promocional de Hot Fuzz, la segunda película de la trilogía del Cornetto.
Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros.

Lo que sí tenía claro es que todo debía rebosar homenajes. Desde los textos hasta las propias reglas. Todo. ¿Y cómo conseguir eso? Bueno, la base de Tipos Duros son los personajes y algunas mecánicas que varían las “reglas convencionales”, así que un buen principio fue ponerles nombres reconocibles a los rasgos de manera que los aficionados al cine de acción puedan incluso identificar películas y situaciones. “En realidad es té”, “mi segundo apellido es Peligro”, “estoy hecho un toro”, son nombres de Rasgos de Molonidad que sólo por el nombre más de uno ya puede tener en mente a quienes los dijeron y hacerse una idea de qué efectos producen en juego.

Pero el homenaje no podía quedar ahí, las reglas debían acompañarlo. El cine de acción tiene unos clichés muy claros y Tipos Duros lo último que pretende es innovar en algo que pretende continuar, así que lo que se impone es utilizar reglas que hagan que seguir esos tópicos afecten al juego.

El protagonista cae desde varios pisos de altura, se estrella contra el techo de un coche y acaba en el suelo, ante la atónita mirada de un montón de conductores. Se levanta y dice “no hagan esto en casa, mi segundo apellido es Peligro”. Y aquí no ha pasado nada. Una frase ingeniosa y el tipo sale incólume sin despeinarse. Pues esas cosas deben estar y están en Tipos Duros, porque aunque los guiones de una historia de tiros no suelen brillar por sus diálogos sí que lo hacen por las frases lapidarias y eso es algo que en el juego se bonifica en muchos momentos.

Las reglas más poderosas dentro del juego obligan a los jugadores a exprimirse las meninges para que funcionen. No estamos hablando de aplicar una mente analítica para el combate estratégico, para nada, sino de aplicar todo el ingenio para sembrar al personaje de pequeñas marcas de identidad y comentarios para el recuerdo.

Lo que nos lleva a una cuestión sobre lo que convierte a un tipo duro en duro de verdad. Y no es cuántas balas puede encajar ni si puede volcar un coche agarrando el paragolpes con los dientes, no señor. Un tipo duro, por encima del físico, lo que tiene es carisma.

CARISMA.

CA. RIS. MA.

Y eso, en Tipos Duros, viene con premio.