De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien «su trabajo», los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de «¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!» dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: «es que a mí Fading Suns no me gusta». Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.

Cyborgs en la Tierra Media

Portada del SDLA (MERP)
Tal que éste fue el manual que nos sufrió.

O al menos hubo uno, palabrita del niño Jesús.

Como tantos otros, mi grupo de juego comenzó dándole al MERP (Middle Earth Role Play, el viejo «Señor de los anillos de tapa roja») y teniendo como teníamos una edad que rondaba los 12 tiernos y hormonales añitos, sin que necesariamente conocieramos a fondo el universo, se dieron ciertos hechos… delirantes.

La primera vez que jugamos, J (dejaré su nombre en la inicial, para que permanezca en el anonimato), nuestro máster, al acabar nos dijo sorprendido «ah, pero que queréis volver a jugar?». No sabía el buen hombre en qué jardín se había metido, había abierto la caja de pandora, soltado a los titanes y todo la misma vez.

Yo jugaba con un rohirrim llamado Orchilla (si a alguien le suena el nombre y está pensando en algo friki… sí, es por eso, nunca me he distinguido por saber buscar nombres), que era rohirrim porque tenía un meara y no se bajaba de él ni para mear (astutísimo juego de palabras del autor, oiga). Con los pedazo de bonos que tenían los hombres de Rohan al estar en el caballo, era absurdo. Aunque la actitud no estoy seguro de que fuera la más adecuada: Orchilla coleccionaba los cráneos de sus enemigos vencidos cual Yautja altomedieval, utilizando partes de la osamenta para adornarse la armadura (ríete tú de Casaca de Matraca), incluyendo la maravilla de dos cráneos de trolls que había vencido en combate singular cuanto todavía era nivel 3.

Un aguerrido rohirrim a la carga
Así podría haber sido mi Orchilla

¿Cómo? Bueno, el reglamento tenía unas lagunas muy importantes a la hora de lidiar con un jinete que carga, golpea y queda más allá de la distancia de golpe del enemigo, así que sólo había que repetir la operación varias veces y el bicho caía miserablemente por un hueco en las reglas. Bueno, y por la inexperiencia del DJ, que después de aquello inventó algunos métodos para evitar que aprovecháramos esos huecos legales.

La cuestión es que Orchilla era una feliz bestia sanguinaria que (ahora entiendo por qué no lo querían en Rohan y se había hecho aventurero), formando parte de un grupo de otros aventureros no menos delirantes (como el hobbit que decíamos que se apellidaba Bimbo y que era nuestra ración de carne de emergencia), iba de aquí para allá cometiendo las más brutales tropelías contra los siervos de Sauron con la verdad y la justicia como estandarte (esos maravillosos alineamientos, que permiten torturar y matar con dolor mientras eres Bueno siempre y cuando se lo hagas a gente mala) y poco menos que bañando en sangre de enemigos destrozados su adorada espada +10 y su cota de mallas.

En una partida que no recuerdo si fue la última porque acabó como el rosario de la aurora, nos contrató un tipo para cumplir una misión en una mazmorra y después de varios días de viaje (ya se sabe que el Señor de los anillos va de gente que anda), entramos, nos damos de cazos con varios bichos y de momento nos encontramos en una habitación trampa cuya puerta de piedra desciende lentamente mientras intentamos escapar.

¿Qué hacer? Alguien tuvo la feliz idea de utilizar los cráneos de troll para intentar trabar la piedra deslizante (mago tenía que ser). La discusión fue descomunal. Entre que estaba claro que un hueso cocido jamás tendrá la resistencia estructural suficiente como para parar una piedra de varias toneladas (ni mucho menos una piedra que en la aventura pone que tiene que caer hasta el suelo, eso es lo que comunmente se conoce como «fuerza irresistible» y un cráneo no es un «objeto inamovible»), que eran los más preciados trofeos de Orchilla y otras alternativas (como usar al mago entero de palanca), la cosa se calentó hasta que, una hombrera-cráneo desapareció de su sitio para ir a parar bajo la puerta de piedra y hacerse añicos, el mago que tuvo la idea que descubrió que le había crecido una espada larga +10 entre las costillas y un crítico de varita de rayos que fundía las anillas de cierta cota de mallas y la fusionaba con la piel del portador.

Una vista de Rohan
Allí donde no querían (tampoco) a mi Orchilla (seguramente).

Resultado de la jugada: la misión se fue al garete, el mago perdió los puntos y la vida, mi Orchilla no murió (por los pelos) pero se convirtió en el primer ser de la Tierra Media que llevaba la armadura incorporada en su propio cuerpo. Tenía que doler un montón, pero molaba mil. Desgraciadamente, pensando en hacerle el favor de ahorrarle sufrimiento, el patrón decidió aplicarle una eutanasia no consentida y Orchilla terminó de perder los PV que le quedaban.

Y así fue la emocionante, electrizante, chispeante y, sobre todo, corta vida del primer y único cyborg que recuerdan las crónicas de la Tierra Media.

Ciberpsicópatas de Arasaka, chupaos esa.