La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Deus Ex en Savage Worlds

Acaba de publicarse Deus Ex Mankind Divided, el último juego de la saga Deus Ex. La continuación de Human Revolution, un juego que cuando salió rozaba la perfección. Y me encantan, todos, del primero al último (bueno, tal vez Invisible War no fuera el mejor juego del mundo). Me apasionan esos juegos, porque me encanta el género cyberpunk y porque tienen algunos de los argumentos y guiones más trabajados. Y ya si tuviera Deus Ex en Savage Worlds como setting, sería lo más de lo más en un juego de rol.

De hecho es algo en lo que llevo pensando unos días. Sin desarrollar nada a fondo, porque no puedo ahora mismo, pero sí dándole vueltas a cómo se podría hacer,  como ejercicio mental, llevar la franquicia Deus Ex a la experiencia del juego de rol tradicional.

Tener Deus Ex en Savage Worlds molaría muy mucho.

Aumentos de Deus Ex en Savage Worlds

De las cosas más interesantes de la saga DX son los aumentos cibernéticos, que están presentes desde la primera saga y son lo que cubren el espectro de habilidades e intenciones del personaje.

En Deus Ex hay dos tipos de aumentos cibernéticos: aquellos que son pasivos y los que son activos. Los efectos de los implantes pasivos son permanentes y el impacto es menor que el de los activos, que consumen energía con el uso y sus efectos son mucho más espectaculares.

Adaptar los implantes pasivos no tiene misterio ninguno. Bastaría con coger los que hay en el Science Fiction Companion  de Savage Worlds (que por si no lo sabéis ya está en proceso de traducción en España por parte de HT Publishers) y aplicarlos. En el peor de los casos adaptar directamente tampoco sería un problema por la modularidad del sistema SW, dando pequeños bonos a determinadas habilidades o considerándose objetos adicionales.

Los activos obligan a consumir una cantidad de energía que encaja muy bien con los puntos de poder en Savage Worlds. Así usas los aumentos, así gastas energia. Estos serían más parecidos a los poderes clásicos en SW y sus resultados en juego se incrementan respecto de los otros, que además la mayoría ya están disponibles: el Escudo Cristalino de Deus Ex es el poder de Invisibilidad, el Tesla es un poder de sueño, etc. ¿Qué habilidad podrían tener asociada? Acertaste: Praxis.

Y como ornamentos todos podrían tener “ciberimplantes” o “aumentos cibernéticos“, lo que les hace que tengan origen tecnológico y no sean algo mágico.

¿No parece difícil, no?

Adam Jensen haría un personaje cojonudo en Savage Worlds

En Deus Ex, al igual que en Savage Worlds, resulta que la experiencia es lo que hace desarrollar el dominio de alguno de esos implantes. Ya decides tú si estaba todo ahí y “se activa” a través del aprendizaje o que se reconfiguran según lo que hace el personaje. ¿Eso es una conversión directa a adquirir los aumentos como si fueran poderes o me lo parece a mí? Ya ponerle un precio en dinero queda a gusto del consumidor y del DJ, pero no me parecería despreciable considerar sumar ambos costes: si quieres los implantes necesitarás dinero y acumular experiencia.

Armas y equipo de Deus Ex en Savage Worlds

Esto es lo más fácil. Abrimos el Science Fiction Companion y está todo. De verdad. Si necesitas armaduras están ahí. Cuando quieres el fusil de asalto FR-27 tienes las armas flechette. Por si necesitas las nanocuchillas son, seguramente, como una espada corta monomolecular. No hace falta buscar más, cuesta cero localizarlo todo en ese suplemento.

Y no, HT no me ha pagado para dorarle la píldora a su próximo suplemento. Aunque yo me dejo querer. XD

Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

Tipos Duros, cuestión de nombres

Titular una obra nunca es fácil. El nombre debe tener gancho, impactar, ser fácil de recordar y a la misma vez, si puede ser, resultar descriptivo acerca del contenido en sí o tener una relación clara que luego puedes descubrir viendo o leyendo el interior.

Muchas neuronas han fenecido buscando los mejores nombres posibles para infinidad de proyectos. No siempre los más afortunados, cierto, pero el intento está ahí. De ahí han salido títulos de películas tan estimulantes como Dead Heat, Die Hard, Extreme Prejudice, Drunken Master, Fast & Furious, Fist of Legend, Fury, Hard Boiled, Predator, Taken y muchos más (y si has estado atento ya sabrás qué será lo siguiente).

Luego viene la traducción.

Los nombres son importantes en Tipos Duros

Y alguien convierte Dead Heat en ¿Estamos muertos o qué?, Drunken Master en El mono borracho en el ojo del tigre, Fist of Legend en Jet Li es el mejor luchador o Taken en Venganza. Y gracias.

La cuestión es que algunas de esas traducciones de pacotilla se han convertido en referencias, como ese Die Hard pasado a Jungla de Cristal. No suele suele ser lo más común, mientras que lo habitual es que den vergüenza ajena y más de uno se lleve las manos a la cabeza.

En otras ocasiones la distribuidora no tiene el valor de cambiarle por completo el nombre y lo que hace es poner “su traducción” a modo de subtítulo o añadirlo. Porque todo el mundo necesitaba saber que Alien era el octavo pasajero. O que en Alarma Nuclear (Broken Arrow) nos lo dijeran así, no sea que no se percatara del marrón que es perder un misil nuclear a los cinco minutos de película.

Los nombres en Tipos Duros

Ahora, que hemos hecho un repaso por los títulos de unas cuantas películas, casi se puede ver un patrón. Por suerte no es un patrón que esté siempre presente, pero resulta llamativo. Por poco no parece una tradición.

Y en Tipos Duros las tradiciones del cine de acción hay que tomárselas en serio. Así que si los creadores de aventuras y partidas tienen un mínimo de conocimiento de idiomas, sería un sentido homenaje hacerlas con dos títulos: “el original”, sensato y coherente, y “la traducción”, que puede ir desde la fidelidad total hasta el despiporre más absoluto. Sin remilgo alguno, a por ello.

De hecho algunos títulos de películas oficiales de Tipos Duros ya lo cumplen, como puede ser: Pacific Heat 4: Transoceanic, llamada Fuego en el Pacífico IV: mar de llamas, o la española Corazón de furia, que pasó a titularse Red Heart Black Rage en su tímido estreno en USA.

Un buen título es imprescindible para una partida de Tipos Duros.
Portada provisional de la reedición del clásico de acción de los 80 “Fuego en el Pacífico.

Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Los tipos duros y lo sobrenatural

La imagen arquetípica de los héroes de acción suele representarse, con variaciones, poco más o menos con un tipo en camiseta de tirantes, con bastante mala suerte, un arma que sabe usar de mil maneras muy efectivas y muy mala suerte a la hora de encontrar zapatos de su talla.

Lo que pasa es que, si abrimos las miras un poco más, no nos va a faltar oportunidad de pensar que ciertos personajes de novelas de fantasía o espada y brujería son, además de forma muy clara, tipos duros de libro de texto. Es bueno recordar que lo que hace a un tipo duro serlo no es el contexto, sino su actitud ante las circunstancias.

Y no son pocos los tipos duros que se las han visto con lo sobrenatural, han debido enfrentarse a enemigos capaces de lanzar contra ellos conjuros o incluso han traspasado la barrera de la muerte convirtiéndose en… otra cosa.

Adivina la película.
Estar muerto no es algo que frene a un verdadero tipo duro.

¿Quieres ejemplos? Un criminal, buscado en cientos de sistemas, que lucha y derrota a un hombre que había alcanzado el límite del subuniverso y había adquirido poderes trascendiendo su humanidad y creando un imperio basado en la religión. El camionero fanfarrón que se ve inmerso en los conflictos entre dos familias, para acabar teniendo que vérselas con una serie de tipos capaces de proyectar rayos eléctricos y su líder: un ser inmortal que quiere sacrificar a la chica para sus abyectos objetivos. El fornido poli negro que investiga el asesinato de su hermano pequeño para acabar sacudiéndoles el polvo a un grupo de ninjas. O aquel policía que descubre que existe un grupo mafioso que ha inventado una máquina con la que resucita a sus secuaces, resulta abatido y su compañero consigue traerlo de vuelta utilizando la máquina…

¿Necesitas más motivos para introducir elementos sobrenaturales en una historia de Tipos Duros?

Lo que conviene siempre es mantener el tono de una serie o película, ya que lo sobrenatural no supone un problema en sí durante el juego, pero sí puede ser una tentación que rompa la coherencia de la historia previa. No debería usarse de forma espontánea cuando el tono predominante es realista y serio, teniendo mucha más cabida en las historias desenfadadas. Esto no es una regla inamovible, claro, pero a veces incluso las historias de Tipos Duros pueden tener problemas para saltar el tiburón si la introducción de un elemento rompe demasiado con lo habitual hasta el momento.

Anotaciones para un universo fantástico “diferente”

Desde hace ya mucho tiempo siento cierta pereza al encontrarme con universos de fantasía que tienden a seguir los mismos paradigmas una y otra vez. La concepción de la magia, determinadas especies que se repiten hasta la saciedad, la imaginería presente,… tienden a ser detalles que se han convertido en puntos de apoyo omnipresentes en la literatura de alta fantasía actual (y desde hace ya bastantes lustros).

No es que sean fórmulas agotadas, pero sí demasiado vistas y que “ya cansan” a muchos (y en especial a mí). A veces me pregunto si la repetición de esas cualidades universo tras universo es debido a la falta de ideas o el haber entrado en una “zona de confort” tanto para los creadores como para los lectores/jugadores que se sumergen en las historias. Porque vamos a ser sinceros: en la creación el que se sale demasiado de la línea se encuentra de frente con el rechazo de muchos que suelen esperar más de lo mismo “con alguna cosilla”.

En cualquier caso, yo, a lo largo de los años he tenido algunas ideas que, bien desarrolladas, creo que podrían dar para un universo bastante interesante. También es cierto que algunas ideas han ido cambiando con el tiempo y otras las he descartado por completo porque no encajan demasiado bien en ningún lado por mucho que parezcan divertidas en sí.

Os voy a dejar algunas comentadas, para que os hagáis una idea:

Un conglomerado postapocalíptico

Mi primera idea es que el universo actual de juego es el resultado de la muerte de los dioses y la destrucción desordenada del anterior. No voy a dar más detalles al respecto porque ahora no procede y porque en ese mundo tampoco se conoce ya y son todo leyendas y nuevas cosmogonías, pero los dioses resultaron aniquilados hace no tanto (muchos cientos de años o unos pocos milenios, todavía está por ver) y todos los mundos de todos los tiempos colapsaron de forma apocalíptica, fragmentándose de forma brutal e impactando unos con otros desde el momento en que las leyes que regían el universo se retorcieron en la agonía de los dioses.

Después pedazos de todos esos mundos que estaban a la deriva sobre el vacío abismal acabaron uniéndose en medio de grandes colisiones para formar fragmentos aún mayores. Los supervivientes de las especies que habitaban en esos trozos de materia de mundos, diezmados, famélicos y desorientados, tuvieron que aprender a sobrevivir en territorios que no eran nada que hubieran conocido antes, y encontrarse con otros seres que nunca habrían imaginado.

Una esfera terráquea.

La música de las esferas

El mundo de juego no es único, puesto que en los cielos se ven otros más, flotando en la inmensidad del vacío. Visto de lejos se asemeja a un montón de rocas compactado y rodeado de un tenue halo que impide que la materia de su interior escape. Visto más de cerca se es consciente de las descomunales proporciones, puesto que el mundo es del tamaño de un Mundo Antiguo, siendo lo más parecido a un descomunal terrario esférico con los continentes y los mares condensados en un plano irregular (nada de mundos redondos) y las aguas desbordándose por los bordes hasta caer al fondo de la esfera.

Algunos fragmentos más pequeños orbitan alrededor de las masas continentales, haciendo el efecto de pequeñas lunas dentro de la esfera, e incluso una o dos grandes bolas de fuego giran alrededor de éstas dando luz y calor de forma periódica (y pudiendo ser alcanzadas, si existiera algún Ícaro que lo pretendiera).

Magia sí, o no, o todo lo contrario

Los dioses están muertos. Punto. Las religiones siguen existiendo y hay sacerdotes, clérigos y todo eso, pero las plegarias no funcionan. Si los dioses alguna vez fueron parte de la naturaleza en sí misma entonces su energía volvió a ella cuando desaparecieron.

En estos mundos no rigen las leyes de la naturaleza como la conocemos y hay cabida a cualquier cosa que a uno se le ocurra sin tener que recurrir a otros hechos excepcionales. Existen ríos de cristal líquido que se solidifica y toma formas al son de determinadas notas y melodías, maderas y otros materiales que pesan menos que el aire, volcanes que expulsan lava que se solidifica pero jamás termina de enfriarse, fenómenos atmosféricos extremos que dan vida a criaturas al contacto con determinados lugares naturales (como cuando un rayo cae en un pozo de fango vítreo), etc.

No existe la magia, como tal, aunque la ciencia puede causar efectos que en otros mundos se consideraría así. La alquimia existe y permite crear preparados de poder extremo que curan, destruyen y mutan. Algunos materiales elásticos en grado sumo han hecho que la Relojería sea una ingeniería de extrema utilidad. Hay personas dotadas de cualidades especiales que les permiten realizar cosas excepcionales, como los Cantores del cristal, pero que en el mundo se consideran naturales.

Todavía le doy vueltas a alguna manera de introducir efectos más parecidos a la “magia convencional”, pero con un trasfondo que lo haga distanciarse por completo de ello y que sea coherente con la idea de “no magia”.

Un tuqlac de casta guerrera.

Mundos preapocalípticos diferentes, especies ajenas

Si esto fuera una historia de ciencia ficción diría (y me tirarían de las orejas por ello) que durante el apocalípsis el espacio-tiempo colapsó sobre sí mismo. No es que el universo se destruyera en un momento dado: es que todos los universos fueron destruidos a la vez en todos sus tiempos de existencia. Y cuando los fragmentos de los mundos se encontraron fue con fragmentos de otros mundos y de sí mismos en otros tiempos.

La idea es que las especies, sobre todo las especies inteligentes, sean muy diferentes entre sí y las que tengan parecidos sean auténticos “parientes lejanos”. Algunas de las ideas que tengo, podrían ser:

  • Los hombres: los humanos de toda la vida, vaya. Los humanos son el grupo con más facilidad para adaptarse y el más ambicioso por lo general, así que están divididos en varias civilizaciones diferentes y extendidos por toda la esfera. A pesar de todo no son la especie más común, sólo la más extendida.
  • Salvajes: hombres primitivos, pelirrojos, de astucia limitada pero físico imponente. No se han extendido tanto como los hombres modernos, pero en los lugares más agrestes no tienen competencia. Ojo que los hombres salvajes no son tontos, es sólo que no tienen la capacidad de anticipación que las otras especies y suelen ser directos y poco inventivos, sin embargo con apoyo o aprendizaje pueden resolver grandes problemas.
  • Sáuridos (nombre temporal): una especie con cierto parecido a dinosaurios o lagartos bípedos del tamaño de un niño de 10 años. Son criaturas muy independientes, ágiles, rápidos, venenosos, frágiles y… con plumas. Su aspecto puede variar mucho dependiendo de su etnia concreta.
  • Toff: similares a simios de gran tamaño, muy inteligentes pero de temperamento volatil y gran territorialidad. Su civilización se divide, incluso más que la humana, en grupos tribales y las guerras son constantes. Como mercenarios y estrategas no tienen parangón.
  • Szhisis: criaturas artrópodas tan altas como un hombre, esbeltas, ligeras, agresivas y aladas. Su caparazón tiende a colores iridiscentes y tienen dos pares de ojos: dos a los lados de la cabeza, facetados y que les permiten visión de 360 grados, y dos al frente, con una gran agudeza. Viven en grupos sociales grandes, pero no tienen mucha cohesión y hay mucha movilidad social.
  • Tuqlac: otros artrópodos acorazados pero anfibios. Los tuqlac son lo más parecido a grangrejos o langostas hiperdesarrollados, cuya existencia está ligada a una colmena y tienen un sistema de castas. Los más comunes y conocidos son los guerreros, que miden hasta 2,5m de alto y tienen pinza de violinista que les sirve como arma y escudo, y los obreros, que miden 1,8m y son hábiles pero poco imaginativos. Estos seres no tienen dedos, sino que utilizan sus dos pares de patas superiores con pinzas (tienen otros dos pares sin pinzas que usan para moverse) en conjunto.

Y como ya ha quedado largo de narices lo dejo aquí, pero alguna idea más tengo… Amenazados quedáis.